[לגו מלחמת הכוכבים נותר אחד המשחקים הרדיקליים בשקט אך המצליחים ביותר בשנים האחרונות. גם אני עשיתי על זה יותר מפוסט מורטם אחד.הנה אחד אחר שעשיתי אצל האסקפיסט.למעשה, אני חושב שגם ג'ים עשה לפחות אחד. בכל מקרה, כמו תמיד, מקורו של זה בפורמט PC. הראיון בוצע הרבה לפני יציאת הטרילוגיה השנייה.]
"לא הייתה לנו השקפה בהכרח על לגו או סטארווארס... אנחנו לא חושבים שאי פעם עשינו משהו שלא היה לגו או לא מלחמת הכוכבים", אומר מנהל הפיתוח של Giant, ג'ונתן סמית', "רק עשינו לגו מלחמת הכוכבים. זה מה שזה". לפעמים הנתיחה שלאחר המוות היא סיפור של צער, מוות ודמעות המסתיימות בהנאה מרה-מתוקה. לא כך עם לגו מלחמת הכוכבים. זה זה שבו הכל הלך כמו שצריך.
[כקריאת ביניים מהירה, ממש לאחר כתיבת המאמר הזה הייתי בפסטיבל אנימקס בצפון, שם ראיתי את מר סמית' עושה מצגת לחדר מלא בתלמידי אנימציה על יצירת המשחק. הוא היה, בלשון המעטה, קצת יותר אקספרסיבי לגבי מה שהתפרק כשהמשחק התכנס. זה גרם לי לקלל אותו מתחת לנשימה שלי. הבעיה כשעיתונאי משחקים הופך למפתח - לפני שעבר ל-Development, יונתן היה אחד מכותבי המשחקים הטובים בדורו - היא שהם יודעים לשחק בעיתונות קצת יותר מדי טוב. - אד]
"למעשה עבדנו בחברת לגו כדי לנסות לקחת את האיכות החיונית של הלגו שהייתה לנו כל כך זיקה אליה ולראות אם נוכל להגשים את האמונה שלנו כשחקנים, שלהרבה תכונות במשחקים האהובים עלינו יש משהו משותף לרגשות שלנו ללגו", מסביר ג'ונתן, "על ידי שאיבה מהאיכויות הללו נוכל לאתגר כמה מהמוסכמות בעולם משחקי הווידאו ובתקווה ליצור משחק לגו שהיה רענן ומהנה. בילינו הרבה זמן כצוות של אנשי משחקי וידאו מנוסים שם בלגו, לחשוב על הרעיונות האלה, להתנסות במושגים חדשים ולבחון את כל האפשרויות השונות שלגו נתן לנו."
"האתגר הגיע מלמצוא נוף מלא דמיון שנוכל לתת את היכולות האלה ולהעניק את החוויה הזו שתהיה מרתקת עבור אנשים", ממשיך ג'ונתן, "כי אחת הבעיות בלגו היא שזה יכול להיראות קצת מופשט. משיכה הגיקית של זה - הקלינית, המערכתיות שלו - יפה מאוד, אבל יכולה להיות קרה. כשהגענו לחשוב היכן נמצא המקום המרגש ביותר עבור ילדים - היכן הם יהיו מאורסים בצורה הכי יצירתית - היה ברור שיש רק יקום אחד שמתנשא מעל כל דבר אחר, מלא באקשן ודמויות נהדרות שנוכל להחיות. בדרך חדשה..." ג'ייס ולוחמי הגלגלים!?! "...וזה היה מלחמת הכוכבים". לעזאזל. למרבה המזל, ב-1999 הם כבר הכינו את הלגו הראשון של מלחמת הכוכבים שהתחבר ל"אימת הפנטום", זה היה מוצלח והוביל למגוון שלם. הסצנה נקבעה למשחק.
"זה היה היקום שרצינו ליצור את המשחק", מתאר ג'ונתן, "אז זה היה פשוט מקרה של זיקוק הניסויים שעשינו עם הרעיונות של מאפייני המפתח של לגו - שהוא צריך להיות ניתן לשחק, מרובה שחקנים, מלא מגוון והפתעה, נגיש ולא מעניש עם עומק רב למבנה התגמול שלו: דברים די ישירים". אבל זה רק חצי מהסיפור, בשיתוף עם "האנשים המוכשרים להחריד" ב-Traveler's Tales שעבדו להחיות את המשחק במשך כמה שנים. מאז, הם הצטרפו ל-Giant כדי להפוך לחלק מ-TT Games.[ומאז,נקנה על ידי האחים וורנר בהרבה כסף- אד]
זה היה משחק שהלך כמו שצריך. "המשחק היה עונג צרוף מתחילתו ועד סופו", צוחק ג'ונתן בהנאה אמיתית מספיק כדי לגרום לנו להאמין בטענה הנועזת הזו, "מעולם לא הייתי מעורב בפרויקט שעבר חלק יותר מזה. הייתה לנו תמיכה נהדרת מההתחלה גם מחברת הלגו וגם מארגון לוקאס. היה לנו צוות שעבד עם טכנולוגיה בוגרת וראויה שיש להם שליטה מלאה בה - כך שבעיות המו"פ הטכניות הרגילות שהופכות משחק לקשה מאוד מבחינה יצירתית התגברו באמצעות מאמצי הצוות. למען האמת, הישירות של הרעיון, והישירות שניגשנו אליו והמיקוד שכולם הביאו להזדמנות... ידענו מה אנחנו רוצים לעשות, וזו הייתה רק שאלה של לעשות את זה. רק צריך היה לרדוף אחרי זה עד הסוף".
הצעדים הראשונים שהפיתוח נקט היו של שליטה והגדרה. "השקענו זמן רב באיך הדמויות צריכות להיראות ולזוז, מכיוון שהיו משחקי לגו בעבר שתארו את דמויות המיני-דמות הקלאסיות /כמו/ דמויות פלסטיק, ומצאנו זאת כמגבלה כשזה הגיע אליהן כדמויות משחק", מסביר ג'ונתן, "רצינו להסיר את כל ההגבלות האלה". באופן דומה, מערכת הלחימה. "היינו מסוגלים ליצור מערכת לחימה ישירה שהרגישה ממש מהמהלך הראשון", מתאר יונתן את ההצלחות הראשוניות, "היינו בדרך הנכונה, ואז זו הייתה רק שאלה של יצירת מהלכים נוספים. ולהבריק." "יצירת מראה העולם הייתה עוד דבר חשוב שצריך להתחיל מיד בהתחלה... וידענו שאנחנו רוצים שיהיה לנו עולם שלא עשוי מפלסטיק, אלא שיהיו בו אלמנטים לגו אינטראקטיביים", ממשיך ג'ונתן, "ליצור הרעיון שכל דבר בעולם שעשוי מלגו יהיה אינטראקטיבי, תוך מתן סביבה שתלכוד את הדרמה והמחזה של היקום של מלחמת הכוכבים".
לגו מלחמת הכוכבים מתואר בצורה הטובה ביותר כמשחק משפחתי. זה היה משהו שהקבוצה רצתה באגרסיביות. "רצינו באמת ובתמים ליצור משחק שאפשר לשחק בו על ידי כולם", אומר ג'ונתן, "זה אומר לא לדחות גיימרים ולעומק במשחקיות - מכיוון שאנחנו גיימרים בעצמנו והיינו צריכים לשחק בו במשך שנתיים ורצינו בשביל מה לשחק. שנתיים. והילדים שלנו היו גיימרים מפלים, ורצינו ליצור משהו שנוכל להתגאות בו בבית. נגיש, אבל עם עומק". לדוגמה, הם הסירו את מצב המוות הקלאסי בפועל. אתה מפסיד כסף, אבל דמויות עלולות למות ללא הגבלת זמן ללא Game Over. כמובן, כדי לקבל את הבונוסים המובילים היית צריך שיהיה לך המון כסף - אבל זה לא הפריע לך לשחק בשום שלב. "זה אחד מאותם רעיונות שיצאו מתהליך החשיבה המקורי בלגו", מתאר ג'ונתן את מקורותיו, "להיות שקוע בתרבות הלגו, עם 75 שנות היסטוריה באמנות המשחק".
מאפיין אטרקטיבי נוסף של לגו מלחמת הכוכבים היה מצב השיתוף. "בכל פעם שאתה רואה ילדים משחקים בזה ביחד, אתה יכול לדעת כמה זה חשוב", אומר יונתן, "היכולת לשחק עםשֶׁלִיילדים כהורים, זה פנטסטי. לצערי קבענו את הציפייה שלהם, ובכל פעם שאני נותן להם משחק שהוא לא שני שחקנים הם מצפים שהוא יהיה שם. אמנם מבורך, אבל זה גם לא משהו שהפך את המשחק כולו. יונתן שואל אם משהו אחד היה. "אם מסתכלים על מנקודת מבט שיווקית או מסחרית, כנראה שאין תכונה בודדת שתוכל להצביע עליה שמכרה בצורה דרמטית את המשחק", מציין ג'ונתן, "זה האוסף וכל עולם המשחק."
אמנם ניתן היה להשלים את המשחק מהר מאוד, אבל הדרך שבה התוספות עבדו בו דרשה שתשחק בו שוב, עם גישות שונות כדי לראות אותו באמת. זה אומר שזה תפס קהל גיימרים אמיתי. "תגלו גם שלילדים לקחו את הזמן להתקדם במשחק - כמו כל שחקן הארדקור, וכנראה יותר", טוען ג'ונתן, "אולי לקחו להם יותר זמן, אבל הם הצליחו להתגבר על האתגרים כמו כמו כל גיימר אחר. הגיימר אולי היה יותר ממוקד מטרה בנהיגה להשלמתו, אבל השחקנים הצעירים היו עסוקים לא פחות באתגרים האלה. הם נטו לא לחוות חוויה רדודה... אבל חשוב לתת להם להיכנס לבריכה בקצה הרדוד ולעזור להם עם מתנפחים לאורך כל הדרך, כדי ללמד אותם לשחות. לא למתוח את המטאפורה הזו יותר מדי".
מה שהפך את לגו מלחמת הכוכבים לחיה נדירה עבור המחשב האישי. משחק לכל הגילאים מבוסס על רישיון שעובד. אלא שמעולם לא התייחסו אליו כמו סתם עוד משחק מורשה. אולי זה המפתח להצלחתו. אני תמיד מופתע מעט בכל פעם שאנשים מתייחסים לזה כאל משחק שכולל רישיונות", חושב יונתן, "מכיוון שאלו אף פעם לא היו רישיונות עבורנו - הם תמיד היו מה שאנחנו, ומה שעשינו. זה לגו מלחמת הכוכבים? זה אנחנו? זה תמיד היה ביחד".