רוב משחקי ההישרדות מתרחשים בחיק הטבע, ובעוד The Vanishing of Ethan Carter וFirewatchהם לא משחקי הישרדות, שניהם נקטו צעדים מעניינים כדי להציג שממה טבעית. ביקשנו ממיץ' באומן לברר עוד.
המראה החיצוני של כל דבר על פני כדור הארץ שלא נוצר על ידי בני אדם הוא תאונה אחת גדולה. זו תוצאה של מערכת מסובכת להפליא של אינטראקציות בין אורגניזמים שלא היה אכפת להם עד כמה הסביבה שלהם יפה, והתוצאה הסופית היא בלגן כאוטי.
כפי שאתם אולי מתארים לעצמכם, זה די קשה לאמני סביבה לשחזר את פינות כדור הארץ שבני אדם לא התעסקו איתן. אנחנו מבינים ערים - אנחנו יודעים למה הן נועדו, אנחנו יודעים למה הן עוצבו כפי שהן עוצבו, וכנראה אפילו יש לנו מושג איך הן נבנו. לא כך הדבר בחיק הטבע, וזה מהווה אתגר מעניין לאלה המנסים לחקות שממה במשחקי וידאו.
לאחרונה, היו כמה ניסיונות מעוררי הערצה לעשות זאת.היעלמותו של איתן קרטרהיהשבחים רביםעל הנוף שלה, והפיק כמה צילומי מסך מדהימים למראה. צוות הפיתוח של שמונה האנשים ב-The Astronauts ידע כבר מתחילת הפיתוח של איתן קרטר שהם רוצים להתמקד מאוד בסביבות המשחק, והם הלכו מאוד כדי לבנות שממה משכנעת שהשחקן ילך לאיבוד בה.
"ממש באמת רצינו להתחיל עם סביבה ולא עם עיצוב משחק ורמה", אומר אנדרו פוזננסקי, האמן הראשי של איתן קרטר.
ההיסטוריה שלו, יחד עם רוב בני ארצו ב"האסטרונאוטים", היא ב-People Can Fly, ועובד על מגוון יריות כמו משכך כאבים,סופת כדורים, וסיוע ל-Epic עם הGears of Warמשחקים. "בשביל המשחקים האלה, אמנות הייתה רק התלבשות עבור קונכיות רמה מלאכותיות שכולו עמידה בקריטריונים. היו חוקי המשחק האלה, ואז ניסינו לגרום למגרשי המשחק האלה להיראות כמו עולמות אמיתיים. זה אף פעם לא הסתדר כמו שרצינו שזה יסתדר", אומר אנדרו.
"אז הפעם, בגלל שלא הייתה מערכת כיסוי וגובה שפיעה וגובה קפיצה וכל הדברים האלה שמגבילים אמנים, רצינו להשתגע לגמרי עם הריאליזם של המקום הזה."
עם זאת, נדרש יותר מתעדוף פשוט כדי להפוך את הסביבות של איתן קרטר למרשימות כל כך. כדי להצליח ליצור שממה אמינה באמת, האסטרונאוטים היו צריכים לצאת להרפתקה לרכס הרי קרקונושה בדרום פולין.
"ברגע שלכולנו היה מושג איפה אנחנו רוצים שהמשחק הזה יקרה, פשוט ארזנו את החפצים שלנו, תפסנו הרבה מצלמות דיגיטליות והלכנו לשם", מסביר אנדרו. "זה היה לפני יותר משנתיים כשעשינו את הטיול הראשון שלנו לשם והתחלנו לחבר דברים בראש שלנו. אחרי כמה ימים של טיול שם, חזרנו והתחלנו ליצור כמה מוקאפים ראשונים של העולם".
יותר מסתם איסוף תמונות רפרנס, האסטרונאוטים אספו את מה שיהפוך לנכסי המשחק האמיתיים שלהם. הם חזרו להרים מספר פעמים כדי לאסוף תמונות נוספות, ומשתמשים בתהליך שנקרא "פוטוגרמטריה" (עליו דיברו בפירוטבלוג המפתחים שלהם), אנדרו וחברים המירו את התמונות מהטיול שלהם ישירות למודלים ומרקמים תלת מימדיים. התוצאה היא עולם שאנדרו מאמין שהוא משכנע יותר מכל אמן שיכול אי פעם ליצור מאפס.
"יש כל כך הרבה דברים שאפילו האמן המיומן הטוב ביותר, כשהוא מנסה לחקות את המציאות, פשוט ייכשל בהם", הוא אומר. "הם פשוט לא יראו אותם, או לא יחשבו שהם רלוונטיים; יהיו כל הניואנסים האלה שיאבדו בעת יצירת [אמנות שאמורה] לחקות את המציאות. שחיקה, איך אזוב יתיישב על סלע מצד אחד אבל לא בצד השני, איך הוא יישב בסדקים אבל לא בשום מקום אחר... יש הרבה דברים שהמציאות תסתדר אבל אנשים כמעט ולא עושים זאת. אז בשביל יצירת שממה אמינה, אני חושב שזה הדבר מספר אחת, לא לנסות להבין איך המציאות עובדת, אלא פשוט להשתמש במה שמציאותי."
בינתיים, מפתחים אחרים נקטו בגישה שונה בניסיונותיהם ליצור שטחי מדבר משכנעים.
למשחק הבכורה הקרוב שלהםFirewatch, המפתחים בסן פרנסיסקו Campo Santo ויתרו לחלוטין על רעיון הפוטוריאליזם. "מעולם לא פעלנו תחת הרעיון שנוכל לקבל משהו שדומה לייחודיות של הטבע האמיתי", אומר ג'ייק רודקין, המנהל הקריאטיבי של קמפו סנטו. "חלק מהסיבה שהסגנון של המשחק הוא מה שהוא, היא בגלל שידענו שאם ננסה להשיג את הצורות והצבעים והשכבות שאתה מרגיש כשאתה בחוץ, אבל אז דחפנו את רמת הפירוט האמיתית בחזרה לתוך קצת יותר מעין תחושה מסוגננת של גוש, אנו מקווים שנוכל להשיג משהו שמעורר את זה בצורה אימפרסיוניסטית, גם אם כל מחט על כל עץ איננה ייחודית."
שוכן ליד היער המקיף מגדל תצפית אש בפארק הלאומי ילוסטון של וויומינג, יש כל מיני נופים טבעיים שניתן להציג ב-Firewatch, ואפילו את המשחק של המשחק.טריילר ראשוןעושה עבודה מדהימה לעורר את התחושה של המערב האמריקאי.
כמו האסטרונאוטים, המאמץ של קמפו סנטו דרש גם קצת מחקר בעולם האמיתי. מעבר לשעות האינסופיות שבילה בחיפוש אחר תוצאות חיפוש תמונות בגוגל, הצוות גם יצא למסע קמפינג כדי לאסוף הערות שטח עבור סביבות המשחק שלהם.
"מספר אנשים בצוות שלנו לא גדלו באמריקה, או לא גדלו במערב אמריקה, ופשוט לא ממש הלכו לראות את החוץ שציירנו במשחק בכלל, שלא לדבר על הפרטים של ויומינג", אומר ג'ייק. "אז בסופו של דבר נסענו רק ליוסמיטי [הפארק הלאומי, בקליפורניה], כי זה היה מקום שאליו נוכל להסיע את הצוות מסן פרנסיסקו תוך חצי יום. נוכל להגיע לשם, להקים מחנה, ואז מיד לצאת החוצה.
"הסיבה לכך הייתה פשוט להיות מסוגל לצאת באמצע שום מקום, ולצאת הרחק מערים. זה לא ב-100% בקנה אחד עם וויומינג, כי לוויומינג יש קצת יותר חום בצבע אבן חול, עם סבך גדול וכאלה... אלא פשוט לצאת עם הצוות ולטייל ולהיות בחוץ בעצם רחוק מכל השאר בני אדם בלי כלום מלבד החוץ היה פנטסטי".
הצוות גם הצליח למצוא ביוסמיטי מגדל תצפית אש שהיה דומה מאוד לזה שהם מייצגים במשחק, שלדברי ג'ייק התגלה כבעל ערך רב. "עלינו אליו, עלינו במדרגות, יצאנו ופשוט הסתכלנו החוצה ויכולנו לראות פשוט... אינסוף הרים ועמקים משתרעים. זה היה כמעט רגע קלישאה אבל אולי [מוס, אמן בקמפו סנטו] שהיה שם איתנו היה כמו 'אה, אני מבין את זה עכשיו. טיול שווה את זה".
למרות ההבדלים באופן שבו הם מתקרבים לייצוג השממה במשחקים שלהם, גם ג'ייק וגם אנדרו הביעו רצון דומה לגבי מה שהם רוצים שסביבות המשחק שלהם ישיגו.
"ההערות הנפלאות ביותר, ואלה שלקחתי הכי קרוב ללב, הן אלה שבהן אנשים פשוט הרגישו את העולם. הם לא דיברו על כמה מדהים המרקם הטבעי, או על כמה מפורטות הסביבות שיש לנו, או על כמה הסלעים האלה נראים מושלמים", אומר אנדרו. "אם אין דברים שמרחיקים אותך מהמציאות של המשחק, זה הניצחון הכי גדול וזו המחמאה הכי גדולה שכל אחד יכול לתת לי. כשאנשים אפילו לא מדברים על גרפיקה, הם פשוט מספרים על איך הם היו שקועים במשחק, איך הם יכולים לאבד את עצמם בעולם הזה, וכמה עמוק הם הרגישו כמה מהאירועים שהתרחשו במשחק שלנו. זה מה שאומר לי שהסביבות שלנו באמת עבדו עבור שחקנים".
ג'ייק, המביע תחושה דומה, אומר, "אני חושב שמה שאנחנו מקווים הוא שאם תצעד אחורה ותסתכל על מה שיוצא מהמסך שלך כצילום מסך או כקומפוזיציה, כיצירה שנוצרה, זה ייראה מסוגנן ו ספציפי ומעוצב. אבל כל חלקי המשחק מבחינה אסתטית, כשאתה בתוכו, כשאתה סתם מסתובב בתור דמות בעולם, אתה לא שם לב וזה פשוט נותן לך את אותה סוג של תגובה רגשית כמו שהיית עושה. לקבל מהטבע."
אתה יכול לקרוא עודשבוע הישרדותמאמרים כאן.