יצירה של: חרב שבורה: הדרקון הישן
[אני לגמרי לא מופתע כשעברתי את זה שוב שהשתמשתי במילה "Avuncular" כדי לתאר את צ'רלס ססיל המתמיד. ברך אותו. הראיון קרה בזמן שהוא חשףחרב שבורה4, וכתוב בצורה אופטימית ואני לא חושב שסם ומקס הראו את הפנים שלהם עדיין.]
ההרפתקה מתה... בסדר, בוא ננסה שוב. מספר הכתבות שהתחילו לזעוק את מותם של הז'אנרים המצביעים והקליקים ביותר עבר הרבה מעבר לנקודת הרוויה. במיוחד כי, יותר ויותר, זה פשוט לא נכון יותר. אפשר להתווכח שחרב שבורה: הדרקון הישן היה אבן דרך חשובה לקראת מיני-התחדשות ההרפתקאות המעניינת של שנים עשר החודשים הללו (מסתכלים אחורה על פרנהייט ומצפים ל-Dreamfall ול- Broken Sword 4). מבריק, אך רחוק מלהיות מושלם, Broken Sword 3 (כפי שיוכר בשאר התכונה הזו) היה ניסיון לפתח שיתוף עבור קונסולות ומחשבים אישיים, תוך ניסיון לשלוט בגחמות של בקרות ישירות ותלת מימד אמיתי. היה הרבה מה ללמוד למפתחים Revolution.
זה עבר הרבה זמן. "Broken Sword 2 הייתה האחרונה בהרפתקאות נקודות ולחיצה דו-ממדיות", מסביר צ'רלס ססיל, המתמיד, "אחרי זה היה ברור שהיא חייבת לעבור לתלת-ממד. אנשים ציפו לתלת מימד." אנשים עשו משחקי 3D מעולים בעולם האמיתי עם הטכנולוגיה, אבל זה לא היה מספיק טוב. "בהרפתקה אתה מצפה לאיכות טובה יותר של גרפיקה שהצליחה להיות מסופקת על ידי PC או - בכנות - מאשר PS1," אומר צ'ארלס, "אחד הדברים המוזרים היה שכשדיברנו עם Virgin על הפקת Broken Sword 1 בפלייסטיישן צחקו עלינו. למעשה, כשהלכנו לסוני, הם צחקו עלינו. כי ההנחה הייתה שרק תלת מימד יעבוד... ולמעשה, המשחק הצליח מאוד בפלייסטיישן ומעולם לא יצא בתקציב. למעשה, זהו אחד המשחקים הבודדים שבהם עולה יותר כעת לקנות עותק יד שנייה מאשר חדש אחד. וזה יוצא דופן. בעלי פלייסטיישן ממש מתביישים שהם לא יכולים לקנות את זה. אני לא מאשים אותם, בכנות... אבל אנחנו יכולים להודות לבעלי אתרים על כך."
אז הם שיחקו במשחק ההמתנה. "התעכבנו בכוונה מספר שנים, מכיוון שרצינו לחכות לנקודה שבה הגרפיקה תיראה מספיק טובה כדי להיות מקובלת", מסביר צ'ארלס, "דילגנו על דור, דילגנו כמה שנים עד שה-PC נתפס." בשלב זה, צא לעולם תלת מימד ומסה שלמה של בעיות חדשות להתמודדות. "המעבר לתלת-ממד היה באמת די עמוק", אומר צ'ארלס, "זה דרש שינוי בבקר הישיר והשינוי לתלת-ממד. הדבר הגדול בשינוי לתלת מימד היה שאתה יכול להיות הרבה יותר קולנועי. ברור שבדו מימד אתה יכול לקבל ספרייטים בזווית מסוימת - ובטווח הוגן - והם עדיין נראים כמו שצריך. אבל מעבר לנקודה מסוימת, אתה לא יכול. על ידי היכולת להזיז את המצלמה במישורים מסוימים זה נתן לנו הזדמנויות ענקיות, אבל היינו צריכים ללמוד להיות מסוגלים לעשות את זה".
למרות שלא רצו להיות רק הרפתקאות ארקייד כמו טומב ריידר, היה דחף מובהק לקבל יותר מסתם שימוש באובייקט X בפאזל Y דבר כדי ללכת יחד עם השליטה הישירה של דמות. "חשבנו גם שצריך להיות לו יותר מרכיב משחק שחוזר על עצמו - וזה המקום שבו התחלפות התיבה הגיעה", מוסיף צ'ארלס, ומזכיר את אחת הביקורות הנזכרות לעתים קרובות על המשחק "אני חושב שהחלפת קופסאות הייתה לגיטימית ביותר בהקשרים מסוימים, אבל השתמשנו בו יותר מדי - וגם השתמשנו בו בנקודות לא הולמות".
חשוב גם עבורם לשמור על קוהרנטיות ויזואלית בין המשחקים, במקום ה-Guybrush Threepwood המשתנה ללא הרף. זה עתה עשה את התהליך שוב עבור האמנים של Sumo Digital - שפיתחו איתם את BS4 - ססיל יכול לראות את הקו. "הכנתי מדריך סגנון, והבנתי שהרבה ממה שעשינו עם BS3... ובכן, למען האמת, הרבה ממנו הגיע מ-BS1 ו-2", מוסיף צ'ארלס, "תמיד הסתכלתי מקרוב על מסך ועבד עם האמנים. הדבר החשוב הוא לזכור שאמנים מוכנים להבין שהם כל כך שקועים ביצירה שלהם שהם צריכים שמישהו יבוא ויגיב עליה. היו לנו אמנים טובים מאוד - כמו שאנחנו עושים כאן, עם החבר'ה של סומו. הם מכבדים שאם יש לך עין טובה, אתה יכול להביא לזה משהו חדש. אני חושב ששמנו את הרף גבוה מאוד מבחינת האנימציה, אנימציית הפנים וההבעה".
למרות שבדרך כלל מרוצה מהאיכות החשובה להרפתקאות של הנרטיב האמיתי, צ'ארלס לא יכול שלא להתייחס לבעיותיו. "אם הייתם חוזרים בסוף של Broken Sword 3 ומבקשים ממישהו להגיד בדיוק מה קרה... ובכן, לחלק מהאנשים אולי יהיה קשה לעשות", הוא נאנח, "וזו חולשה. אתה צריך הבזק של הבנה בסוף מה שקורה. למרות ש- Broken Sword 4 עשוי להיראות מורכב יותר, בסוף אני חושב שזה יהיה הרבה יותר ברור". במונחים של השוואה בין כל המשחקים, צ'ארלס חושב שיש שני היבטים שונים. "בכל פעם שאני כותב חרב שבורה חדשה זה אתגר מדהים", הוא אומר, "אנחנו לא רק משנים את המכניקה. אנחנו גם מעלים סיפור חדש לגמרי. זה לא ממש סרט המשך - זה סיפור חדש לגמרי. החיסרון הוא שמדובר בהרבה עבודה. אנחנו לא סתם מרוויחים את הזיכיון. היתרון הוא שאנשים לא רואים בזה רק המשך. אם אתה עושה RTS, זה די קשה. C&C... זה היה ממש טוב. וורקראפט? וורקראפט II? מבריק לחלוטין. לא שיחקתי הרבה RTS לאחרונה, אבל איך ממשיכים לבנות על זה? הכל שם אינקרמנטלי. קשה מאוד להעלות רעיונות. מה שאנחנו עושים זה להמציא סיפור חדש לגמרי, ולהמציא את הכל מחדש בכל פעם".
חומר הרקע בפועל של משחקי Broken Sword מבוסס על היסטוריה אזוטרית אשר מוסיפה הקשר לכל המשחק. עם זאת, במקרה של דרקון ישן, זה לא היה בסדר. "אחת החרטות הכי גדולות שלי עם Broken Sword 3 הייתה שבעוד שכתב היד של וויניץ' הוא נושא מרגש מאוד, לא קשרנו אותו למשחק", מסביר צ'ארלס, "אז זה הרגיש קצת מיותר. כמו תוספת מיותרת, מה שהיא לא הייתה צריכה לעשות. אני לא ממש בטוח למה לא ראיתי את זה קודם. ראיתי את זה מאוחר יותר בפיתוח, אבל אתה לא יכול לחזור אחורה כי אם אתה מתחיל להתעסק עם נתחים של משחק וסיפור אז יש לזה אפקט עצום".
ההתנתקות הרגיזה אותו בדרכים אחרות. "בדיעבד, אני חושב שהסוף קשה מדי." כמובן, הוא תמיד הטיל ספק בסופים שלו. "אחד הדברים המעניינים עם Broken Sword 1 היה שסיימת את המשחק כשזרקת איזה C4 על חבית של אבק שריפה. וזה עבד טוב, כששבת לאחור וצפית בפיצוצים. זה היה מאוד מספק", הוא נזכר, "חרב שבורה 2 מסתיימת כשאתה מגיע ואתה מכניס אוטומטית את המגן השלישי. אתה לא עושה את זה בתור דמות. זה היה דבר גדול שלמדתי מזה - עשית את כל הדברים האלה, ואתה רוצה להיות זה שעושה את המעשה האחרון הזה. בכל אופן, יש אחרי זה רצף אנימציה קולנועי מדהים, אבל אתה צריך להיות זה שמפעיל אותו. זה השיא של המשחק שלך, ואם לא, אתה מרגיש מרומה”.
מעניין לציין שבהשוואה לרבים מהאנשים שאנו מראיינים עבור הטור הזה, נראה שצ'ארלס קצת ביקורתי יתר על המידה למשחק שלו. "אני חושב שהמעבר לתלת-ממד עבד טוב מאוד מבחינה ויזואלית", אומר צ'רלס שמצא משהו להתלהב ממנו, לפני שהכפיל את ההתפרצות המשמחת הבלתי ניתנת לגימור "ב-PS2 זמני הטעינה היו ארוכים מדי, אבל זה נראה מדהים. הטכנולוגיה עבדה. אני חושב שהסיפור היה חזק והחידות היו בדרך כלל די טובות. אנחנו, באופן כללי, מאוד מאוד ביקורתיים, והאלמנטים שלא דיברנו עליהם טובים מאוד. קיבלנו 87% במשחקי PC ו-9 ב-Edge. ויש אנשים שיגידו שזה ציון גבוה מדי, ואולי הם צודקים ואולי הם לא צודקים... אבל זה זכה לביקורת טובה מאוד", צ'ארלס מגחך, "התרכזתי בדברים הקריטיים והשליליים. אבל היה הרבה מאוד במה להתגאות".