זה די מקסים כשנודע שחברה קטנטנה מייצרת משחקים מדהימים בעקביות מצליחה, במקום נאבקת להישאר בחיים. Amanita Design, אשר RPS דגלו בזכות משחקי ההרפתקאות השנונים, היפים והחכמים שלהםמאז שהשקנו, שלחו לנו מידע מכירות מעניין מאוד על ההצבעה והקליק הרובוטית שלהם,מכיניום[אתר רשמי], לאחר המכירה הארבעה מיליון.
המשחק, שיצא ב-2009, לקח את Amanita מאטום יחסית לפתאומיות מול ההמונים, המשחק נגיש הרבה יותר באופן מיידי מההצעות היותר אזוטריות שלהם בעבר, למרות שהוא עדיין מציג את הקולאז' המסחרי של הטבע והמכונות, הנפשה ייחודית ועיצוב ש מעודד אותך לחקור את המסך עם הסמן.
הנתונים חושפים מידע מעניין, לא פחות מכך שה-PC סיפק (בכל זאת מעט) יותר הכנסה נטו מאשר נייד, מה שמוכיח הישג נכבד כשמסתכלים על נגישות. 49% לשולחן העבודה, 44% למכשירי כף היד, עם 7% מוזרים ב-PS3 ו-Vita. (יש שם צד מעניין גם למובייל, כאשר iOS משיגה עצום של 72% מהמכירות, בהשוואה ל-25% של אנדרואיד, והשאר נותן 3% - אם קחו בחשבון שאנדרואיד מהווה משהו כמו 80% מהשוק, אתה יכול לראות מדוע מפתחים עדיין מתמקדים במוצרים של אפל.)
מעניין לראות גם איפה נמכר אותו הכי טוב. Steam מנצח, באופן לא מפתיע, עם 26% מהמכירות המותאמות אישית. אבל ההכללה שלהם ב-Humble Bundles גרמה למעשה להחלפת יחידות נוספות, בשיעור עצום של 35% מהסכום הכולל. חנות האפליקציות של Mac נתנה להם 13%, מכירות ישירות מהאתר שלהם הן 8% (וזה עומד להיות מרשים יותר), ורק 2% ב-GOG. שאר 16% הם סך של שישים סקיליון הערוצים האחרים.
כל זה נהיה הרבה יותר מעניין כשמסתכלים על ההכנסות מהמכירות הללו. המכירות האדירות האלה של Humble הביאו להם 7% קטנים במיוחד מהסך הכל - כמובן ששהות בתשלום-מה-אתה-רוצה, משותף למספר משחקים, תמיד תגרום לזה להיות שווה הרבה פחות, אבל טוב. אבל המספר החושפני ביותר הוא כיצד 27% מההכנסות נטו הגיעו מאותם 8% קטנים לכאורה מהמכירות הישירות. הודו: מכור את המשחקים שלך!
אתה יכול לראות את אלה ואת הדמויות האחרות כאן:
אה, ונ.ב מגילות: יש לנו הודעה שהמשחק הבא של Amanita יעוצב על ידי ג'ארה פלצ'י, שיצרהBotanicula!