רמה איתיהיא סדרה של ראיונות עם מפתחי משחקים על המשחקים, תהליך העבודה ופילוסופיית העיצוב שלהם. בסוף כל ראיון הם מעצבים חלק ממשחק קטן בגוף ראשון. אתה יכול לשחק במשחק הזה ממש בסוף הסדרה.
תומס גריפהוא מנהל קריאייטיב שלמשחקי חיכוך, מבוסס בהלסינגבורג, שבדיה. הם ידועים בעיקר בזכותפְּלַג צֵל(סדרת משחקי אימה מגוף ראשון) ושִׁכחָה(עוד סדרת משחקי אימה מגוף ראשון), וכרגע הם עובדים על עוד משחק אימה מגוף ראשון בשםSOMA(משחק אימה מגוף ראשון). קוראים נבונים עשויים לחוש דפוס.
רוברט יאנג: אז אתה עובד בבית, בשוודיה, נכון?
תומס גריפ: כן. תמיד עבדתי בבית. התחלתי פיתוח משחקים כתחביב לפני 15 שנה, ואז עשיתי פרויקט תזהההדגמה הטכנולוגית של Penumbra... מעולם לא עבדתי בסביבה משרדית. אני יכול רק לדמיין איך זה. החלק הגרוע ביותר הוא המחיר החברתי; אתה לא פוגש אנשים באופן קבוע, ואינטראקציות הן מאוד מרכזיות לעבודה ולפיתוח. קשה לשוחח בצ'אט כשאתה מקליד. אתה קצת מפספס את זה. אז כשאני פוגש אנשים ב-GDC, אני מתעצבן וכאלה...
רי: כן, אתה...
TG: [צוחק] זה כל כך נדיר בשבילי, לפגוש אנשים העוסקים בתחום שלי. זה אינטנסיבי בכל פעם.
RY: אין שם מפגשי אינדי? חשבתי שיש משחק נורדי וכל זה.
TG: תמיד היינו די עניים. הרבה אינדיאנים אומרים, "אוי, אנחנו חייבים ללכת ל-GDC", אבל אנחנו אף פעם לא נוסעים לשום מקום אלא אם כן זה הכרחי - אני נוסע לשטוקהולם כי ההוצאה שלנו נמצאת בשטוקהולם. GDC זה כיף, אבל אנחנו רוצים לחסוך את הכסף. אותו דבר עם שטחי משרדים, זה משהו שהרבה סטארט-אפים עושים. ברגע שאתה מקבל משרד, זו עלות קבועה ואתה לא באמת יכול להפחית אותה, אתה ננעל על חוזה שכירות. אבל אם אתה עובד מהבית, אתה צריך לשלם את שכר הדירה שלך בכל מקרה... אני חושב שזה הציל אותנו. זו העצה העיקרית שלי, אני מניח: אל תשיג משרד, אל תלך ל-GDC, זה לא שווה את זה.
הדבר שחסר בעבודה מהבית הוא -- לפני כמה ימים, אמן שאל אותי, "איפה עליי למקם את הבניין הזה?" והייתי צריך להיכנס לעורך המפה ולצלם צילום מסך ולצייר עליו, וזה עבד מספיק טוב... אבל בסביבה משרדית רגילה, אתה יכול פשוט להצביע על המסך שלהם, "שם". אנחנו לא יכולים לעשות את זה! זה מעצבן, אבל בסך הכל, אני חושב שדעתנו פחות מוסחת.
יש גם דיונים... ובכן, אני וג'נס, היינו נפגשים, אבל הוא עבר רחוק מחוץ לעיר קטנה שנמצאת רחוק מחוץ לעיר קטנה אחרת. בדרך כלל נפגשנו בפארק, נראים כמו זוג סוחרי סמים, כדי לחתום על כמה מסמכים או לנהל כמה שיחות. כשאתה פוגש אנשים באופן אישי, אני חושב שקל לרמות אחד את השני להאמין שמשהו הוא רעיון טוב. זה עניין חברתי -- "אוי זה רעיון נהדר!" שניכם מתרגשים עד שמתחילים ליישם את זה ומבינים שזה לא רעיון טוב. אבל אם אתה מדבר באינטרנט, יותר מרחוק, אז אתה חושב על זה תוך כדי הקלדה וחושב, "זה לא הגיוני". אתה רוצה לבזבז פחות מילים בהקלדה.
רי: המרחק מעניין. אני חושב שפיל פיש אמר משהו על כך שאי אפשר לעשות משחק מתוך כעס, כי לוקח כל כך הרבה זמן לעשות משחקים. האם אי פעם היית רוצה שמשהו ירגיש יותר גולמי ומיידי?
TG: עבורי, זה פחות עניין של להיות מיידי. זה יותר איך כל מי שעובד על פרויקט צריך להיות מסודר באותו תדר. כל אחד צריך להרגיש מחובר ולקבל את ההחלטות העיצוביות שלו, ולכל אחד צריך להיות חלק. כשהתחלנו לעבוד על Penumbra, היינו רק 3 אנשים. היו לנו מעט מאוד מסמכי עיצוב ו-2 יצירות קונספט.
רי: אה, אתה לא צריך אמנות קונספט...
TG: ובכן, עכשיו כשאנחנו 10 אנשים, הצורך באמנות קונספט הוא ממש גדול. הרבה יותר קשה להכניס את כולם לאותה אווירה. שוב, אולי זה המקום שבו משרד יהיה טוב יותר, קל יותר להפוך לחלק מ"מוח הכוורת" שלנו...
רי: אבל חשבתיאמנזיה נמכרה כמו 2 מיליון עותקים?אתה לא יכול -
TG: מיליון וחצי זו הערכה גבוהה מאוד, במיוחד אם לוקחים בחשבון את המכירות של Humble Bundle, הרבה מכירות מיותרות שם. כן, עכשיו אנחנו יכולים לנסוע קצת יותר. אבל עכשיו לכולנו יש משפחות אז... קשה לי לנסוע לאנשהו, גם כשיש לי כסף, זה נראה בזבזני. אנחנו עדיין לא נוסעים יותר ממה שאנחנו צריכים. עכשיו אנחנו מוציאים את כל הכסף הזה במשחק החדש, עם מיקור חוץ וכאלה...
רי: האם אתה עדיין מתכנת הרבה?
TG: תקציב הזמן שלנו הרבה יותר טוב עם הפרויקט הזה, אז כשיש לי רעיון מטורף אני יכול פשוט לנסות לעשות אותו. כְּמוֹמערכת הדיאלוג של מסד הנתונים שבה השתמש Valve עבור Left 4 Dead? חשבתי שזה כל כך מגניב והייתי חייב ליישם את הגרסה שלנו שלו. ביליתי שבועיים רק על זה, כי אני הבוס של עצמי ואני יכול לעשות מה שאני רוצה! [צוחק] אבל בסופו של דבר, זה לא עבד...
רי: ניסיתי להכין לזה גם גרסה משלי. ואז הבנתי שזה קשור יותר לנתונים, ולא לקוד או למערכת, וזו יותר בעיה בכתיבה.
TG: כן. בסופו של דבר, היה קשה מאוד להעביר את זה... הסופר כתב כל קטע דיאלוג להיות ארוך מאוד. אבל עם מערכת הדיאלוג הזו, אתה לא צריך לחשוב על זה ככה. במקום זאת, כדאי שתחשוב על זה יותר כמו אלה... מילים... פשוט מרחפות! ובהתאם למצב, הם צפים למטה ומתאחדים למשהו נפלא? אבל הוא אמר, "לא, אני לא יכול לעבוד ככה!" המשכנו למוטט את המערכת יותר ויותר, עד שנמאס לנו והחלטנו פשוט ללכת עם תסריט. המשכנו הלאה. אולי היינו יכולים לגרום למשהו לעבוד אם היינו משקיעים בו עוד שנתיים.
עיצבתי את העורך הראשון עבור Penumbra. אבל אז שכרנו מתכנת כלים ומעולם לא יצרתי עוד כלי! כיף להעסיק אנשים. ועכשיו שכרנו מתכנת טכנולוגי גרפי, ומאז לא נגעתי בכל זה. זה קצת טרגי. אהבתי לעשות את הדברים האלה, פעם הייתי טוב בזה, ועכשיו אני פשוט הולך להיות הבחור העצוב הזה בלי שום כישורים... אתה מרגיש שאתה חי בשקר כשאתה עושה עיצוב, כמוך לא באמת עושים כלום. ובכן, לא, *עשיתי* את מערכת ה-GUI [עבורSOMA] לפני כחצי שנה...
RY: אני חושב שלדעת איך לעצב ואיך ליישם זה מאוד שימושי. כאילו, כשתכננת חלק מהמערכות עבור אמנזיה, כתבת על כמה מהן היה קשה לאזן, אז ידעת איפה לפשט את העיצוב...
TG: זה כמו מערכת הדיאלוג שניסיתי לעשות... אתה לא צריך להיות תלוי יותר מדי על המערכת שעושה הכל. באמנזיה [הירידה האפלה] התחלנו עם מערכת שפיות מורכבת שבה איבדת נקודות שפיות על שראית דברים איומים או על שהיית בחושך יותר מדי זמן, והיא תעלה אם תתקדם ותדליק את הפנס שלך בשמן. זה היה מאוד קשה לאזן; לחלק מהשחקנים יש בסופו של דבר 100 קופסאות קופסאות ולחלק אין. זה היה בגלל שהנחנו ביד הרבה מהפריטים האלה, ולפעמים זה היה ההבדל בין שחקן להיות משוגע לשארית המשחק. ואז הבנו שאנחנו לא צריכים להפוך את מערכת השפיות למכונאית תחרותית, כלומר עלינו להפוך אותה ליותר מאפיין אווירה.
הבנו נקודות איפוס עבור המערכת הזו -- במשחק, יש את חביות הנפט האלה, והן יתנו לך הרבה שמן עששיות או מעט שמן, מה שימלא אותך מחדש לכמות מסוימת. המורכבות האלגוריתמית נשארת זהה, אבל המורכבות ההוליסטית הכוללת קטנה בהרבה. אתה תמיד חושב שאתה צריך מכונאי תחרותי יותר, אבל גילינו שהרבה שחקנים ישחקו את זה בצורה טובה מאוד. רוב השחקנים מיד מתחילים לנסות להבין את זה -- "אוי, 20% שפיות אומר שהחזונות מתחילים, אבל אם אני בין 30% ל-50% אז אני יכול לבצע אופטימיזציה" - אבל אז מה אם הטירוף הזה שונה מהשפיות שלהם רעיון של אי שפיות? זה כמו ספר מדע בדיוני שמעניש אותך על שדמיינת את הצורה הלא נכונה של חללית. אני חושב שזה שובר הרבה דמיון שמגיע ממשחקים. כל עוד המערכת לא "בודקת אותם" בצורה תחרותית, היא שומרת על הפנטזיה שלמה.
לא תמיד צריך פתרון טכני. זה אותו דבר עם מכניקת התגנבות. כביכול משחק התגנבות טוב יותר תמיד צריך AI טוב יותר. אבל מה לגבי משחק התגנבות שאינו תחרותי? זה יכול להיות הכל בראש של השחקן, אולי קשה לדמיין את זה. אתה אף פעם לא מת מהמכונאי הטירוף של אמנזיה. זה אף פעם לא באמת מעניש אותך.
רי: זה מזכיר לי את... ניסיתי לשחק את המשחק הישן שלך "שָׂטָן", בחזרה מ-2001.
TG: [צוחק] ניסיתי!
רי: אז צפיתיסרטון Let's Play פורטוגלי של Fiend, והדהים אותי עד כמה הרבה מתחומי העניין שלך עדיין זהים: אימה של Lovecraft, תאורה בזמן אמת... אבל היה לה התמקדות עצומה בלחימה ובניהול מלאי שאתה לא באמת עושה יותר.
TG: בשנה שעברה ראיתי את חבר שלייוהאן פיץבפעם הראשונה מזה 15 שנה, והוא אמר, "אז אתה עדיין עושה את אותם משחקים?" כן, אני מניח שניסיתי לחדד את הסוג שליResident Evil/ סיילנט היל בהשראת אימה הישרדותית במשך 15 שנה.
RY: למה אימה? מה כל כך נהדר באימה?
TG: כשהייתי צעיר, הייתי קורא סיפורי רוחות בספרייה. רציתי לעשות את החוויה "הכי גרועה ביותר", משהו כל כך מפחיד שחלק מהאנשים לא יוכלו לשחק בה. לאחר מכן, הכנתי גם משחק בשם Unbirth, שהיה לו סוג של דיוויד לינץ' סטייל... אנשים תמיד בודקים לעומק את הסרטים שלו, מנסים למצוא בו משמעות, אבל אני לא חושב שזה העניין. אני חושב שהוא פשוט זורק משהו כדי ליצור מצב רוח מסוים. זה מה שניסיתי לעשות.
אבל עכשיו עם אמנזיה, התחלתי לראות אימה קצת אחרת. התחיל לעלות על דעתי שאימה היא דרך לחשוב על נושאים שבדרך כלל אינך רוצה להתמודד איתם. כשמישהו צופה בסרט אימה, אתה יכול פשוט לזרוק עליו כל דבר והם הרבה יותר להוטים לקבל את זה ולראות מה קורה. אולי זה גם כמו סטנדאפ, אתה יכול לצחוק על משהו שבדרך כלל טאבו ולקחת אותו. אימה עושה את אותו הדבר. ועם [SOMA], רציתי לחקור את עומק הנושא שלנו, ופשוט מצאתי עוד ועוד זוועה! האם אני אדם מושחת? בתחתית של כמה דברים מאוד חשובים יש כמה דברים נוראיים מאוד. תמותה, מוסר? טריטוריית אימה. לפסיכולוגים יש את המבחנים האלה כדי לראות כמה אתה מוסרי --האם אתה דוחף אדם אחד לפני רכבת כדי להציל חמישה אנשים?אתה רואה דברים כאלה הרבה בלבקראפט או בקלייב בארקר.
RY: שיחקתי קצת ב-Penumbra: Overture לפני כמה ימים, וראיתי בו הרבה Lovecraft, איך זה מטיל עליך הרבה אקספוזיציה: אתה פיזיקאי ואבא שלך עשה את זה ואמא שלך עשתה את זה ... או באמנזיה, אתה עוזר של כימאי עם כל הכימאים האחרים של המאה ה-15... יש הרבה מערך צפוף.
TG: זה הולך להיות אפילו יותר גרוע ב-[SOMA]. [צוחק] (למעשה באמנזיה, חתכנו הרבה, הסיפור הזה הוא הגרסה ה"יעילה".) Lovecraft עושה את זה, הא? הוא יזכיר ספר אחד בספרייה ואז לעולם לא עוד. אולי זו הזוועה של החיים הרגילים, שיש כל כך הרבה קורה שאנחנו אף פעם לא באמת יכולים להבין את זה?
רי: כן, האימה היא "מכריעה". אני רואה את זה גם במערכות של אמנזיה: אתה צריך לנהל את השפיות שלך ואת הבריאות שלך ואת שמן הפנסים שלך וכו'. אני אוהב איך זה רק נראה מהמם, אבל זה ממש לא. לדוגמה, [SPOILER SPOILER SPOILER] לא ידעתי שמפלצות מתפרקות לאחר זמן מה, לפעמים ממש בסוף סיור. חשבתי שזה כל כך חכם ומסתורי.
TG: כן, זה לא קשור למכניקה התחרותית האלה על השמעת קטעים שוב ושוב, ואז להתחיל מחדש מנקודת שמירה. רצינו להימנע מזה. יכולנו לצבוט את זה טוב יותר... כמו אם אתה מרים פריט ואז שומע מפלצת שואגת מיד לאחר מכן, הטריגר כל כך ברור -- אבל אם אתה מוסיף כמה שניות של עיכוב לשאגה, כמו 3-5 שניות, אז אנשים לא רואים את הקשר הסיבתי.
רי: אבל האם זה באמת חשוב? זה קצת כיף או מצחיק לדעת שזה טריגר, שהמעצב עשה לנו מלכודת. אנחנו יודעים שזה בית רדוף רוחות, זו לא טירה אמיתית...
TG: העיצוב ברמה של אמנזיה אינו הגיוני, במובן של טירה ממשית. כל אזור הוא רק נושא מאוד רופף, מתוכנן יותר כדי לגרום לדברים ספציפיים לקרות. זה מאוד בית רדוף רוחות. אולי דרך טובה יותר תהיה לשלוף ספר, ואז להפיל את הספר, ומפלצת שומעת אותו ונוהמת? זה תסריט, אבל גם ביוזמת שחקן, כמו האליל באינדיאנה ג'ונס. למה לא היה לנו דבר כזה?...
RY: [צוחק] אולי זו הנדסת יתר. אבל דוגמה הספר הזו מזכירה לי את הרעיון שלך של"תוצאת פעולה נעימה".
TG: כן, ומה שמגניב בהשערה שלי היא ש- שחקנים יכולים להסכים עם הרבה דברים. לפי זה, אני מתכוון להרבה משחקים אובססיביים מדי לדמות הכל בצורה מדויקת. בסרט, אולי יש לך קליפ של חללית יורה משהו, ואז קליפ נפרד של משהו מתפוצץ. אין שם קשר אמיתי; הצופה יוצר את הקשר. אבל במשחקים? לא לא לא. צריך שיהיה לנו כדור עם מסה וירטואלית שנוסע לאורך מסלול שגורם X נזק... וזה שונה מאוד מאמנות אחרת. זה לא יכול להיות סתם אקראי, אבל אני חושב שאנחנו צריכים לסגת מכל דבר שיש לו קיום וירטואלי. לנתיב יש מכונאי מעולה עם זה, שבו הוא אומר לך, "אל תעשה שום דבר, כדי ליצור אינטראקציה". אתה משחרר את האווטאר שלך, ואולי הם מתחילים לרקוד עם עוד ילד או משהו. זו תוצאה נעימה. אבל הפעולה היא "אל תעשה כלום!" חשיבה כזו מעניינת.
דבר אחד שאני מנסה לעשות עם נרטיב המשחק הוא להישאר עקבי, לעולם לא צריך להיות זמן במשחק שבו אתה חושב, "אוקיי עכשיו זה הזמן לפתרון חידות." התחלתי לחשוב במונחים של קיום וירטואלי ומה זה אומר להיות "אמת". סרטים בדרך כלל מטעים אותך. פיצוץ מכונית הוא למעשה מכונית מורכבת על גבי צילומי פיצוץ, אבל במשחק, המכונית צריכה להתפוצץ באמת. זה אותו דבר עם נרטיב, שזה חייב להיות שם? אבל אולי לא. אולי השחקן פשוט צריך להרגיש כאילו יש נרטיב, הוא יכול לפתור חידה מאוד משעממת אבל נוכל לעטוף אותה בציפוי דמוי נרטיב - ואם תשאל את השחקן מה הוא עושה, הוא יגיד אתה, "אני בנרטיב כרגע" במקום "אני פותר חידה משעממת". בהתחלה חשבתי שזה מרמה מדי...
RY: אבל שחקנים רוצים שישקרו להם, הם רוצים שילכו שולל.
TG: כן, אבל כמה שמשחקים את המתים המהלכים -- הם מתעצבנים. [ספוילר ספוילר] "הבחירה הזו לא הייתה חשובה, זה שקר, חשבתי שזה חשוב!"יש סצנה בלב אמיץ שבה אתה יכול לראות מכונית חולפת על פניה, רחוק מרחוק...רגע, אתה אומר לי שזה לא היה שדה קרב של המאה ה-14?הו פאקינג אלוהים, אני שולל! אף אחד לא עושה את זה, אבל כביכול אנחנו אמורים לדאוג לזה במשחקים. יש סופר דני (שכחתי את השם) שטוען שמשחקים הם לא בדיוניים ולא אמיתיים, הם "וירטואליים", דרך ביניים. אני חושב שזו דרך טובה לחשוב על זה. אני חושב שזה סתםהאינטרנט, או מי שמתכוון לקרוא ולהגיב על המאמר הזה, שלא יכול לוותר עליו. [צוחק] "תומס גריפ הולך להרוס משחקים!"
RY: הייתי מנסח את זה יותר כמו, "משחקים הם רציפים מדי." Thirty Flights of Loving משחק עם זה בצורה חזקה.
TG: אנחנו לא עושים את זה עכשיו, אבל אני הולך לנסות יותר -- לשבש מצב, בדיוק כמו שסרט עושה. "איך הגעתי לכאן?" למי אכפת? אתה כאן, תתמודד עם זה.
רי: [צוחק]
TG: אז לכו למעלה ושתה משקה. זהו. אין קשר סיבתי בין סצנות כדי להגדיר את חווית "השגת משקה" שלך.האחרון מאיתנו[SPOILER SPOILER SPOILER] מדור החורף פשוט זורק אותך לסצנת ציד, או שהוא זורק אותך לסצנת הג'ירפות ההיא שכולם אוהבים. אין הסבר סיבתי למה אתה בבניין הזה, אתה פשוט נמצא.
RY: כן, הגזרות ב-The Last of Us היו מאוד חכמים.
TG: המשחק במיטבו ישירות לאחר חתך. ואז זה מחמיר... אני חושב שכשיהיה לי יותר זמן, ארצה להשוות את יחס הזמן של צילום על המסך בסרטי פעולה לעומת במשחקי פעולה. אני מנחש שסרט של ארנולד שוורצנגר הוא כמו 40%, אבל המשחקים הם כנראה יותר כמו 70%. אפילו בסרטים על ירי, הם כנראה לא מבלים כל כך הרבה זמן בצילום.
RY: הלוואי שהאחרונים שלנו יקצצו יותר. אולי משהו כמו כפתור "דלג על משחק" המוצע של Tales of Tales.
TG: אבל הם לא חותכים יותר, וזה סיפור גרוע! אני יודע שחלק מזה נוגע למכירת משחק ב-$60 ולוודא שיש כמות הגונה של זמן משחק, אבל באמת שזה רק בגלל שהם מרגישים שהם חייבים לעשות את זה. זה יהיה הסרט הגרוע ביותר של ג'קי צ'אן אי פעם - "אנחנו חייבים קרב אגרוף, לא היה לנו כזה כבר 5 דקות." עכשיו זה בסדר אם המשחק שלך כןאוֹדוֹתלהקים את כל קרבות היריות האלה, אבל אז אל תעמיד פנים שזה חלק מאיזה סיפור נהדר. הכל צריך להיות "אמיתי"! זה קרה עםMass Effect, כשכולם התעצבנו על דילוג על הקרב, כי אז זה אומר שלא הרווחת את הסצנה. "תרוויח כל סיפור בודד, ממזר עצלן! הו לא, אני מדבר על החוויה שלי במאס אפקט עם מישהו שלא הרוויח את זה?"אותו הדבר עםנשמות אפלות; אנשים אמרו לי שאני חייב להרוויח את זה אבל לא היה לי זמן ולא התעניינתי בקושי, התעניינתי יותר בכל ההודעות של השחקן ובאי-חיזוי. משחקים הם האומנות הזו שבה זה כל כך חשוב, ואני חושב שזה מעכב את זה. אפילו למשחקי Tale of Tales יש קוהרנטיות מאוד קפדנית אליהם.
רי: למה אתה מתכוון בזה?
TG: ובכן, אפילו ב-The Path, אתה לא יכול פשוט לשוטט לנצח: אתה צריך למצוא את השביל, למצוא את הזאב, למצוא את A כדי להגיע ל-B. יש התקדמות. מה עם משחק שבו אתה פשוט משוטט, ודברים קורים, ואתה ממציא קשר סיבתי אחר כך.
RY: האם שחקנים לא מאוד רגישים לזה? קודם הם ישוטטו בכיוון הזה, אחר כך ישוטטו בכיוון הזה, ואז ישוטטו לשם -- אה, בסדר, זה מעורר את זה -- וכן הלאה?
TG: כן, אתה צריך להיות זהיר. הדרך לנצח מערכת היא לשחק אותה מחדש. ניתן היה לשחק שוב את הנתיב עם מספר דמויות, אבל אם יש החלטה מודעת להפוך אותו למשחק חד פעמי, אז כל הטריקים האלה עובדים. אין אפשרות לשחק חוזר. בואו ניצור משחקים בלתי ניתנים להפעלה מחדש, בואו נחשוב על משחקים כעל קסמים. אתה לא יכול להגיד לקוסם, "עשה את הטריק שוב!" אי אפשר לחזור על טריקים.
יש טריק קלפים שבו יש 3 ערימות של קלפים. אני אומר, "תבחר ערימה". אתה בוחר ערימה ואני מסיר ערימה. "בחר ערימה אחרת." אני זורק ערימה נוספת. החוכמה היא ש*אני* מחליט אם לשמור את הערימה שבחרת או לזרוק אותה: הקלט שלך לא ממש משנה, אני פשוט אשנה את התגובה שלי כדי לוודא שה"ערימה הנכונה" נשארת שם בסופו של דבר. אם אעשה את הטריק שוב, אתה תבדוק את התגובה שלי ותראה אותה. אבל אם אתם שואפים לחוויה אחת באמת נהדרת, נפתחות בפניכם הרבה אפיקים.
RY: הלוואי שמשחקים יכולים להיות כאלה... אבל סוקרים ושחקנים שופטים אותך על יכולת משחק חוזר, וזה מוזר. "הספר הזה מתחיל להרגיש צפוי אם אתה קורא אותו פעם שלישית."
TG: [צוחק] "שלושה מתוך חמישה." אתה יכול לעקוב אחריו למשחקי וידאו מוקדמים שהם רק על יכולת משחק חוזרת, לפי התכנון.
רי: לא היה זיכרון. משחקים היו צריכים להיות קטנים והם היו צריכים לולאה.
TG: אפילו לא היו להם סופים, באמת, זה היה רק על קבלת ציון גבוה. זה הגיוני עבור Space Invaders, אבל פחות עבור משהו כמו סרט. אולי יהיה לי טקסט לבן על רקע שחור, בתחילת משחק: "המשחק הזה נועד לשחק פעם אחת". פשוט תגיד את זה מראש. נהיה מפורשים.
RY: זה עוד דבר שאני אוהב במשחקי Frictional, זה שונה מאוד מהאופן שבו הייתי עושה מדריכים -- בלתי נראים, חלקים, ללא טקסט -- אבל Penumbra או Amnesia הם מאוד ברורים, ואומרים מראש, "אתה צריך להסתתר, יש מפלצת." הרבה הנחיה.
TG: מה אם היה משחק שחייב אותך לקרוא רומן לפני ששיחק בו? אתה תכיר מקומות ואינטראקציות. הרומן יכול אפילו להסתיים עם צוק, וכאן מתחיל המשחק. מה אם הייתה לך כל כך הרבה אקספוזיציה, מה היית יכול לעשות? אני מרגיש שהסט של "כל המשחקים שניתן להבין באופן אינטואיטיבי" יכול להיות קטן יותר מהסט של "כל המשחקים שצריכים כיוונים". אנשים חושביםלא משחקיםהם נישה, אבל לא, המשחקים התחרותיים הם נישה. Notgames עובדים במרחב אפשרויות אחר. אז שוב, אין טעם בשטח חקלאי באוקיינוס...
RY: רבים היו אומרים שכל הטקסט הזה במשחק מפסיק את ה"טבילה", אבל אתה נתתהרצאה ב-GDC Europe 2012 / GDC 2013 על "נוכחות", שאתה מבדיל מטבילה. אנא הסבר.
TG: כשאתה משחק במשחק, אתה מקרין את עצמך לתוכו במידה מסוימת, כלומר אתה לא חושב באופן פעיל על עצמך יושב ליד מחשב. נגיד שאתה משחק במשחק אימה ואתה בורח ממפלצת. הפוקוס שלך הוא במפלצת, אז אתה "שקוע" במשחק, אבל אם אתה לא מרגיש מאוים מהמפלצת אז אתה לא בהכרח "נוכח". בדרך זו, חסוך נוכחות הפסקת מערכות. אם אתה פוגש את המפלצת בפעם העשירית, אתה עדיין שקוע ומתכוון לברוח ממנה, אבל עכשיו אתה מתעייף מאותן אנימציות מפלצות -- אתה רואה את המערכת ואתה כבר לא ממש מאוים ממנה. נוכחות פירושה להתייחס לחוויה כמו שהסיפורת רוצה שתתייחס אליה. נאלצתי להשתמש במילה הזו באופן הזה כי "טבילה" הייתה כללית מדי; אפשר מאוד להיות שקוע ב-Super Meat Boy עם החזרה הכבדה שלו, אבל לא הייתי אומר שאנחנו נוכחים בדיוני המשחק.
רי: אז אתה יכול להיות "נוכח" במערכת שהבנת ממש טוב?
TG: זה יותר קשה. הרבה יותר קשה לעשות סרט ואז לצפות בסרט משלך בתחושה של חוסר אמון.
RY: איך היית מיישם את זה על Starseed Pilgrim? רוב האנשים מאוד רגישים לקלקל את כל זה, אבל מייקל בראו טען שהמערכת הרבה פחות שברירית ממה שאנחנו חושבים.
TG: אין עולם בדיוני ב-Starseed Pilgrim.
רי: כן יש!
TG: ובכן, לא באותה צורה כמו, נגיד, האחרון מאיתנו. אין אמונה בדיונית מורכבת שחשוב לשמור עליה בעת הנחת הזרעים. הכרת תפקידו של הזרע אינה מפחיתה דבר. בינתיים, לדעת איך עובדת מערכת השפיות של אמנזיה - זה *רע*. במשחקים כמו Starseed Pilgrim, המערכת כל כך קרובה לאלמנט הבדיוני שלה.
RY: אז מה אתה רוצה להוסיף או לשנות למשחק הזה?
TG: אני מבין שזה קשור לחקר מרחב, אבל אין לי מושג למה אני כאן?
RY: האם לשחקן תמיד צריך להיות מושג?
TG: לא תמיד, אבל אני חושב שאם אין לך מושג, אז זה מצמצם את מערך החוויות האפשריות. אולי אני באגם כי זה אגם נחמד, או אולי אני מתעורר על כוכב לכת זר לאחר התרסקות ספינת חלל? האם אני רוצה להישאר או לעזוב? למה אני מושך את עצמי לכל מקום?
אני חושב שהבחור הזה פצוע, הוא מחליק על הבטן. אולי בכל פעם שאתה מושך את עצמך אתה שומע "אווההההה" --
RY: [לא משוכנע] אה, בסדר...
TG: אולי זה יחזור על עצמו מדי. לעשות את זה יותר כמו קול גירוד בטן? הוא גם מת לאט לאט על הפלנטה הזו, וצריך למצוא את דרכו הביתה... לפעמים אני מרגיש שאני מעצב משחקים גרוע כי אני תמיד עושה את המשחק על הישרדות. אני תמיד חושב על הבדיון, אבל אחרים יחשבו על זה במונחים מופשטים יותר כמו המטרה או המכונאי -- או אולי אתה איזה יצור מוזר שזז בצורה כזו? זה אמור להשמיע צליל נחמד -- "ווווווופשששששש" --
רי: אתה יכול להיות, אה, יותר ספציפי?
TG: צליל מתנודד. "וואפששששש!" נדנדה טונאלית. "שוונגגג." אולי בזמן שאתה זז, הוא מנגן איזושהי מנגינה, ומשתתף אותך לנסות אותה יותר. כמו כן, כאשר אתה נופל לתוך האגם, אתה לא נופל מתחת לאגם. זה למעשה פורטל לירח. ואז על הירח, אתה מסתכל דרך הפריסקופ - או טלסקופ? -- להסתכל על מאדים, ולטלפורט למאדים...
RY: [מבולבל] רגע, איך זה הופך לירח?
TG: שמור את אותה מנהרה תת-ימית מתחת לאגם, אלא שעכשיו היא לא מתחת למים. הוסף אפקט מהירות עיוות, כמו במסע בין כוכבים. לאחר מכן השתמש באותו אפקט מנהרת עיוות כשאתה על הירח ולחץ על מאדים. ומאדים אמור להיות אדמדם יותר.
רי: והסוף נשאר אותו הדבר? אתה הולך במסדרון והוא הופך לבן?
TG: זה קצת משעמם. אולי בסוף, אתה יורה בעצמך לחלל... ומעין נסחף מכל כוכבי הלכת. ואז אתה רואה את כוכבי הלכת הולכים וקטנים, בחושך... ואז המשחק מסתיים.
רי: אבל איך יורים לחלל?
TG: במקום המנהרה הלבנה, יש כעת מנהרת עיוות שבורה, בקצה בסיס מאדים. בדרך כלל, מנהרות העיוות נעצרות בהדרגה ואתה מאט -- אבל למנהרת העיוות הזו אין סוף, אז אתה פשוט הולך מהר יותר ויותר מהר יותר ויותר עד שאתה משוגר לחלל, והמומנטום כל כך חזק שתמשיך ללכת.
רי: האם יש כוכבים בחלל, או שזה רק שחור?
TG: [הפסקות] כוכבים נחמדים.
RY: תודה על הזמן שהקדשת.
תמליל זה נערך לצורך הבהירות והאורך.