משרשורי הפורום המלאים בוויכוחים ועד לשינויים המתמידים ושיפוצים מדי פעם באמצעות טלאים - איזון כבר מזמן אחד מעמודי התווך שלמשחקי אסטרטגיה. זה אומר הוגנות, מגרש משחקים שווה, ובתחרות זה אומר שהניצחון מגיע אך ורק ממיומנות השחקן. אבל איזון, והשאיפה להגיע אליו, יכולים בקלות להפוך לאויב ההפתעה ושל השמחה הנובעת מההצלחה כנגד הסיכויים.
העמדה הנעלה של באלאנס מרמזת שאף אחד לא רוצה להיות האנדרדוג, שהכיבוש מספק רק אם יש לך אותם יתרונות בדיוק או לפחות יעילים באותה מידה כמו היריבים שלך. בטח, כאשר מדובר בכסף וגביעים בפועל, איזון כזה הכרחי, אבל כשאתה משחק בשביל הכיף? כשאתה משחק לבד? תן לי את חוסר האיזון בכל פעם.
Total War: Warhammerהרחבת ממלכת שדוני העץ בונה את נקודות השיא שלה ואת סיפורי שדה הקרב הטובים ביותר מתוך נקודות התורפה של הפלג. מצוקה רודפת את האלפים, מה שהופך את הקמפיינים למאבק במעלה הגבעה, בעוד קרבות מרגישים כאילו אתה רוקד על קצה הסכין. כל הצלחה מתענגת, ומכל קרב יוצאים סיפורים על שיחות קרובות ושליפת ניצחון ממלתעות התבוסה. למרות שהם עשויים להיראות חלשים, האתגר והמורכבות שמגיעים איתם מביאים את התכונות החזקות ביותר של Total War.
אני לא מציע שהאנשים ב-Creative Assembly לא מודאגים מאיזון בכלל. עיין במהירות בכמה הערות תיקון ותראה שהם מאוד כאלה. עם זאת, האופן שבו הם משתמשים בכוחות התאומים שלהם של ליטוש ועצבנות, חשוב מאוד. זה לא בהכרח לגרום ליחידות או לסיעות להרגיש חזקות או אפקטיביות באותה מידה, אלא לתת להן מטרה או קרס. האיזון אינו מנוהל כמו אקולייזר, אלא זו דרך להפוך יחידה למעניינת יותר או מהנה יותר לשחק.
לעתים קרובות זה יכול להרגיש כאילו קיים איזון כדי לשרת סוג מאוד מסוים של שחקני אסטרטגיה, אחד שעבורו ספורט אלקטרוני ותחרות רצינית קשורים קשר בל יינתק לז'אנר, ומשאיר אנשים כמוני בחוץ בקור. אחד ה-RTS הצפויים לי ביותר של השנה נפל לקטגוריה הזו, ומצאתי את עצמי מוריד אותו מסיבוב משחקי האסטרטגיה שלי די מהר. זה יהיהאפר הייחודיות, משחק מלוטש ורציני על שני צבאות מדע בדיוני ענקיים שמתנגשים. הוא עושה דברים מבריקים עם הרכבי יחידות וקרבות בקנה מידה גדול, אבל החשיבות המוענקת לפקודות בנייה ומרוצי משאבים מעוררת מעט השראה לניסויים, בעוד שהיחידות המטומטמות לעתים נדירות בולטות. זה תמיד נראה כאילו יש דרך נכונה ודרך לא נכונה לשחק, והקמפיין התפל שלו חושף את המיקוד שלו: הוא משמש רק כדי להכניס אנשים לרכיב מרובה משתתפים.
אבל יש דרך ביניים.StarCraft2, עם קהילת מרובי המשתתפים המאסיבית שלה והטורנירים היקרים שלה, דורשת איזון הדוק, אבל בליזארד מודעים בבירור לכך שמספר עצום של שחקנים לעולם לא יעזוב את הקמפיין, ושם הדברים הופכים להיות קצת יותר מעניינים. קרבות וקרבות סתומים המונעים על ידי יעדים וסיפורים מגוונים יוצרים קמטים הנלחמים נגד האיזון המושלם הנדרש בסצנה התחרותית יותר. זה גם עוזר שלפלגים יש יותר משמץ של אסימטריה, מעודדים סגנונות משחק מגוונים ויוצרים הפתעות גם אחרי מאות שעות של מלחמה.
מִשׂרַעַתהאולפנים הפכו במהרה למשהו של פוסטר לאסטרטגיה אסימטריתאגדה אינסופית. אני משוכנע לחלוטין שזה אחד ממשחקי ה-4X הגדולים בכל הזמנים, בעיקר בגלל הפלגים הנועזים והמוזרים שלו, החל מנחיל של מפלצות מגעילות במצב מתמיד של מלחמה עם שאר העולם, ועד לכת מצמררת של מוזרים. מוגבל לעיר אחת. עבור המפתח, המטרה לא הייתה לזרוק את האיזון החוצה, אבל הם פשוט לא מאמינים שמשחק אסטרטגיה א-סימטרי נכון יכול אי פעם להיות מאוזן. חלק מהפלגים פשוט ישר חזקים יותר מאחרים. התוצאה? זה נותר בידי השחקן ליצור יתרון או למצוא דרך לנצל את העיצוב של סיעה.
זו הבעיה עם איזון: למרות שזה לכאורה הופך את המשחק לעניין של מיומנות, הוא באמת – לפחות לשחקן יחיד – הופך להיות מעכב. אין דחף ליצור בניינים מוזרים או לחשוב מחוץ לקופסה ואין רגעים של ספק שמובילים להשראה. וזה מבטל לנו את ההזדמנות להיות המחברים של ההצעות שלנו לשליטה עולמית.
מיזמי האסטרטגיה הגדולים של פרדוקס הם האנטיתזה לסוג זה של איזון, והרבה יותר טוב עבורו. אחת ההנאות הגדולות של החיים היא להתחיל בתור ספירה של קצת מים אחורייםהמלכים הצלבניים 2, אף אחד ללא סיכויים אמיתיים, וניסיון ליצור שושלת עצומה המשתרעת על פני מאה שנים. מתוך זה יוצא בהכרח שפע של רגעים בלתי נשכחים, של עלילות שהשתבשו ומלחמות בלתי אפשריות, אבל לא פחות חשוב מכך, זה מאלץ אותך לעסוק בכל היבט של המשחק המשוכלל הזה. יש יותר דיונים על דרכים לנצל את ההיסטוריה, בינה מלאכותית וחוקי המשחק ממה שהייתם יכולים לקוות לקרוא, מלאים בסרנים שמנסים באובססיביות ליצור אימפריות ממקורות לא סבירים או להשתלט על העולם עם החשוד הכי פחות סביר.
היתרונות של ההתייחסות לאיזון כגמיש וכמעט אופציונלי, לכל הפחות לא להיות הכל ולסיים הכל באסטרטגיה, הם אינספור, אבל עבור מישהו כמוני, הטיפוס שחושק בסיפורים ונרטיבים מתהווים, יש בונוס גדול אחד: משחקים לא מאוזנים לסובב את החוטים הגדולים ביותר. בוא נקפוץ חזרה ל-Endless Legend, הצעה שאני מעלה כל הזמן, לעתים קרובות באופן ישיר.
"אתה רוצה קצת רוטב עגבניות עם הצ'יפס שלך?"
"תן לי לחשוב על זה, ובזמן שאני עושה זאת, בוא נקפוץ חזרה לאגדה אינסופית."
Amplitude שמה את הסיפור בראש ובמרכז משחק הפנטזיה 4X שלהם. כל אחת מהפלגים האקזוטיים מגיעה עם היסטוריה ותרבות ברורים המגדירים את הדרך שבה הם משחקים, ואז הפלג מתקדם דרך משימות ומשימות צד שמתחננות שיבוצעו. על ידי מעקב אחר הסיפור, אתה יכול לקבל יחידות חזקות, חפצים וטכנולוגיות ייחודיות שנותנות לך יתרון גדול, לפעמים פוטנציאלי לא הוגן, על פני שאר השחקנים הבינה המלאכותית או השחקנים האנושיים. ולפעמים זה יכול להיות קל! אולי כל מה שאתה צריך לעשות זה לשלוח יחידה לכמה מיקומים וזהו.
המזל לא תמיד יהיה לצידך, כמובן. במשחק אחר אולי יש לך מסע דומה, אבל המטרות שלך כולן נעולות מאחורי גבולות של פלג אחר. וזה חורף. אז אתה מצעיד את הצבא שלך על פני המפה, לאט, ונלחם בדרך לאיזה מקדש הרוס או מה יש לך, ומאבד אינספור יחידות ומתחיל במלחמה עולמית, רק כדי להשיג שרשרת מקסימה. החיים לא הוגנים! אבל זה גם המקור להרפתקאות גדולות ומלחמות אכזריות ולמיני סיפורים שתרצו לחלוק אחרי שתצאו סוף סוף מהקצה השני.
על פני מספר משחקים, שחקנים יחוו את שניהם, אבל משחקי משחק בודדים יכולים להיות לא מאוזנים הודות למקריות אקראית וגם לתגמולים רבי עוצמה. עם זה מגיעות הפתעות. אימפריות חלשות עולות לגדולה, אימפריות חזקות נופלות להרס בניסיון מטופש לפתוח עוד כוח - הכל חלק מהנרטיב הייחודי של המשחק המסוים הזה.
אולי קל לי לבטל את האיזון כי יותר ויותר אכפת לי מהחוויה של ניהול סיעה או שליטה בצבא מאשר מתחרות. בתחרויות, יש מנצח וחבורה של מפסידים, ולפעמים אני באמת לא יכול להתעצבן על לבזבז 20 שעות על משחק אם רק יקרא לי כישלון. אם אני רוצה את זה, אני יכול פשוט להגיד לאנשים שאני בן 31, שבור, ואני מתקיים בעיקר על ארוחות פסטה זולות למיקרוגל. זה ייקח רק דקה.
מעולם לא הפסדתי משחק של אירופה יוניברליס, למשל, אבל שיחקתי בכל כך הרבה קמפיינים שבהם הכוח שבחרתי אף פעם לא מגיע לשנה האחרונה של המשחק - כנראה בערך 90 אחוז מהם. אבל זה לא הפסד. זה רק הסוף של הסיפור שלי. יש שיטת ניקוד ניצחון, בטח, אבל מעולם לא פגשתי מישהו שאכפת לו מזה. בהיעדר תנאי ניצחון ראוי, המשחק עוסק בהדרכת האומה שלך בהיסטוריה, לאן שהיא עשויה להוביל, לא משהו שרירותי כמו השתלטות על העולם.
החדשות הטובות, לפחות עבורי או לכל מי שיושב שם ומהנהן בזמן שהם קוראים את זה, הן שנראה שמפתחי אסטרטגיה מתחילים להרגיש כך. או לפחות חלק ניכר מהם. יש אוצר של משחקים מוזרים שניגשים לאסטרטגיה מזוויות בלתי צפויות.
אחת ההפתעות הגדולות ביותר בשנה האחרונה לערך הגיעה בדמות ה- Sorcerer King של Stardock והרחבת היריבים שלו. במשחק 4X זה, היריב העיקרי שלך הוא מלך הקוסמים המכונה, ובמשך רוב המשחק הוא בלתי מנוצח. הוא בדרך להפוך לאל בזמן שאתה מתעסק עם ההתנחלות הראשונה שלך. אסטרטגיית המפתח להביס אותו היא לא לעצבן אותו, לגדול לאט ולהקדיש זמן. אם לא, הוא יראה בך איום וירסק אותך בלי להזיע. כל ההתנשאות של המשחק היא שהוא לא הוגן במידה רבה, ויש סיכוי די טוב שהיריב שלך יהרוס את העולם.
עם שחקנים בתפקיד כפוף, אסטרטגיות טיפוסיות כבר לא עובדות. נדרשות יותר עדינות וטקטיקות חשאיות, והדיפלומטיה הופכת לכוח חזק עוד יותר מהמוני לוחמים זועמים. וזו לא תחרות. לשחקנים ולמלך המכשף יש מטרות שונות לחלוטין, ועליהם לעשות דברים שונים כדי להשיג אותן. על ידי שחרור מהאיזון, המשחק נותן לנו משהו שמרגיש חדש באמת.
ככל שנלחץ פחות על ניצחון, ככל שנתייחס פחות חשיבות לסטטיסטיקה מכווננת בצורה מושלמת ומה היחידה המוגזמת ביותר של היום, כך נוכל פשוט ליהנות מהמשחק הארור. וזה נותן למפתחים יותר חופש לדחוף את הז'אנר קדימה, במקום להרגיש לחוצים להקריב את החזון שלהם למען שוויון.