כל שבועמארש דייויסמאפשר לעוף על הקנבס הריק של Early Access או חוזר עם יצירת מופת או בסופו של דבר מתנדנד קדימה ואחורה בפינה ואוכל עפרונות של Unity Asset Store. השבוע הוא שיחקשכבות של פחד, סט ליניארי בו-הפחדת הליכה בבית ההרכבה מחדש של צייר maaAAaad.
אני לא בטוח שמשק בית צריך יותר משעתוק אחד שלחטיפתו של גנימד. זו עבודה משובחת, בטח, אבל אני לא רוצה לבהות בתחת המשתלשל של פעוט משתין בזמן שאני אוכל ארוחת ערב, שלא לדבר על כל פעם שאני פונה לפינה בביתי. אבל אז, אני לא ממש בטוח בהרבה מהבחירות הדקורטיביות האחרות שנראה שהדמות שלי עשתה כאן - ארון הליחה השחורה, הספרייה האינסופית, מראה הגיהנום, מרתף הריחוף של אריק סאטי, חדר הרעים. כִּיסְאוֹת. אפילו לורנס לוולין-בואן לא הייתה מרחיקה לכת עד כדי לטרוף את "נטוש את התקווה בזמן שאתה עדיין יכול" מעל פתח. זה אפילו לא הגיוני, לורנס!
מה שמבטיח בתחילה להיות חקירה חופשית של ביתו המוזר של הגיבור הופך די מהר לרכבת רפאים לינארית, ומרכיבה את הבית מחדש כדי לספק רצף סיוט של חדרים מרוהטים יפה אך בלתי אפשריים מבחינה מרחבית. רבים מכילים דברים שנועדו לתקוף אותך באופן בלתי צפוי - או, אם לא, לפחות בקול רם ובפתאומיות. תסתובב והמסדרון שמאחוריך ישתנה למסדרון אחר לגמרי, לפעמים מכוסה באיצ'ור שחור נורא, לפעמים עם בובה מצמררת בתוכו, עושה את הדבר המתנודד עם הראש המתנודד שבובות מצמררות וישויות על-נורמליות עשו מאז סולם יעקב. יצא. שחקני קונסולות יזכרו גם את הגברת המטופשת מ-PT, שמופיעה כאן כדי לעשות פחות או יותר את מה שהיא עושה ב-PT, מכות עבור פעימה.
כשהוא נמנע מקלישאה, לעומת זאת, הטריקים והבחירות של המשחק יעילים למדי. נראה שהציורים נמסים ונמרחים כשאתה מסתכל עליהם, ואז כל החדר יחד איתו. הסביבות בנויות בקפידה, עם האביזר המוזר שאפשר להרים ולהתפעל בפרטי היי-פולי זוהרים - אם כי ללא סוף. ואם זה לא ממש תואם את הפוטו-ריאליזם המדאיג של PT, אז זה משיג מספיק נאמנות כדי להפוך את השיבוש של המרחב הפיזי לעוצמתי בצורה יוצאת דופן. העיוותים החזותיים וההזיות השונות שאתה סובל מבלבל את התמצאות, אבל הגיאומטריה המחודשת של המשחק היא שגונבת את ההצגה, ומפתה אותך לחדרים שמתברר שאין להם יציאה; תסתובב והאחד שעברת נעלם.
אבל זה חייב לשחרר אותך בסופו של דבר, והידע הזה הופך לבעיה. אני נבהל בקלות ולעתים רחוקות מפחד ממשחקים מסוג זה - ובכל זאת, לא כל כך רחוק מ-90 הדקות של זמן הריצה של ה-Early Access build, גם אני כבר לא נבהלתי. הקצב של המשחק הופך להיות קבוע מדי: היכנס לחדר, המתן שהדברים ישתחררו או יחזרו, עזוב מקום ליד הדלת הפנויה האחת (לפעמים זו שנכנסת אליה, אם כי היא עשויה כעת להוביל למקום אחר). אין שום דבר רע בהגדרה הזו עד שהיא הופכת להגדרה היחידה שיש לך, ולמרות זאתשכבות של פחדמדי פעם מפרק את הקצב בפאזל טריוויאלי, התדירות האמינה של רגעי ההלם שלו מונעת מהם להיות בדיוק זה. כן, כן, פרצוף ענק מדמם של תינוק, אני יודע שאתה הולך להיות שם כשאני אסתובב. והנה עוד מראה. הגיע הזמן שהאורות יכבו.
המשחק לא תמיד טוב בלכוון את המבט שלך אפילו לחזות בדברים האלה: יותר מכמה הזדמנויות, חבטה חזקה ועקיצה דרמטית של מוזיקה סימנו שפספסתי את האירוע לגמרי תוך כדי בחינת נכס כיסא נחמד במיוחד, או מחטט במגירות (שכולן ניתנות להפעלה עם תנועת עכבר אנלוגית נעימה למישוש). אופס! סליחה, רוחות רפאים.
אבל למרות זאת, כשהיא לא דופקת את PT, היא מגיעה עם כמה זוועות שהן מרהיבות כדי להיות שוות את מחיר הכניסה. לרוע המזל, אני בקושי יכול לומר מה הם מבלי לקלקל אותם - וזה בו זמנית ביקורת על המאמצים האחרים, הנגזרים יותר של המשחק, שמגיעים מקולקלים מראש על ידי כל הסרטים והמשחקים שראיתם שגם הם היו בהם. באופן כללי, אני מבולבל מהחיבה של ז'אנר האימה לקלישאה חוזרת. אני מניח שיש איזו תגובת פחד אסוציאטיבית לדימויים של סרטי אימה שנתקלת בהם בעבר, ואני מניח שגם דבר גס שמנסה להרוג אותך מטריד ביסודו ללא קשר לכמה פעמים האיום הזה מוצג.
אבל, למרות זאת, האימה היעילה ביותר תלויה בחוסר ההיכרות שלה: סדקו והקסנומורף מפחידים בדיוק בגלל שהם לא ידועים הן ביכולותיהם והן בכוונתם. יותר מדי סרטים חשבו מאז שסדקו מפחידה כי יש לה יציבה נוראית וצריכה מקלחת - כאילו דחפה אותך בצלעות ואמרה, "היי! זוכר כשראית את הסרט האחר הזה שהיה מפחיד?" אתה תקנה מיד את השעתוק השטחי שלהם. זה לטעות רק בדימויים, רק התייחסות לעושר הדמיון הנדרש כדי לרקוח משהו באמת לא ידוע.
מיותר לציין ש-Layers of Fear הוא במיטבו כאשר מגיעים לאימה מנקודת המבט החריגה יחסית שלה: זו של האמן. למרות שנראים רק לעתים רחוקות, הציורים של הגיבור עצמו מזעזעים להפליא, והמשחק מייחד את הירידה שלך לתוך טירוף עם שינויים חוזרים ונשנים על בד בודד, לאט לאט מעלה תמונה שנמצאת כמעט בדיוק בין פרנסיס בייקון וקלייב בארקר. אני לא באמת יכול לפרוש יותר מהעלילה מבלי לאדות חלק מהתככים שלה, אבל אני יכול לומר שההגשה שלו מותירה קצת לרצונך - זכרונות קריינות הם חממי והכתיבה מגושמת עם דיבורים מודרניים, סותרת את מה נראה כתפאורה תקופתית מעורפלת. (אני תוהה אם שחקנים צעירים יותר יבינו איך לעבוד עם טלפון המופעל באמצעות חוגה.) זה בהחלט מבית הספר לגרפיטי על האף נושאיות של סיפורים סביבתיים.
כמה באגים חזותיים מערערים כמה מהגילויים ההזויים שלו, ומכיוון שהוא משחק שסביר להניח שתהנו ממנו פעם אחת, אני לא בטוח שהייתי ממליץ לשחק בו לפני שהחוויה תהיה מלוטשת לחלוטין. פתק שהוצמד לדלת משתמש בביטוי "אם אכפת לך אז ארוחת צהריים" - על אחת כמה וכמה שגיאה מוזרה בהתחשב בכך שהוא נראה בכתב יד, ולא שגיאת הקלדה. יש עוד המון טעויות קלות אחרות, אבל מה שאני באמת רוצה מהזמן שנותר בגישה מוקדמת זה לא איות מדויק כמו קצב אחר. הפתיחה הפחות ליניארית של המשחק, והאובייקטים שאתה יכול להרים ולבדוק, מציעים אפשרות למבנה מפוכח יותר, אולי עם תמיהה מעורבת יותר או תחושה משוחררת של חקר מרחב, מה שיגביר את הניגודיות של ניסיונות האזעקה של המשחק . כרגע, ההתנפלות הבלתי פוסקת שאתה מקבל רק מוכיחה שלא משנה מה הדמיון החזותי של המשחק, שחקנים יכולים להתרגל לכל דבר - אפילו למשהו מזעזע באמת כמו עיצוב הפנים של לורנס לוולין-בואן.
שכבות של פחדזמין מ-Steam עבור £6. שיחקתי את הגרסה עם ה-Build ID 750039 ב-31/08/2015.