יש משהו בבובות שהופך אותן למזון מעולה למשחקי אימה. המבטים המתים בעיניים ללא אישונים, התנוחות הנוקשות והמרפקים הזוויתיים בצורה לא טבעית, והחיקוי המעוות של התנהגות אנושית מטיח אותם היישר אל שוקת העמק המדהים. כמו מרכיבי אימה רבים, אלה ממוקמים אסטרטגית כדי להטריד שחקנים ולעורר פחד מהיר, עם שפע של משחקים שממקמים אותם במיקומים כמעט צפויים: בקצה המסדרון, בפינה מוארת באפלולית, אפילו ממש מאחורי השחקן. באותה צורה,שכבות של פחד 2משתמש בשפע של פחדי קפיצה כאלה, משעין בובות עיניים בחדרים סגורים ונגד רהיטים מאובקים. הדמויות המוזרות הללו עוקבות לכאורה אחרי הדמות הראשית בכל מקום אליו הוא הולך, שחקן מעונה המחפש השראה לתפקיד יוקרתי בסרטו האחרון.
כמו הצייר המיוסר באופן דומה מהמקורשכבות של פחד, תשוטטו במקום מפואר אך מטריד, הפעם ספינת תענוגות מפוארת. הספינה הזו משמשת תפאורה לשקעים האפלים ביותר של מוחו של השחקן, בעוד המסדרונות המבוכים מתפתלים ועוברים מוטציות לסצנות מטרידות ומקאבריות, ומטשטשות את הקווים בין חלומות קדחתניים, הופעה ומציאות. לפני שמתחילים לנווט בספינה, כל מעשה מתחיל בכך שהשחקן מתעורר ממיטתו בתא שלו, המעוטר למשעי בקישוטים בטוב טעם.
ואז קול מאיים מהדהד בחדר ודורש את התרפסותו. ומהרמזים והאביזרים הפזורים על הספינה, אתה מקבל את התחושה שהשחקן לא מתלהב במיוחד מלהיות כאן. עד מהרה הוא מתפורר מתחת ללחצים של צילום על ספינה, מקום שהוא בהחלט יש לו היסטוריה לא נוחה איתו. ותחת קולו המתנשא של הבמאי האקסצנטרי והרודני, כל הפרשה יורדת בסופו של דבר לספירלה של ייאוש כלפי מטה.
לזכותו ייאמר,שכבות של פחד 2נראה שהוא מבין את ההסתמכות המוגזמת של האימה על בובות עיניים להפחדות זולות. הוא מנסה להרכיב תפיסה מגוונת של חבל האימה הזה, לעתים קרובות על ידי התייחסות אליהם כאל מועמדים עבור אנשים בחייו של השחקן, במקום לייצג פחדים מופשטים. אחרי הכל, בובות הראווה אכן משרתות מטרה פונקציונלית בחיים האמיתיים. הם שימשו אמנים לחקר צורת האדם והאנטומיה מאז ימי הרנסנס, ועדיין משמשים כתחליף לדוגמנים ושחקנים כיום. לפעמים, הם מוזות עבור מעצבי אופנה או צלמים.
בתוך הנפש הבעייתית של השחקן הבובות האלה - כמשפחה, או בובות-כחברים, הן לרוב דוממות וחסרות הבעה, אבל איכשהו נלהבות בצורה מוזרה בתנוחות שלהן. הם טומנים את ראשיהם בידיהם במצוקה, שוכבים מקומטים בפינה כאילו הוטחו עליהם חפץ כבד, או מתכרבלים בתנוחת העובר, אוחזים באיזה פחד לא ידוע. השימוש בבובות היה יוצר מוטיב מרתק, אולי כשהשחקן מזהה את הקשר בין אמן לבובה כדי לתת מענה לסערה הפנימית שלו. למרבה הצער, המשחק לא באמת מכיר בכך, אלא מסתמך על רמיזות מעורפלות לעבר שלו וציטוטים מעורפלים המרמזים על החרדה המשתקת שלו. למרבה הצער, הוא מעביר את בובות הראווה להיבטים שרירותיים של עיצוב תפאורה מפחיד, שנגזר עליהם להחזיק תנוחות מרובות וריקות באולמות המתפתלים בלי סוף של הספינה.
זה מקפל את הבעיה הגדולה ביותר במשחק. הוא מלא במטאפורות מושכות באמת שאפשר היה להרחיב עליהן, שעלולות לעצב קלישאות עייפות לרגעים בלתי נשכחים ומטרידים. המשחק עבה באווירה מבשרת עין, עם דמויות פנטום שמתממשות ומתפוגגות באותה פתאומיות, ובובות הראווה מופיעות משום מקום, אך עדיין מתקיימות בעיקר על טרופים ממוחזרים. פסולת נופלת מתרסקת באופן בלתי צפוי (מלווה בצעקות כינור תזזיתיות) בעוד פתקים משורבטים בחיפזון המפרטים את מצבו הנפשי המתמוטט של השחקן מודבקים על מראות ומושלכים על גבי ערימות ספרים. מדי פעם, חולדות שחורות גמר חודרות על פני לוחות העץ של הספינה, ובאופן מוזר משמשות יותר כהפוגה לא מוכרת מאשר מושא אימה. יש אפילו בובת ראווה (כן, זו תמיד בובה) שזוחלת החוצה ממסך מקרקר, עם זפת שחורה נשפכת על השטיח הטהור, רפרנס ברור לסרט האימה "הטבעת", אבל גם שריד מתרבות הפופ בשימוש מוגזם כיום.
כל אלה הם מראות שתהיו בטוחים בהם כשאתם מתפרצים בספינה, מתעסקים בפריטים וחפצי אמנות שונים, אוספים פריטי אספנות בצורה של פוסטרים של סרטי רטרו וצילום סרטים, ותפתרו חידות פעוטות אך מתסכלות. בעיקרו של דבר, זה מסתכם רק בפתיחת דלתות, בחינת חפצים, איתור בובת ראווה נוראית - שטפו וחזרו. קצת קשה להירתע מהסצנות האלה כשאתה יכול להריח את הפחדים הממשמשים ובא ממרחק של קילומטר, או כשאתה מוציא את השיער שלך מהתסכול הטהור של פאזל לא מובנה. אפילו המקהלה האופיינית של קולות חסרי גוף (סימן מאוד משחקי וידאו של מוח שבור) הופכת לבנאלית יותר מאשר מפחידה.
הוא גם שואף להשפעה רגשית בכך שהוא מציע לשחקנים הצצה להיסטוריה הטראומטית של השחקן, במיוחד הנובע מהקשר הקרוב שלו עם אחותו. אתה יכול לאסוף אביזרים ומגוון חפצים שגורמים לו להיזכר באירועי העבר, כשהמשחק מתחנן בבירור שאתה מרגיש כלפיו משהו, ולהזדהות עם הירידה שלו לעבר הטירוף, בגלל הנסיונות שרודפו אותו זמן רב. עם זאת, הזכרונות שלו מטושטשים וחלולים מדי, והם מספקים מעט הקשר לדמותו. בסופו של דבר, הוא דומה יותר ללוח ריק נטול כל אישיות אמיתית, ולעולם איננו מקבלים דיוקן שלם של אישיותו מלבד כתמי הזיכרונות השונים שהוצמדו אליו. אגב, זה נושא הקבלות מפחידות לבובות הראווה הפנויות שפוקדות את נוף הגיהנום המסויט הזה.
עם זאת, יש רמזים לכושר המצאה במשחק. לקראת המחצית השנייה, המשחק מעלה בהדרגה את הקצב עם סצנות שמעוררות תחושת חשש איומה, ומדי פעם זורקים את הקצב הארצי שהתרגלתי אליו לטלטלה. רצף אחד גרם לך ללכת במסדרון (מחיר אופייני למשחק עד עכשיו), אבל היציאה בסוף נבלעת בלהבות. ואם תנסו להסתובב, המצלמה מושכת בכוח את נקודת המבט שלכם קדימה, אפילו כשהמון בובות מראה חוסם את דרככם קדימה. זה היה הרגע שבו התחוור לי: הדרך היחידה קדימה היא ללכת אחורה, גם כשאני בורה לחלוטין מהסכנות שמאחורי. באותה שנייה, צמרמורת עברה על עמוד השדרה שלי, אחד הרגעים הנדירים שגררו תגובה כזו.
ואז יש את סצינות המרדף, שרואות מפלצת גידית ומעוותת רודפת אחרי השחקן בנקמה עזה. אלה גם באמת מרעישים לב, למרות שהיו רגעים שבהם הייתי צריך להעלות את מד הגמא כדי לוודא שאני לא נתקל בטיפשות בקיר שלא יכולתי לראות.
Layers of Fear 2 וקודמו קשורים יחדיו לנושא של טירוף, שזורם דרך הוורידים של שני המשחקים. הראשון מציג צייר שמוחו נהרס על ידי בלוקים יצירתיים מייסרים, ואילו בסרט ההמשך מככב שחקן מיוסר, אך עם זאת בהשראת עברו לספק הופעה מעונה ומשכנעת. האם המשחק מתרחש בדמיונו, כחלק מסרט, או מבוסס במציאות נותר מעורפל, מה שמונע את היכולת של המשחק לשלב בין הפחדים שלך לאלה של הגיבור שלו.
אבל כמו המשחק הראשון, נראה ש-Layers of Fears 2 מאמצת את הטירוף רק כקיצור להעברת קריפיות ואחרות, ולא ממש עוסקת בפגמים או במניעים של הגיבור שלו. לא רק שזה לא מקורי למשחק אימה (שיגעון כתכונת אישיות אנטגוניסטית שימש בחופשיות כל כך בתרבות הפופ עד שהטרופ כמעט שחוק עד עכשיו), אלא שהוא גם עושה רומנטיזציה מסוכנת לטירוף כזוהר עבור נשמות יצירתיות, אפילו מפטיס את הכאבים של מחלות נפש עד לנקודה שבה כמעט נראה כאילו צרות פנימיות כאלה ראויות ללבות או לעודד.
ניתן היה לחזק את הפרטים שהיו כל כך מוזרים ומפחידים על טרופי האימה המוקדמים - בין אם זה בובות הראווה המפחידות או המפלצות הגנגרניות. אבל הם לא. מה שאנו חוששים הוא לא באמת מהלא נודע או הנורא כשלעצמו, אלא תחושת הבידוד בתוך חוסר ודאות וסכנה חמורה, וחוסר הנשמה הנתפס של חפץ כמו הדמה של האמן. חבל שהמשחק לא מצליח לנצל את האנלוגיות הללו ולהתעמק בפוטנציאל העצום שלהן. במקום זאת, הוא מקובע מדי בפחדי קפיצה מסורתיים מכדי לאמץ את הבטן המעוותת והדופקת של הסיפור שלו על גיבור פגום והמאבקים שלו עם שדים פנימיים.