זהו החלק השלישי בסדרה שישה חלקים על קולקטיב המשחקים הצרפתי קלונדייק. מאמר זה מתמקד באחד מעשרת חברי הקולקטיב: פול קלריסו. למידע נוסף על Pol בכתובתהאתר שלוולעקוב אחריו בטוויטר
פול מגיע ביום השני שאני בצרפת. הוא וטיו נוסעים יחד לתחנה המרכזית בליל, מוולנסיאן, שם הם נמצאים במרחק של ימים מסיום תואר בבית ספר יוקרתי למשחקי וידאו. פול מגיע, לבוש כולו בשחור, מנופף בגדם של באגט. הוא מציע את זה לפני שהוא מסיים את זה בעצמו.
טיו, גיב ודלפין לפעמים מתבדחים על כך שפול הוא ה"מפורסם" בקבוצה (אם כי הוא שקט וצנוע כמו שאר הקולקטיב). כשאנחנו מדברים על הדינמיקה של הקולקטיב, הם מזכירים כיצד בעלי בולטות רבה יותר יכולים לעזור לבסס את עבודתם של חברים פחות מוכרים - ופול הוא אחד מהראשונים. הוא אחד מהאחרונים שהצטרפוקלונדייק, אבל (למרות היותו רק בן 23) הוא מתנסה בעיצוב משחקים בערך 7 שנים; זוכה בפרסים, בחירות ותערוכות מאז 2014 לפחות.
פול ואני יוצאים לטייל יום אחרי שהוא מגיע. בדרום אנגליה יורד גשם כבר שבועות – גשם קבוע – ואני קצת עייף מזה. אני מגיע לצפון צרפת, ובאופן לא מפתיע מזג האוויר לא כל כך שונה. ההליכה שלנו מאוימת על ידי עננים מתנפחים, אנחנו הולכים לפארק שרצתי בו מוקדם יותר באותו היום, והשמיים יורקים עלינו.
קיצוצים במימון פירושם שהפארק אינו מטופח כמו פעם, הקרקע מבולגנת מתחת לרגליים, וחלקים עצומים של ערוגות פרחים מעובדות בקפידה וגבולות עשבוניים, בתוספת מבנה עצום של בריכות ומזרקות, המתפלשים במאגרים של מי גשם.
אני מתחיל בשיחה עם פול על הרקע שלו, איך הוא הגיע למשחקים בגיל 17. הוא מדבר על השכלה כללית מאוד, נהנה לצייר בצד, ואז מגלה משחקים דרך פורום מקוון:
'פורום דסיניה', בצרפתית, שזה 'פורום ציור', לוח מקוון שבו אתה יכול לתקשר רק על ידי פרסום ציורים, כמו, ללא טקסט. והיוצרת של הפורום הזה הייתה […] היא זו שסיפרה לי על משחקים, הכירה לי משחקי פלאש ב- Kongregate. [וחשבתי] 'אה, זה בעצם דברים מעניינים בקנה מידה קטן במשחקים שרלוונטיים לי.'
אחד האנשים בפורום שאל את פול אם הוא יבדוק את הדרכה 'למד פלאש' שלה, אז הוא... למד פלאש. שם זה התחיל.
אני שואל את פול: 'האם זה הרגיש כמו ברק? כאילו הוא גילה פתאום את המדיום שמתאים לו?' והוא מהסס. מה שהוא נהנה, הוא אומר, הוא החדשנות עצמה - לאו דווקא המדיום.
אני תמיד מרגיש ככה כשאני מוצא משהו חדש: ההבנה שמה שעשיתי קודם זה אולי לא מה שהתחברתי אליו. ואני חושש שזה ימשיך לקרות שוב, כאילו, בכל פעם, כי כשהפסקתי לצייר כדי לעשות דברים אינטראקטיביים יותר חשבתי, 'זה הרבה יותר טוב', ואז התחלתי לעשות זינס והדפסה והייתי כמו , 'זה גם מעניין', ואני פשוט כאילו-, אני לא יודע, אני מניח שאני סתם סוג של חוקרת.
אנחנו לוקחים רגע להבין מהי המילה הצרפתית ל'שלולית'. מסתבר שיש מילים שונות בהתאם לגודל מי התהום. אנחנו מסתפקים ב-'une flaque' עבור השלוליות חובקות השבילים שאנו צועדים בהן, בעוד פול מדבר על המצאה מחדש באמצעות עבודתו:
יש לי גם את הנטייה הזו, למשל, להיות מאוד מציית לכל מה שאני עושה עד שאמצא משהו אחר, ומי שלא אהיה לפני אני מיד מוצא דרך חדשה להיות עצמי.
אני שואל איזה סוג של שאלות או נושאים הוא מרגיש שמניעים את עבודתו (אם בכלל) והוא מסביר שהוא נוטה לחקור בלי כוונה מלכתחילה:
אני בדרך כלל עובד על אינסטינקט אבל בדיעבד בדרך כלל מה שאני עושה זה שיש לי רעיון שהופך לאובססיה, ואני מנסה להניח אותו מהיד, ואם זה מסתדר, כאילו, מספיק מהר כדי שזה מספק אז אני ממשיך לעבוד עליו, אבל אני גם מישהו שממש מהר נוטש רעיונות אם הם לא מצליחים, וזו הסיבה שרוב הדברים שלי קטנים מאוד […] אבל גם בגלל שאני מרגישה שאסור לי לבזבז את זמנם של אנשים, גם לא הזמן שלי בהכנת המשחק וגם לא הזמן של השחקנים במשחק.
האם פול חושב שלהיות חבר בקלונדייק הייתה השפעה על עבודתו? הוא מתאר את ההתפעלות מהמשחקים שלהם במשך זמן מה לפני שהוא חלק מהקולקטיב, והסתפק בעיקר בחשיבות התמיכה וההשראה של עמיתים.
[…] רק העובדה שיש לך אנשים שאתה יכול לדבר איתם כשאתה תקוע, או כשיש לך, אני לא יודע, רגשות לגבי משחקים או כל דבר אחר, רק שיש לך את המרחב הזה לדון ומה שלא יהיה, זה סופר חשוב .
פול מדגיש עד כמה זה חשוב בהקשר של הימצאות בבית ספר למשחקי וידאו (ובהרחבה 'תעשייה') המעניק פריבילגיות לדרך מסוימת של חשיבה ויצירת משחקים. לא להיות לבד בביקורות ובאתגרים שלך הוא חיוני; חשיבה קולקטיבית יכולה לעשות קפיצות גדולות יותר. הוא גם מדבר על חשיבות הנראות עבור גישות שאינן צפון אמריקאיות למשחקים.
השם הגדול הזה על כל מה שאנחנו עושים מאפשר לנו לקבל הרבה יותר נראות, […] במיוחד כאשר סצנת האינדי נשלטת עם דברים צפון אמריקאים, ובמידה מסוימת דברים בריטיים (בגלל מחסומי שפה בעיקר) זה טוב שאנחנו יש את הנראות הזו מצרפת שהיא כמו, 'היי, גם אנחנו קיימים,'
פול מסביר שזו לא הייתה הכוונה בהקמת קלונדייק, אבל זו תוצאה; נראות של זהויות וגישות שונות בתוך משחקים ניסיוניים.
האם יש 'צרפתיות' מפורשת במשחקים שלו, אם כך? פול מהסס, ובבת אחת הסכימו שניהם ש"יש משהו צרפתי, כמו, לעשות ניסויים אומנותיים מוזרים". בנוסף הבדל במשחקים מצרפת לעומת הולנד, או מאיטליה: "אתה יכול לראות את צבר התרבות שעומד מאחורי זה". הוא אומר שיש שם הבדל, אבל גם שזה לא הבדל מכוון, למעשה, הם (קלונדייק) מרבים לדבר על עבודה נגד 'התרבות הצרפתית הכללית'.
זה מאוד רעיל במובנים רבים. אתה יודע, אנחנו, כאילו, הכוח התרבותי הקולוניאלי הענק הזה שמתכווץ לשורשים שלו כי הוא מרגיש כאילו הוא מאבד כוח תרבותי. מה שכן, אבל זה דבר טוב. […] אז אני משתדל מאוד לא להיות אסרטיבי לגבי הערך של התרבות הצרפתית במה שאני עושה, כי אני מרגיש שזה רק צבר של מורשת קולוניאלית שאני לא רוצה לשחק איתו. אבל יחד עם זאת חשוב לדחוק את הנוכחות המוחצת של, אמריקה ספציפית, ובאופן כללי, של העולם דובר האנגלית במשחקים.
בדיוק כשאנחנו מתחילים לדבר על עבודתו האחרונה, אנו נתקלים בבית חם ברוטליסטי גדול במרכז הפארק. אנחנו בודקים דלת, ומופתעים לגלות שהיא פתוחה. ישנו חדר חינוך ריק עם כיסאות בגודל של ילד שהופלו משמאלנו, אנחנו נכנסים לחדר הראשי ומוצאים צמחים בגודל פלאוליתי; אוויר כבד באבקה זרה. אנחנו חולפים על פני ערוגה של ורדים מדבריים וסוקולנטים לא ידועים אל לב ליבו של הוויווריום הענק, בזמן שמוזיקה קטנטונת מתנגנת מרמקולים בלתי נראים. האוויר סמיך בדרכים מוזרות, זה מתחיל להרגיש כאילו נדדנו לתוך סצנה מהסרט של פולסחלבים עד בין ערביים. אני מתחיל להתעטש כשאני שואל על עבודתו האחרונה.
אנחנו מדברים, קודם כל, עלהלוואי דיג. פול מתאר את המשחק כ'חווית עתידות', שהוא תיאור מושלם כמו שאני חושב שתמצא עבורו. בבת אחת תרמו את המסורת העתיקה של חיזוי עתידות, אבל השתמשו בסמלי Unicode שמקורם במרחב הדיגיטלי והמרושת של המשחק; הדגשת כיצד סמלים עתיקים נתפסו כחשובים מספיק כדי לקודד לשפת המחשבים שלנו מלכתחילה. חווית המשחק היא של 'קריאה' – של פרשנות. אתה צריך לחקור ולדעת חלק מהשפה של מחשבים (קבצי Readme), לגלות מילון מונחים, ואז, בהתאם למסורת של דברים כמו I Ching וטארוט, לשאול שאלות ולהסיק תשובות. המשחק מחייה את פעולת ה'משאלות', ומחבר אותנו לאנושיות של הרצון לשליטה בגורלנו – כפי שגם רצונות של שחקנים אחרים מכל העולם מתועדים בחלל הדיג. פול מספר על כוונותיו והשפעותיו:
Wish Fishing הוא [...] אחד מהניסויים המוזרים האלה שבהם אתה שואל שאלה ואתה יכול לקבל תשובה, ואתה יודע שהתשובה היא רק איזה אלגוריתם אקראי אבל אתה רוצה להאמין בו. וחלק הדייג, זה עניין של אינסטינקט […] פשוט, כאילו, מחכה לראות את התשובה ולא יודע מה היא. זה נוצר גם בהשראת חלקית של סופי הוולדןדיג חלומות.
פול מתאר את המשחק כ"סוג של תפיסה מודרנית של עתידות דרך מסתורין הטכנולוגיה", תוך שימוש בכלי משחק כדי להגיב לדחפים אנושיים עתיקים.
אני מתעטש יותר מדי עכשיו. אז אנחנו עוזבים את הבית החם הנטוש המסתורין.
הקישוריות - שימוש במרחב המרושת כדי לאכלס את מרחב החיזוי - של Wish Fishing מובילה בצורה מסודרת אלסחלבים עד בין ערביים. פול מתאר את Orchids to Dusk, (נעשה עם KO_OP) כ"חוויה קצרה על מוות בחלל לבד, מלבד לא לבד, זה החלק המעניין."
אתה מתרסק על כוכב לכת לא ידוע, הצבעים יפים אך מרגישים רעילים, חיי הצומח פועמים ונראה שהם נושמים, כשנותרו רק כמה דקות של חמצן, אתה מוזמן למצוא איפה, ובכן... למות. בניגוד לאופן שבו מתייחסים למוות בעיקר במשחקים (כמכונאי ללמידה, סכנה ושיפור) בסחלבים..., פול מסביר:
המשחק עוסק יותר באיך אתה מתמודד עם הבלתי נמנע של מוות מאשר רק בניסיון להימנע ממנו. והוא משתמש בסביבה כדי להפוך את החוויה לחזקה יותר כאשר אתה עושה את הדברים ה'נכונים'. […] אני לא רוצה לקלקל את המשחק כשאני מדבר על זה, אז אני תמיד אומר, 'יש בעצם טוויסט בעלילה'.
אני גם לא אקלקל את הטוויסט, אבל כשאתה משחק בו, ואתה מוצא אותו, אני יכול לתאר את התחושה של הרגע הזה – זה כמו גילוי. במחווה זעירה, מכונאי זעיר, המשחק פותח שאלה ענקית.
רציתי לעשות משחק שבו המשחק עצמו הוא די גדול אבל הקלט בפועל של שחקן יחיד הוא סוג של טריוויאלי [יש לו חיים משלו כאשר כל השחקנים מעצבים את הסביבה, והסביבה משתנה עם הזמן תלוי מה השחקנים עושים.
האסתטיקה של המשחק יפה בבת אחת וגם זרה, מסוכנת, מחליפה צבעים 'טבעיים' כך שמתחילים להרגיש קצת כאילו חל שינוי בקנה מידה; שהעלייה הפכה למטה, ואתה כבר לא מקום שיקיים אותך.
רציתי שהשמים יהיו לוהטים וקשוחים למדי. רציתי שהצמחים יהיו אורגניים וסוג של שילוב של, כמו, בעלי חיים ודיגיטליים. הבחירה בשמיים צהובים הייתה חשובה מאוד כי רציתי שהם יהיו מסבירי פנים אבל גם די [קשוחים], כדי לעורר את העובדה שהכוכב אינו מסביר פנים […] כמו, 'זה יפה אבל גם כל כך הרבה גדול ממני, ולא אכפת לו ממני ואני הולך למות״. רציתי את כל הניואנסים האלה בסביבה, כי הנקודה העיקרית של המשחק היא שאנשים יעריכו את העובדה שמשהו שעומד לפגוע בהם הוא גם יפה. הסתירות הן שמרתקות אותי תמיד.
אחד הדברים שמושכים אותי לעבודה של פול, ולהרבה מעבודותיהם של מעצבי המשחקים האחרים בקלונדייק, הוא איך במשחקי ניסוי קטנים הם משתמשים לעתים קרובות במכניקה זעירה כדי להצביע על נושאים ענקיים. משחקים קצרים, ולעתים קרובות יש להם מעט מאוד סוכנות לשחקן, שבמקום זאת משתמשים במחוות קטנות כדי להתחבר לניסיונות שלנו למצוא סדר בכאוס. מחווה שעשינו מאז שהיינו... אנושיים. בסחלבים ו-Wish Fishing, פול שוזרת את חוסר הסוכנות הזו עם עקבות רשתות שהשאירו שחקנים אחרים - כאילו כדי להדגיש את המרחב העצום וגם את הבדידות של הטריטוריה. לבד ביחד.
במקום לתת הכל לשחקנים ולהראות כמה שאני יכול, אני מנסה לצמצם כל קטע מיותר עד שאקבל איזושהי, כמו, חוויה מסתורית שהיא מסתורית כי חסרים בה הרבה דברים, כדי להשאיר את השחקנים עם מספיק מקום לדמיין את כל מה שנמצא בחללים הריקים.
אני מתעטש שוב.
"תבורך." הוא אומר. "מִצטַעֵר. זה פשוט כאילו, זו העונה".
אתה יכול לקרוא את שאר סדרת קלונדייקכָּאן. פרקים נוספים בקרוב.