Visible Ink On Invisible Inc
עבר כמעט שבוע מאז ש-Klei הרעיד את הכותרות על-ידי שינוי שם משחק ההתגנבות מבוסס-התור שלו.מ-Incognita ל-Invisible, Inc. "מה זה יכול להיות אומר?" כמעט כל אדם על פני כדור הארץ הרהר בו זמנית. ואז כולם תפסו את משחק המילים החבוי, הוטמעו בדיוק קטלני, וציחקקו בהרמוניה מושלמת. כששמיכת הקול הזו מכסה את הפעולות שלהם, קליי החליק במהירות כל מיני תכונות חדשות למשחק שהוטבע מחדש לפני שמישהו בכלל ידע מה פגע בהם. הם חשבו שהם יצאו מזה, אבל ידעתי מה קורה. עקבתי אחר המעצבים ג'יימס לנץ וג'ייסון דרגר בחזרה למאורה הסודית של גג הסייבר-נואר של קליי ואילצתי אותם לחשוף סודות לגבי השם החדש, הקושי הגבוה מדי (יש שיגידו) של המשחק, תוכניות להגדלת יכולת ההשמעה החוזרת, כמה תוכן יהיה. במשחק האחרון, וכאשר קליי מקווה לשחרר אותו באמת. כל זאת ועוד להלן.
RPS: דבר ראשון, למה שינוי השם? Incognita היה כותרת די מוצקה. למה לעבור ל-Invisible Inc? האם בסופו של דבר יהיה פריקוול בשם Invisible Inc University?
קליי: עד כמה שהאינקוגניטה הייתה מגניבה, היו הרבה פעמים שאנשים טעו בתקשורת או שאנשים היו נאבקים לזכור בדיוק מה זה היה. היינו מקבלים הרבה "מה שוב השם? 'במשהו?". רצינו שם קל יותר לזכור ולומר, וכשדיברנו עם החברים הקרובים שלנו בתעשייה ועם אוהדי טקטיקות אחרים, מצאנו שהם ישאלו יותר על המשחק שלנו באמצעות Invisible, Inc.
RPS: מהן נקודות המשוב הגדולות ביותר שאתה מקבל משחקנים עד כה? במה אתה הכי מתמקד בשינוי?
קליי: הדבר שאנחנו עושים עליו הכי הרבה רעש הוא תסכול מיצירת הרמה הפרוצדורלית ועקומת קושי לא אחידה. אז זה המקום שבו הרבה מהפוקוס שלנו יהיה כשנמשיך עכשיו. הדור ברמת הפרוצדורה בפרט ישתפר ללא הרף עד שנהיה מרוצים ממנו.
RPS: הגישה שלך לקושי היא בהחלט מעניינת, אבל יש שחקנים שלא לגמרי משתפים פעולה עם זה. למה בחרת בגישה הספציפית הזו? האם אתה שוקל אולי להציע בנוסף לזה מספר רמות קושי מוגדרות מראש?
קליי: הפכנו את המשחק לקשה כי רצינוInvisible Incלעסוק בלימוד המערכות הבסיסיות במקום ללמוד את התוכן או הרמות. למרות שמשחק מוצלח יחיד יהיה קצר למדי, יידרש הצגות רבות כדי שיהיה לך את המיומנות והידע כדי להגיע לסוף. אנחנו רוצים להתחבר לתהליך הלמידה המהנה הזה שמתחיל בפליאה פעורת עיניים ומסתיים בשליטה במערכות המשחק ובביטחון מוחלט ביכולות שלך.
אנו נמשיך לצבוט את הקושי במהלך הפיתוח כדי לתת לשחקנים את תהליך הלמידה המספק ביותר וכדי למנוע מהמשחק להיות מתסכל יתר על המידה במשחקים הזוגיים הראשונים.
RPS: איך עובד המטא-משחק החדש בין משחקי דרך? איך אתה מתכנן להרחיב את זה?
Klei: בזמן שאתה משחק, אתה תפתח הזדמנויות חדשות במשחק, כמו צוותים חדשים של סוכנים מלכתחילה, פריטים חדשים שיכולים להופיע ברמות או מיומנויות חדשות שהם עשויים ללמוד. פתיחת פריטים ומיומנויות רק נותנת לשחקן את ההזדמנות למצוא אותם, כך שהנעילות הללו לא הופכות את השחקן לחזק יותר מההתחלה.
RPS: ברור שאתה מנסה להדגיש את ההתגנבות בשלב זה, שהוא שונה למדי מרוב המשחקים הטקטיים מבוססי התור. איך אתה מתכנן להכניס שחקנים למחשבה הזו? האם זה בעיקר התמריץ הכספי לא להרוג אנשים? מה לגבי תמריצים לחלקים אחרים של משוואת ההתגנבות - למשל לא להיראות וכו'? ומה לגבי דרכים להפוך את ההתגנבות למהנה יותר, לעומת רק יותר מתגמל מבחינה כספית?
Klei: האתגר הגדול ביותר ביצירת משחק התגנבות טקטיקה הוא מתן אפשרויות מעניינות מעבר ללחימה. כשהכנסנו לראשונה התגנבות וקרב למשחק, היה הרבה יותר קל לנצח הכל רק עם קרב. מכיוון שקרב מבטל איומים לצמיתות, היינו צריכים להמשיך לתת תמריצים לשחקנים כדי להפוך את ההתגנבות לאסטרטגיה בת קיימא. אז התחלנו להוסיף לאט לאט עוד ועוד סיבות לשחק בגניבה במקום באלימות. הפכנו את התחמושת למשאב יקר ויקר. וידאנו שקרב אלים לא יתגמל את השחקן בניסיון או בחפצים ובמקום זאת צורכים משאבי שחקן. ועשינו את זה כך שהרג אויבים העלה אזעקה שבסופו של דבר שולחת עוד אויבים לרמה.
אפילו עם כל העונשים הללו ללחימה והתמריצים להתגנב, לחימה היא עדיין אפשרות קיימת במשחק ולעתים קרובות הדרך הקלה ביותר לצאת ממצב מסוים. אז זה עשוי לתת לך מושג כמה חזק היה הלחימה בתחילת הפיתוח. נכון לעכשיו, שני הסגנונות הם קיימא, ואנחנו ממשיכים לאזן אותם כדי לנסות להפוך את זה לשחקנים לשחק עם כל שילוב של התגנבות וקרב שהם יכולים לחשוב עליו.
כדי להפוך את ההתגנבות למהנה יותר, הוספנו עוד ועוד דרכים לתמרן שומרים. עכשיו אתה יכול לתת להם נקודות עניין חדשות, להסיח את דעתם, להתגנב מאחוריהם, לגרום להם להסתובב וכן הלאה. אנחנו הולכים להמשיך לתת לשחקן עוד ועוד דרכים לתמרן שומרים ככל שהפיתוח ממשיך, בתקווה שכל תוספת תוסיף שכבה חדשה של כיף להתגנבות במשחק.
RPS: האם אתה חושב שתצטרך לשנות או להוסיף תגמולים עבור, למשל, בחינת רמות כדי לקזז את העובדה שלקיחת סיכונים מעטים ככל האפשר מציעה כעת כמות די גדולה של כסף?
קליי: בהחלט יהיה כוונון מספרים לתמריצי התגנבות על מנת לשמור על חיפוש רצוי. המטרה שלנו היא להפוך את זה כך שסגנון המשחק שלך יהיה בחירה מעניינת וקשה ואין דרך נכונה כמובן לעשות את הדברים.
RPS: למה לעשות אקראי את זרימת המשחק? לפני כן, שחקנים היו צריכים להחליט באילו תאגידים הם מתמודדים, אז המעבר לאקראיות מלאה היה סוג של הפתעה.
קליי: בגלל אופי המשחק, הוא הפך לאט לאט למשחק של 20 עד 30 שעות. לשחקנים יכול לקחת הרבה זמן לחשוב על תוכנית בכל רמה. מכיוון שכוונתנו לחוויה הדוקה יותר של ריצה מוצלחת, רצינו יותר שליטה על מספר הקומות שכל תאגיד ייקח להשלים. כמו כן, לא רצינו ששחקנים יתמקמו בתלים של איזו קבוצה הם בוחרים ובאיזה סדר הם מתמודדים עם התאגידים. הזרימה האקראית תגרום לאנשים לחקור סגנונות משחק חדשים.
RPS: איך היה המשוב על העדכון החדש עד כה - זה שהושק עם שינוי השם? האם אתה כבר מרכיב רשימה של דברים שעשויים להיכנס לעדכון 8? אם כן, מה כתוב בו?
Klei: אנחנו עובדים קשה כדי להתחיל את הבטא, אז המיקוד שלנו של עדכון 8 הוא להיכנס למערכות האחרונות שאנחנו באמת רוצים לבדוק. אחת המערכות היותר מורכבות שאנו עובדים עליהן היא Psionics. זה יספק רובד חדש של אינטראקציה בין הסוכנים והשומרים ובתקווה יוסיף הרבה עומק למערכות שכבר שם.
RPS: כמה זמן אתה חושב שתעשה גישה מוקדמת עבור Invisible, Inc? האם זה יהיה בר השוואה ל-Don't Starve?
קליי: המטרה שלנו היא להשיק מתישהו השנה, אז כן, בדומה ל-Don't Starve. מצאנו את כל התהליך של Early Access מועיל מאוד לתהליך הפיתוח שלנו כדי לבדוק באמת את התיאוריות שלנו, אבל אנחנו גם אוהבים לשחרר את המשחקים שלנו ולהמשיך להתנסות ברעיונות עיצוב חדשים.
RPS: כמה תוכן אתה רוצה במשחק כשהכל נאמר ונעשה? האם משחק אחד (כלומר לסיים אותו פעם אחת) יספיק לרוב השחקנים, או שאתה חושב שהמשיכה העיקרית של Invisible Inc תלויה ביכולת ההשמעה החוזרת שלה?
קליי: אנו רואים שני סוגי שחקנים עבור Invisible, Inc. קבוצה אחת תשחק את המשחק 15 עד 20 שעות, תהיה מנוסה מספיק כדי לנצח את המשחק ואז תהיה מרוצה. הקבוצה השנייה תגיע לאותה נקודה, אבל אז תמשיך לנצח את המשחק עם קבוצות רבות אחרות ואפשרויות משולבות קבוצתיות.
RPS: האם אתה מתכנן תמיכת מוד עבור Invisible, Inc באותה מידה כמו עם Don't Starve? כמו ב-Steam Workshop ומה לא? אם כן, מתי אתה חושב שתוציא את זה החוצה, ומה תאפשר לשחקנים לשנות, לשנות וליצור?
Klei: אנחנו עדיין לא בטוחים. זה עדיין מוקדם מדי בפרוייקט כדי שנוכל להתקשר לזה, למרבה הצער.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.