מימד פלאפי: מאחורי התפרים
זה היום האחרון של E3. רוב המשתתפים מתו מותשים ובודדים, עם רק XXXL חולצות ופליירים עבור משקאות אנרגיה של NOS כחליפין בצ'יפס בניסיון שלהם להיכנס לשערי הפנינה של הגדול שמעבר. אני מדשדש לתוך תא זעיר -מבחינה טכניתלפגישה, אבל בעיקר לשווא לגלות איזה הר כרית מפתחים נסתר.בְּתוֹך, אני במקום זאת מוצאאיזו חידההמוח קים סוויפט... משוחח בהתרגשות עם יחסי ציבור של Square Enix עלנותרו 4 מתים, נמרץ כמי שזה עתה התעורר מהקפאה בגוש קרח במשך אלפי שנים.
זה היה די מפתיע באותה תקופה - בהתחשב בכך שהיא יצאה לא רק מדגם E3 מפרך אלא גם ממחזור פיתוח שלם. אבל אז, אני מניח שיש איזו התרוממות רוח מסחררת, מתריסה בגבול, בחציית סוף סוף קו הסיום. וכפי שסוויפט המשיכה וסיפרה לי, היא חייבת לעשות את זה בדרך שלה - אפילו כשטיטן גדול כמו סקוור אניקס מתנשא מעל ההפקה. וזה די מדהים כשחושבים על זה. אז איך כל זה בא?
"כשהתחלנו לעשות את המשחק, זה היה ממש מכוער", פתחה סוויפט וצחקה. "זה היה רק חבורה של קופסאות אפורות. אני לא חושב שאנשים באמת מבינים עד כמה משחקים גרועים נראים תחילה כשאתה באמת מתחיל לייצר אותם - לפני שכל נכסי האמנות נכנסים. כאילו, בהתחלה, הקירות הרכים היו רק קירות שטוחים וחסרי טקסטורה עם המילה 'רכה' כתובה עליהם אז כן, משחקים לא נראים יפים כשהם מתחילים.
"אבל זה היה למעשה אחד הדברים שבהם יצרנו אב טיפוס של כל המשחק די מהר. לקח לנו בערך שבועיים להעלות את הממדים שלנו לפעולה. אז זה לא היה מספיק זמן לאמנות להדביק את המשחק."
וזה הכל טוב ויפה,אני מניח, מנקודת מבט-לוודא-שהמשחק-באמת-עובד-והוא-מהנה-לשחק, אבל מה עם הדבר הכי חשוב? מה עם מימד פלאפי?
"בשבילי זה תמיד היה רך", הסבירה סוויפט. "כי כשחשבתי לראשונה על רעיון המשחק, זה היה המימד שעלה לי בראש. ואנשים שואלים 'מה ההשראה שלך לדברים?' אכן הייתה לי השראה לפרסומת לנייר טואלט, שבה כל... זה נשמע נורא. "
"אתה יודע, היה לנו איזשהו ויכוח פנימי אם ממד ורוד ורוד יבריח את השחקנים או לא. וכפי שמתברר, רוב האנשים שאני מדבר איתם, הממד האהוב עליהם הוא פלאפי. אז אני כמו 'בסדר' , מגניב!'"
אז כל החלקים נפלו במהירות למקומם, אבל זה אף פעם לא היה החלק שממנו חששו סוויפט ושות'. רגע האמת הגיע כאשר סוף סוף הגיע הזמן להציג את הרעיון ל-Square Enix. אחרי הכל, כשיהיו לך את הדמויות המלוכלכות והמטופחות של טומב ריידר,דאוס אקס,כלבים ישנים,Final Fantasy, וגנב באורווה שלך, למה להרים פלטפורמת פאזל מצופה ממתקים?
"כשחתמנו לראשונה עם [Square] ודיברנו איתם על הרצון לעשות את הבימוי האמנותי המסוגנן והמצויר הזה, באמת חששנו אם הם יהיו בסדר עם זה או לא", הודתה סוויפט. "בגלל, אתה יודע, משחקים מסוגננים ומוזרים כאלה לא נמצאים כרגע. אז היינו כמו 'אוי אחי, נצטרך לעשות את זה באמת רציני? אני לא רוצה!' אבל סקוור היה כמו 'לא, לא יש לכם חזון, אתם צריכים לעשות מה שאתם רוצים לעשות, וזה יהיה משחק טוב יותר בסופו של יום בגלל זה.
למרות זאת, ייתכן שהפחדים של סוויפט ושות' לא היולַחֲלוּטִיןחֲסַר שַׁחַר. קשה להעביר בצילומי מסך ובטריילרים את מה של Quantum Conundrumבֶּאֱמֶתבערך, אז היא עשתה כמיטב יכולתה כדי להבהיר כמה מהתפיסות השגויות. בראש ובראשונה, זה ורוד וסגול ומקפיץ ומהנה, אז זה משחק ילדים, נכון? בְּקוֹשִׁי.
"אנחנו מבינים את זה הרבה - שזה נראה כמו משחק של ילדים. זה משגע אותי, כי אני זוכר את שנות ה-90 כשכמעט כל משחק היה מסוגנן וזה לא משנה. החלטנו שאנחנו רוצים ללכת עם המסוגנן תחושה מצוירת כי הרגשנו שזה תואם את המשחק, יכולנו לעשות מימד רך בסגנון אפור יותר, אבל זה לא היה מתאים למשחק."
"מסכי 'הדברים שלעולם לא תחוו' הם מגע החושך הקטן שלנו", היא ציינה לגבי הנחיות שצצות כשאתה מת - למשל, צפייה בתוכנית הטלוויזיה האהובה עליך הופכת לסרטים איומים. "כאילו, כן, אתה ילד והנה הדברים שלעולם לא תחווה כי מתת. החלטנו להיות קצת חשוכים בעניין הזה."
ואז, בצד השני של המטבע, יש את החשש שהקוונטום מורכב מדי - שהאלגנטיות הפשוטה של פורטל, המתמקדת במכונאי אחד, נפרצה לחתיכות מורכבות מדי, הניתנות לבליעה בטעות. אבל שוב, המשחק עצמו מצייר תמונה אחרת לגמרי.
"אני חושבת שעשינו עבודה נהדרת במשחק של להראות לך צעד אחר צעד בשביל מה כל מימד טוב", אמרה. "אז, ממש בתחילת המשחק, אנחנו נותנים לך רק גישה למימד רגיל ורך. לאחר מכן, בממד הבא, אנו מציגים ממד כבד, ואתה משחק בשליש מהמשחק רק באמצעות פלאפי, כבד, ו לאחר מכן, בשליש השני, אנו מציגים ממד איטי ומראים לך משחק גומלין בין מימדים ואז, לבסוף, אנו מציגים כוח משיכה הפוך וכל מה שכרוך בו.
"פילוסופיית העיצוב שלי היא שמשחקיות צריכה לבוא במקום הראשון, ולהתמקד באיזה משחק טוב. אני חושב שעשינו עבודה ממש טובה על המשחק שלנו".
עם זאת, רק הזמן יגיד אם שחקנים פוטנציאליים יקבלו את המסר או יצטופפו מתחת לשמיכת הבטיחות החמה של משהו שהם בטוחים שהם מבינים. וכך, כרגע, הקבוצה באיירטייט בוחרת להשאיר את עיניה הקולקטיביות על השחקנים ועל השעון.
"אה כן, יש טונות של דברים [הלוואי שיכולנו להוסיף]," הסבירה סוויפט. "אבל היו לנו רק 16 אנשים ושנה. יש הרבה דברים שאנחנו מקווים להוסיף, אז כרגע אנחנו רק מחכים ומחזיקים אצבעות ורואים מהי קבלת הקהל למשחק - לראות אם יש כל דבר אחר שנוכל לעשות בהמשך הדרך".
"בנאדם, יש לנו כל כך הרבה רעיונות פאזלים ורעיונות מימדים שונים. יש לנו גם רעיונות לדמויות וקשתות סיפור. לעולם אין לנו מחסור ברעיונות."
ועבור סוויפט עצמה, ובכן, העתיד פתוח בערך ככל שהוא יכול להיות - מלבד, עם אזהרה אחת: משחקי וידאו.
"אני פשוט אוהב ליצור משחקים. אני בטוח שאני יכול להמשיך להמציא רעיונות למשחקי פאזל כי אני מאוד נהנה להכין אותם. אני חושב שהייתי רוצה גם לעבוד על משחק מוזיקה יום אחד. יש לי רעיון זה. אבל נראה."
Quantum Conundrum יצא היום! עיין בסקירה של אלק כדי לגלות אם הוא אכן עומד בכל ההבטחות.