זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,קנטקי כביש אפס[אתר רשמי].
אין לי הרבה סבלנות לדיאלוג במשחקים. משוקלל על ידי אקספוזיציה ואפיון גוש, הוא נוטה לעצבן, אבל אני אוהב את הדיאלוג בקנטקי כביש אפס. מספר סיפור שמאזן בין המוזר ליומיום, הוא מתקשר כל כך הרבה עם כל כך מעט מילים. והטכנולוגיה שמסתתרת מאחוריהם היא עתיקת יומין, המופעלת על ידי משחקים די הרבה מאז הופעתם. אבל Kentucky Route Zero משתמש בטוויסט של עיצוב שעושה עולם של הבדל:
המכונאי: בחירה מרובה
כאשר Kentucky Route Zero מציג בפניכם סט של אפשרויות כיצד הדמויות שלה יגיבו להנחיה, זה נראה פשוט. הם נראים בדיוק כמו אלה של כל קלאסיקה של LucasArts.
אבל מהר מאוד אתה מבין שיש יותר קורה, ובכל זאת עם פחות. בניגוד לאלה של LucasArts, רוב השיחות לא מסתעפות וחוזרות על עצמן, כך שאי אפשר לסחוט מהן כל פיסת דרמה אחרונה על ידי בחינת כל אפשרות. במקום זאת, מה שנאמר נאמר ואתה צריך להשאיר את זה מאחוריך.
עם כל הפשטות שלהן, השיחות הללו מתרחשות הרבה יותר באופן טבעי מכל דבר אחר של LucasArts, או בעצם BioWare, ודרך העדינות של העיצוב והכתיבה כאחד. הסיבה לכך היא שהכוח של העיצוב טמון בעובדה שהבחירות עצמן נותנות לך תובנה על החיים הפנימיים והחיצוניים על המסך. אז כאשר קונוויי מדבר עם הכלב שלו על שמני Equus, אתה יודע איך הוא חושב על המקום, פשוט דרך רשימת האפשרויות, בלי קשר לאיזה תבחר בסופו של דבר.
אנחנו יותר משקיפים מאשר משתתפים בקנטקי כביש אפס. השחקנים שלה לא לגמרי בשליטתנו, והפרספקטיבה שלנו כל הזמן משתנה ביניהם כפי שהמשחק דורש. "הטיפול שלנו בדיאלוג ברמת פני השטח היה להראות את זה כאילו אתה אולי צופה בהצגה מרחוק, אולי רחוק מכדי לשמוע את השחקנים מדברים, אז אתה קורא יחד עם התסריט או משהו כזה", כתבו מתכנת, ג'ייק אליוט, אומר לי.
אבל הבחירות שניתנות לך הן עדיין משמעותיות. אולי אנחנו גם הבמאים של הסיפור הזה, כי יש לי קונוויי משלי. הוא איש עדין ולא מסובך; הוא מדבר כמו שהוא רואה, ולא רואה הרבה. אבל הוא יכול להיות יותר תובנות או אסרטיבית אם אבחר באפשרויות אחרות. אתה יודע שהם לא באמת ישנו את הנרטיב אבל יש להם כישרון לתת לדמויות לנשום, ואתה מקבל מושג טוב יותר מי הם ומי הם יכולים להיות.
צורת ההשפעה הספציפית הזו על חייהן הפנימיים של הדמויות גם מעניקה לקנטאקי כביש אפס חלק גדול מכלכלתה, שבה מוצעים חיים בכמה שורות בלבד. אליוט קיבל השראה מסרטים כמו A Walk Through H של פיטר גרינאווי, שבהם מספר מספר את סיפורו של מסע כשהמצלמה עוברת באיטיות על שורה של מפות מצוירות ביד. "יש בו את הסיפור המרתק הזה על מסע מטפיזי, אבל הוא כל כך חסכוני. החומר הזה באמת מדבר אליי כאמן". ב-Kentucky Route Zero, לתת לשחקן לקחת חלק באופן הרגשי של דמות לא דורש אנימציה או עבודת קול, רק טקסט. "אני חושבנשמות אפלותהוא גם ממש טוב בלהיות חסכוני מאוד עם האופן שבו הוא משתמש בידע. הם שמו שם איזה טקסט שהוא רק רמזים ורובו פשוט מתרחש במוחם של השחקנים ובשרשורי הפורום. זה פשוט כל כך יעיל וחזק."
למרות שהנרטיב הכללי לא ישתנה, בחירות יכולות לשנות בשקט פרטים עתידיים, ולהעניק לקנטאקי כביש אפס דינמיות עדינה. "כמה שורות שאנשים מדברים הם קטעים מוזרים של האפשרויות השונות האלה, המשפטים מסודרים מחדש ברמת המילה בצורה שלא היינו יכולים לעשות אם היינו צריכים להקליט הכל עם שחקנים", אומר אליוט. המשחק שומר על מסד נתונים של מה שראית ומה בחרת, אותו מתאר אליוט כ'אקראי' מכיוון שהוא פחות ממצה. "תכננו כמה דברים שנלכד ונשתמש בהם מאוחר יותר, אבל הרבה דברים הם רק 'אה, זה יכול להיות מעניין לדעת מה הם אמרו על זה', ולא ממש לדעת איך נשתמש זה מאוחר יותר."
האפקט יכול להיות פואטי, אם כי לעתים קרובות אתה אפילו לא שם לב לזה. זה חוזק, אגב, כי Kentucky Route Zero נמנע מהתחושה המעוררת הזה שאתה מקבל במשחקים רבים עם בחירות נרטיביות, שבהן כל פעולה מרגישה שקולה עם האיום שהיא עלולה להוביל ל"סוף הרע". ההשפעה היא שאתה משחק באופן טבעי ולא במודע או מתוך מחשבה על תוכנית כלשהי. "זה לא סיפור על אסטרטגיה, או על ידיעה לאן אתה הולך, או על מטרה מסוימת שאתה יכול להשיג בדרך מסוימת", אומר אליוט. "הדמויות מגיבות לזה, הן מנסות לעשות את המסירה הזאת אבל הן לא באמת נראות כל כך דחופות לגבי זה. הם בעיקר רוצים לדבר עם אנשים. אני חושב שחשבנו לספר סיפור על אנשים שלא בהכרח נמצאים בעמדה של אסטרטגיה. הם מגיבים לתנאים שלהם, והם אנשים שהם, מטבעם, יותר סקרנים מאשר תוקפניים או כוחניים. אנחנו רוצים שהשחקן יהיה במצב שבו הם שואלים דמויות שאלות על עצמם, רק סקרנים וסקרנים".
לכן שחקנים יכולים לקבל חוויות שונות מאוד. "שלושתנו מאוד אוהבים את ההיבט הזה של זה", אומר אליוט. במידה שהם השקיעו משאבים אדירים בדברים שרק חלק מהשחקנים יראו אי פעם. לדוגמה, במערכה השנייה, יש רצף שבו נגן עוגב מנגן מוזיקה שנכתבה במיוחד שהוקלטה בכנסייה. אבל רק אם תצאו רחוק מספיק על מרפסת בלשכה של מרחבים חוזרים. עם זאת, זו הייתה הפקה מרכזית עבור צוות שלושה אנשים. "זה נותן לפרויקט צורה מעניינת צדדית שגורמת לו להרגיש ממש חי ומוזר ומעניין, שבו הערך לא מיוצג על ידי הימצאות בהליכה הראשית", אומר אליוט. "זה ערך בפני עצמו."
בתור הכותב של Kentucky Route Zero, האתגר של אליוט הוא לשמור בראשו את החוויות השונות של השחקנים, והעובדה שכל כך הרבה מהחוויות הללו תלויות בהצעה. למרות שהוא יכול לבדוק רצפים במנוע, הוא בדרך כלל מוצא את עצמו מנגן אותם במלואם רק לאחר שהם שולבו לבסוף בסצנה לקראת סוף ההפקה. "אני יכול לדגמן את זה בראש שלי רוב הזמן, או שאני חושב שאני יכול, אבל אני יכול לדעת בדרך כלל אם זה לא זורם כמו שצריך", הוא אומר.
ובכל זאת, התהליך שלו השתנה במהלך הפיתוח של המשחק. הוא התחיל להשתמש בשפת סימון קלה יותר או פחות שהגה בעצמו, כדי שיוכל לכתוב במהירות ולזרוק דברים החוצה. אבל אז הוא השתמש ב-Twine כדי ליצור דגם שניתן לשחק בשיחה עם האמן והמתכנת-שותף Tamas Kemenczy ומעצב הסאונד בן באביט. "הסתכלתי על קוד הטקסט האמיתי של Twine והוא היה הרבה יותר טוב ותמציתי מהשפה הזו שהתפתחתי באופן עצמאי, אז פשוט עברתי לעבוד בה." אז היום הוא כותב בשפת האם שלו, Twee, ויש לו סקריפט שמייצא אותו למשחק. "זה נהיה ממש רזה והמטרה של כל זה היא שאוכל לכתוב מהר ולא אצטרך לתכנן יותר מדי."
ההנאה בלשחק Kentucky Route Zero נובעת בין השאר מהאופן שבו הטקסט שלה מוצג. האותיות המכוונות להפליא (מבוססות על הגופן Inconsolata, font-nerds) הן היבט אחד, אבל האופן שבו הן מסתובבות אחת בכל פעם משקפת גם את העובדה שהטקסט כאן מתנהל במדיום בזמן אמת. אם שיחקת רומנים חזותיים יפניים כמו פיניקס רייט ודנגנרונפה, תדע שזה מרגיש מאוד דומה, כאשר מקפידים על פירוק הטקסט בין כרטיסים, כיצד הוא מתקדם, השהייה קצרה עבור נקודה-פסיק, זמן רב יותר עבור נקודות נקודה, וכיצד זה עשוי להפעיל אפקטים קוליים או אנימציה. ב-Kentucky Route Zero נעשה בהם שימוש די במשורה בשלושת המערכות הראשונות, אבל אתה יכול לצפות למחוות נוספות מדמויות במערכה הרביעית הקרובה.
Kentucky Route Zero שובב גם עם הדיאלוג שלו והאפשרויות שהוא מציע. אתה זוכה לכתוב שירה ושורות שיר, ולהלחין צד של שיחת טלפון שאתה לא שומע. אתה מחליט את שמו ומינו של הכלב שלך ומשחק משחקים מבוססי טקסט על מסופי מחשב. הרצף ההמצאתי ביותר מבין הרצפים הללו הוא - שים לב לכךספוילריםקח קדימה אם עדיין לא שיחקת במערכה השלישית - כשאתה משתמש במחשב Xanadu.
במכונה הישנה הזו, קבוצת הדמויות משחקת גרסה של Colossal Cave Adventure, משחק ההרפתקאות פרוטו-טקסט שנוצר עבור מיינפריים של אוניברסיטאות ב-1976. "זו אחת היצירות החשובות ביותר שאנו מתייחסים אליהן בקנטאקי כביש אפס ובסצנה ההיא. באמת נכנס לעומק", אומר אליוט. "לקחנו את הקוד האמיתי של Colossal Cave Adventure ושלפנו את הטקסט המקורי כך שהוא היה בדיוק נכון מלכתחילה, ולאחר מכן ערכנו אותו והתייחסנו אליו כאילו עשינו הפעלה של המשחק הזה עם החומר המוזר הזה שנוסף, אז זה היה סוג של רמיקס."
הבחירות שאתה מקבל הן הצעות לדברים להקליד מדמויות שונות, אחת מהן ילד צעיר בשם עזרא, שמציע בעליזות דברים מטופשים להקליד, מהסוג שאתה עושה כשהיית ילד ששיחק בהרפתקת טקסט. עבורי, זה מעורר זיכרונות נעימים של הקלדת אצבע אחת ל-KILL THORINההוביטב-BBC שלנו. "לטפס על עץ!" אומר עזרא. "תאכל את המנורה!" הוא אומר אחר כך.
"למעשה, הייתי אולי בן חמש או שש ואבא שלי היה סטודנט לתואר שני שלמד מדעי המחשב והיה לנו מסוף ביתי שחייג לאוניברסיטה שבה הוא למד", אומר אליוט. "הייתי משחק ב-Colossal Cave Adventure על הטרמינל הזה וזה היה ממש ממש קשה, במיוחד לילד בן חמש או שש. לא הצלחתי להבין איך לצאת מהמשחק לפני שהתנתקנו אז חשבנו שאנחנו צריכים להבין איך למות, ולא הצלחתי למצוא חור ליפול למטה, למרות שיש הרבה ב-Colossal Cave Adventure. אז הוא אמר לי, 'למה שלא תנסה לאכול את המנורה?' אז הקלדתי EAT LAMP, והמחשב הגיב, "אל תהיה מגוחך". הייתי מבועת! אבא שלי השפיל אותי מול המחשב הזה ומעולם לא שכחתי את המפגש המוקדם הזה עם משחקי וידאו, אז בגלל זה זה שם."
Xanadu מייצג הרבה מהסיבה שהדיאלוג של Kentucky Route Zero עובד כל כך טוב, מאזן אפיון מיומן עם דימויים סוריאליסטיים, ומשלב עליו משחק שכאילו מציע אפשרויות - חלקן מפחידות, חלקן מצחיקות, כולן מסתוריות - שחיות הרחק מחוץ לגבולות ההסתעפות הפשוטה. בחירות. מסתבר שהטקסט לא איבד את הכוח ליצור עולמות. מי ידע?