אנחנו שומעים הרבה על מעצבי רמות במשחקים. שחקני קול, אמני קונספט, במאים גדולים. קייט אדוארדס היא לא אחד מהדברים האלה. היא גיאוגרפית. זה נראה כמו עבודה מוזרה עבור תעשיית המשחקים, אבל ככל שאתה לומד יותר על עבודתה, כך זה מרגיש חיוני יותר. אדוארדס נשכרת על ידי אולפנים כדי להטיל את העין הגיאוגרפית שלה על ה-NPC המדשדשים של תחנות מדע בדיוני, לבחון סימונים זעירים בבנייני ענק של יריות מגוף ראשון, ולבדוק את המפות של מחוזות פנטזיה רחבי ידיים. היא שם כדי לשאול דבר אחד: האם המשחק הזה בור? התשובה היא לרוב "כן".
"אני שותף בונה עולם בעצם," אומר לי אדוארדס בGamelab ברצלונה, כנס משחקים ספרדי שנתי. "אז כשהם יוצרים עולם חדש... והם מאכלסים את העולם הזה עם נרטיב, עם דמויות, עם פלגים, עם מה שזה לא יהיה, אז התפקיד שלי בעצם הוא לשבת איתם ולעבוד דרך ההנחות הם מדברים על מי האנשים האלה, מה הם עושים, מה קורה בעולם הזה".
זה אומר שהיא יועצת, מבקרת שכירה שהוכנסה לאולפן כדי להציץ בדגמי דמויות ובבניינים מוקדמים (ההסבר הטוב ביותר לעבודתה מגיע כנראה מהרצאה ב-GDCלפני שנתיים). אולי קל לראות באדוארדס שומר של תקינות פוליטית. סוג של Warden of Woke, ששולם כדי לבדוק משחקים לסטריאוטיפים (היא מודה שהיא לעתים קרובות מתוסכלת מאלה). אבל היא קרובה יותר להיות מגיה. היא שם, היא אומרת, כדי לשפר את המשחק. או לפחות, רווחי יותר.
"אני לא מנסה לשטות או להשקות את המשחק שלהם, אני רק מנסה לתת להם הזדמנות לראות איך ביצוע כמה שינויים פשוטים... יכול למעשה עדיין להפוך את המשחק שלהם לקיים בשווקים מסוימים."
יום יום, זה אומר שהיא שם כדי לזהות את הסמלים הסוררים שצצים במשחק פנטזיה, למשל. אם לטפט במפלס הלבה יש מגן דוד, אדוארדס יהיה האדם שישאל: למה זה שם? אבל יש דוגמאות יותר מסובכות.
"יש משחקים שיקחו אנשים מתרבות מסוימת, ואז הם גורמים להם לעשות דברים במשחק שהתרבות הזו לעולם לא תעשה. מה שהופך את זה מיידית לסוג של אמירה תרבותית או פוליטית על אותה קבוצה מסוימת שמפתחי המשחק מעולם לא התכוונו לה".
ההחלקות האלה אכן קורות. במשחק הלחימה UFC 2, הלוחמים מאושרים מהאגרוף של UFC בעולם האמיתי נוצרו מחדש. אחד מאותם לוחמים היה הלוחם הדגסטני חביב נורמגומדוב, מוסלמי. אבל האנימציות האקראיות שלאחר המשחק התכוונו ללוחםיברך את עצמו. זה בלאגן כמו זה אדוארדס מבקש להימנע.
"זה נכון גם במשחקי פנטזיה", אומר אדוארדס, "שם לעתים קרובות הם יוצרים גזע מסוים שיעשה דברים מסוימים או שיהיה להם מבטא כי הם רוצים שהם יהיו אקזוטיים, אבל המבטא... למשל זה אולי נשמע כאילו האנשים האלה מקרואטיה או סרביה. וכך... אנשים ישאלו: 'בסדר, ובכן, החייזרים האלה הם סרבים, עכשיו למה אתה גורם להם להישמע סרבים? למה אתה גורם להם להיראות ככה? ככה אתה חושב על סרבים?' ... אז אני בעצם עוזר [למפתחים] לנווט בכל זה."
פנטזיה ומדע בדיוני זה דבר אחד, אבל להגדיר את המשחק שלך במדינה אמיתית יכול להיות מקור גדול עוד יותר לכאבי ראש, במיוחד אם אתה מתכוון לפוצץ חלקים מהמדינה הזו לשמיים. כאשר Ghost Recon Wildlands, יורה ג'ינגואיסט על הרג סוחרי סמים, הוצב בבוליביה שהשתלטו עליו קרטלים,ממשלת בוליביה האמיתית התלוננה.
"אלה יכולים להיות מאוד מסובכים", אומר אדוארדס. "אני לגמרי מבין את הערך והעניין בקביעת דברים בעולם האמיתי... אבל אנחנו צריכים לחשוב איזה סוג של פעולה אנחנו מתרחשים באיזה תחום.
"אם אתה בוחר להגדיר את הפעולה במקום מסוים... אתה מניח שפעילויות מסוימות מתרחשות באותה מדינה וייתכן שהמדינה הזו לא תעריך את העובדה הזו. זו הסיבה שביקום מארוול, שמתרחש מבחינה טכנית בעולם האמיתי שלנו, הם מרכיבים מדינות מזויפות... והם שמים מספיק הקשר סביב המקום הבדיוני הזה אז [אתה חושב] בסדר, אנחנו יודעיםוואקנדההוא באפריקה, אנחנו יודעיםסוקוביהנמצא אי שם במזרח אירופה. אבל זה כל מה שאנחנו צריכים לדעת כי זה לא כל כך חשוב לשאר הנרטיב".
זוהי דרך נפוצה ו"בטוחה" להימנע מבעיות - המצאת פסאודו-מדינה שלמה. ראוי לציין שיוביסופט הודיעה מאז ש-Clancyromp הגדול הבא שלהם, Ghost Recon Breakpoint, יוציא באוויר את ה-Shootyboys הזועמים שלנו מבוליביה ותפיל אותם במדינת האי השקט הבדיונית בשם Aurora. אבל אני רוצה לדעת אם השתלת הסיפור שלך ככה באמת עוזרת. או אם זה רק תיקון לא מתאים.
"למעשה אני חושב שזה כלי מאוד יעיל", אומר אדוארדס. "מדע בדיוני ופנטזיה טובים השתמשו באלגוריה לנצח... [זו] דרך חזקה מאוד לגרום לאנשים לחשוב על המצב המסוים מבלי להכות אותם בבוטות על הראש עם זה. אתה יכול לעשות את זה גם אם הנרטיב שלך משרת את זה מטרה - ואני לא חושב שעלינו להירתע מלעשות זאת באופן מיידי אם יש לך סיבה טובה להגדיר את הפעולה והנרטיב שלך במקום מסוים שהוא אמיתי, אז הייתי ממשיך. ולחקור את האפשרות הזו.
"בסופו של דבר, אתה צריך לשאול את עצמך... כמה זה משנה למטרה הנרטיבית של המשחק שלך אם הוא מתרחש בבוליביה או שהוא מתרחש באיזו מדינה בדיונית בדרום אמריקה? האם זה באמת ישנה דברים באופן משמעותי עבור הנרטיב של המשחק?"
אבל אפילו אדוארדס מודה שהאלגוריה יכולה לפעמים להשתבש. בהילה 2הייתה להם דמות חייזרית בשם הדרוויש, שם מהאסלאם הסופי. היו להם גם חייזרים גבוהים יותר שנקראו נביאים. החוץ-ארציים הללו ניהלו מלחמת דת נגד כדור הארץ ונחתי החלל בהובלת ארה"ב. חבר את כל זה יחד בעקבות ה-11 בספטמבר, והילה 2 הופכת לאלגוריה, מכוונת או אחרת, לסכסוך עם האיסלאם. בסופו של דבר, המפתחים Bungie שינו את שמו של הדרוויש. אתה בטח מכיר אותו בתור הבורר.
עם זאת, האולפנים לא תמיד מקשיבים לעצת אדוארדס, וזה תסכל אותה בעבר. היא מספרת לי שהיא עבדה עם Infinity Ward בזמן שהם עשו את הרמה הידועה לשמצה ללא רוסית שלCall of Duty: Modern Warfare. במקרה זה, הם היו נחושים לכלול את הטבח השנוי במחלוקת בשדה התעופה.
"זו הייתה רמה מאוד רגישה להכניס למשחק", היא אומרת. "לא חשבתי שזה משהו שבאמת נחוץ כדי להעביר את הנרטיב אבל ההחלטה הסופית הייתה להוסיף אותו...
"זה קורה הרבה למעשה. בסופו של דבר... ההחלטה היצירתית תמיד נמצאת אצל היזם. התפקיד שלי הוא לייעץ להם. הנה דברים שלדעתי כדאי לשנות או לשנות... ואם הם יחליטו לעשות את זה או לא זה לגמרי [הבחירה שלהם] אם הם לא עושים את זה, ובכן, בעצם העבודה שלי היא לומר 'אמרתי לך' אם הם מקבלים תגובה מתישהו לאחר השחרור.
"אני מנסה לא להיות מתוסכל מזה. אני רוצה רק מה שטוב למשחק. אני רוצה שהם יצליחו בכמה שיותר מקומות ברחבי העולם [ככל האפשר]... אבל לפעמים יוצרי משחקים, כמו שהם צריכים להיות, גאים בעבודתם ולפעמים יש כאלה בתוך הצוות שהם כמו 'אני לא משנה את זה, אני רוצה שזה יקרה'. וזה בסדר. יש לך את המשוב שלי, בהצלחה."
יש זווית עכורה יותר לרעיון לפעול כמגיה תרבותי. ייתכן שתמצאו את עצמכם מסמנים אמנות או דיאלוג שממשלות מסוימות זוכות לעין. מוקדם יותר השנה משחק האימהמְסִירוּת, שנעשה על ידי הסטודיו הטייוואני Red Candle, כלל כרזה עם התייחסות קטנה מלגלגת לנשיא סין שי ג'ינפינג (היא השווה אותו לפו הדוב,אל תשאל). היזם מאוחר יותרשלף את המשחק מ-Steamבעקבות תגובה נגדית, והוא עדיין לא שוחזר. המוציא לאור הסיני של המשחק, Indievent, יש כעתאיבדו את רישיון העסק שלהם.
זה גורם לי לתהות. אם אדוארדס הייתה נותנת עצות ליצרני Devotion, ואיכשהו זיהתה את הפוסטר הזה, אולי היא הייתה צריכה לייעץ להם להסיר אותו. האם מעשה הצנזורה העצמי הזה לא גורם לאדוארדס להרגיש לא בנוח?
"זה חלק מהעבודה", היא אומרת. "[זה] כולל צורך לפעמים לציית לתקנות המקומיות. אז יש מקרים שבהם נצטרך לצנזר עצמי כדי לפייס את המשטר הממשלתי שבמקרה קיים . בהחלט אנחנו יודעים שבסין אתה צריך להיות זהיר מאוד לגבי תיאורים מסוימים... רוב המפתחים מנסים לעקוב אחר אותם [כללים] כי הם רוצים שהמשחק שלהם יימכר בסין ובגרמניה ובהרבה מדינות אחרות שערורייתי מדי, אבל כן, יש כמה מקרים..."
היא מספרת לי על פרויקט קודם שעבדה עליו, המקורעידן האימפריות. היה תרחיש שבו היפנים יפלשו לחצי האי הקוריאני בתורשושלת יאמאטו. אם תשחק במשחק היום, זה מה שתראה. אבל עם שחרורו של המשחק ב-1997, משרד המידע הקוריאני חלק על כך שהפלישה הזו התרחשה אי פעם. כדי למכור את המשחק בקוריאה, המפתחים היו צריכים לשנות אותו כך שהקרבות התרחשו ביבשת יפן, לא בקוריאה. הם כתבו מחדש את ההיסטוריה עבור מדינה אחת. זו החלטה שמעלה הרבה שאלות, אומר אדוארדס.
"מה תפקידו של מפתח משחקים במדינה זו?" היא אומרת. "האם הם משנים את ההיסטוריה רק כדי להרוויח יותר כסף? האם הם משנים את ההיסטוריה רק כדי להעביר תעמולה של ממשלת קוריאה? האם הם משנים את זה רק בגלל שהם רוצים שאנשים ישחקו את שאר התרחישים במשחק (שהם מאוד מהנים)? בעצם, זה סוג של 'כל האמור לעיל'. זו החלטה לא קלה לקבל...
"על כל חברה שעושה משחק, בין אם זו חברת אינדי או חברות ענק, הם צריכים להחליט בעצמם: מתי אנחנו מוכנים למתוח את הקו? ותגידו: אנחנו לא הולכים להראות דברים ככה, ולכן אנחנו מוכנים להתרחק מהשוק הזה ולא למכור שם... מתי אנחנו מוכנים לשים את האחריות החברתית שלנו לפני עסקים ולפני כסף?"
אני סקפטי שעסקים רבים מוכנים למתוח את הקו הזה בכל מקום. בסופו של דבר, בין אם הם מסירים ברכות נוצריות או משנים שמות של חייזרים, הם מקבלים את ההחלטות האלה בגלל כסף. אפילו אדוארדס מודה שמועיל "להפיק רווח מהטיעון". במילים אחרות, חברות גדולות לא ישימו לב לכל זה אלא אם תשכנעו אותן שהתחשבות תוביל ליותר מכירות ברחבי העולם. אבל היא רואה בכך התחלה טובה. מעל הכל, היא רוצה שאולפנים ייקחו את עצתה ללב.
"הייתי אומר שהכלל מספר אחד, אם היה אחד... היה חייב להיות: שאל את השאלות הקשות של היצירה שלך... למה הדמות נראית ככה? מאיפה הסמל הזה? מה זה מתכוון למה הדמות הזו עושה את המחווה הזו?
"גיליתי שבהרבה צוותים יצירתיים זה ממש קשה להם לשאול אחד את השני את השאלות הבוטות האלה כי אנשים פוגעים, חושבים שהם מפקפקים ביכולת היצירתית שלהם. זה לא מה שהם עושים. הם רק מנסים לקבל תובנה לגבי ההשראה...
"אני חושב שאם אנשים רק היו מנהלים את השיחה הזו... זה לפחות היה דוחף את הדברים בכיוון הנכון."