פתחו את הדלת, רדו על הרצפה, נתקלו באותן החלטות עיצוביות מתסכלות כמו קודם
אבולוציה של עולם היורה 2הוא, בדיוק כמו קודמו, עיבוד מוכשר מאוד לזיכיון הדינוזאורים האהוב ביותר בקולנוע. מהמוזיקה שלו, דרך הציטוטים הפזורים על מסכי הטעינה שלו, ועד הביצה המהבילה הגדולה של המשחק הקולי של ג'ף גולדבלום, זהו מקרה בוחן מוצק כיצד אולפן יכול לקבל את תמורה לכסף שלו מרישיון יקר. ובליבה, כמובן, אורווה של דינוזאורים מרהיבים.
שימוש בלקחים שנלמדו מגן החיות של כוכב הלכתהפיתוח של, שמילא פחות או יותר את הזמן מאז 2016אבולוציה של עולם היורה, Frontier חזרו עם הדינוזאורים הכי יפים והכי אמיתיים אי פעם שדששו וצפרו את דרכם על פני מוניטור. זה כמו ג'ון האמונד, דברים שלא חסכו בהוצאות, משקפי שמש והסתכלו. מה שהופך את זה לעוד יותר מתסכל עד כאב להבין שהם לכודים, שוב, במשחק ניהול מטורף רציני.
בפעם הראשונה שכתבתי את המשפט הזה, הוא אמר "משחק ניהול זבל". כי בכנות, זה עתה עזבתי את המשחק בתסכול למפגש השישי מתוך שישה ששיחקתי, זה הרושם העמוק שלי. אבל זה לא הוגן: יש, למעשה, כמה פריחות עיצוב מבריקות בבניית הפארק הבסיסית של JWE. ברור כמה עבודה הושקעה בשיפוץ החלקים הנעים של JWE, וחלק מהשינויים הם בהשראת השראה אמיתית.
מכונאי ה"טריטוריות", למשל - שבו דינוזאורים יכולים להחליט על חלק מהמתחם שהם אוהבים, ולהשאיר מקום לדו קיום עם מין אחר שנהנה משטח שונה בטירוף - הוא קטע מתוחכם של תכנות, ועושה משהו שלא ראיתי לפני בז'אנר. ראה גם את העיצוב המחודש של מיקום הזיכיון והשירותים, שמבטל את הגישה המסורתית "לזרוק חנות במרווחים קבועים במעורפל", למשהו הרבה יותר ערמומי הכולל ריכוז וניצול דמוגרפיה שונה של לקוחות. זה חרא שיווקי אפל אמיתי, בהתאמה מושלמת לגישה העוינת הבלתי מחויבת של סדרת היורה לחשיבה ארגונית, ואני אוהב את זה.
אבל על כל רסיס קטן של גאון ניהולי שחובר בגנים של JWE2, נראה שבמקום אחר הוכתה גוש גדול ומעופש של DNA של צפרדעים. אני חושב שכדאי לציין שהגעתי למשחק הזה בתור חנון מז'אנר ניהול/בניין מחויב. עם זאת, אני חושד ש-JWE2 מכוון לדמוגרפיה קצת יותר רחבה ופחות קפדנית של "אנשים שאוהבים דינוזאורים". ככזה, אם אתה מעוניין בזה בעיקר כמשחק יורה, ולא כמשחק אסטרטגיה עם דינוזאורים, פחות סביר שתמצא את ההוד מוכתם על ידי עיצוב מכני. עם זאת, עבור חברי חלאות המנהל, הנה רוטן.
יש לי הרגשה שהרבה מהצעדים המוטעים היו ניסיונות עם כוונות טובות להתייחס לביקורות על המשחק הראשון, על היותו פשטני מדי אסטרטגית. ובמובן מסוים, הם השיגו את זה. JWE2 הוא משחק מורכב יותר, בכך שהוא מציג הרבה יותר גורמים שיש להתייחס אליהם כדי לנהל פארק מוצלח.
"על כל רסיס קטן של גאון ניהולי שחובר בגנים של JWE2, נראה ששבץ ענק של דנ"א צפרדעים הוכתר במקום אחר."
הקאץ' הוא שאסטרטגיה טובה לא נובעת ממספר האינטראקציות שיש לך עם מערכת שאתה אחראי עליה, אלא מרמת הדילמה וכרסום המוח שכל אינטראקציה דורשת. בקרוסאדר קינגס 3, למשל, אתה בכלל לא צריך לקיים אינטראקציה עם המשחק. זה יעשה את הדבר העגום שלו מימי הביניים, וזה תלוי בך להחליט היכן וכיצד לקיים אינטראקציה, אם אתה רוצה להגביר את רמת ההשפעה שלך על הסימולציה. ההחלטות האלה נוטות להיות ממש מעניינות. בקצה השני של הסקאלה, תסתכל על משהו כמו מיקום תחנת כיבוי אש בבונה עיר מהבית הספר הישן - שום דבר מעניין לא קורה אם אתה עושה את זה, אבל אם לא תעשה את זה, העיר שלך תעלה באש. זוהי הפחתה בינארית של מצב כשל, מעט מאתגרת מלבד היכולת שלך לשמור על רשימת מטלות.
Jurassic World Evolution 2 מלא בחומר הזה. על תחנות ריינג'רים ללחוץ מדי פעם על כפתור כדי לתדלק את כלי הרכב שלהן; צריך ללחוץ על כפתור למדענים כדי לנוח, כדי שהם לא יעברו לנדרי מלא. דינוזאורים יחבלו לפתע בשפעת, ויצריך ללחוץ על כפתור משאית רפואית למיקומם לצורך טיפול. אף אחד מהדברים הללו אינו מהווה נקודות משען להחלטה; לעולם לא תחשוב "חכה רגע, מה אם אני לא אתן ל-T-Rex את התרופה לתחת שלו?", או לשקול את הפוטנציאל האסטרטגי של מדיניות "אין דלק בג'יפים". אתה רק צריך לעצור את מה שאתה עושה וללחוץ על כפתור, אחרת המשחק יעניש אותך.
התחושה הכוללת היא לנסות לאכול נקניקייה, אבל כשליצן מוציא אותה מהיד שלך כל כמה נשיכות, ומאלץ אותך להרים אותה מהרצפה. מצאתי את עצמי כל הזמן נרתע מהפוקוס שלי, ואז שוכח מה עשיתי לפני כן. וזה חבל מאוד, בהתחשב בעובדה שתכנון קדימה, ועבודה מצטברת לקראת פרויקטים גדולים, הם חלק כה עצום מהשמחה שיש במשחקי בוני עיר/פארק.
ההשפעה הנוספת של כל זה היא שבגלל שכל פעילויות הקליק החובה כרוכות בעלות כספית כלשהי, אתה נדפק באופן מיידי אם אתה נקלע לצרות כלכליות. בטח, אתה יכול לטעון שזהו מודל הגון של קריסה מערכתית. ובכל זאת, זה מתסכל כשאסון אקראי אחד מוציא אותך לספירלת כישלון מהירה בזק, ולוקח את הפארק שלך מקצה כל אבן דרך שאליו התקדמת, אל קו רוח מוחלט, תוך 15 דקות של לא חצי- משעשע-כשאת-מנהלת-הטבח במקום.
במקביל לניהול המיקרו, JWE2 משתמש במנה כבדה של קנה מידה מאולץ של ערך כדי להגדיר את השחקן דרך מה שהמשחק מגדיר כדרך ה"נכונה" להתקדם בשלבי בניית הפארק. כל דבר, החל ממחקר ועד דינוזאורים מחולק לשכבות, כאשר עלות הרכישה מזנקת בכל מחסום. סביבת משחק פתוחה כביכול מועברת לתהליך ליניארי של זה-אז-זה-אז-זה, כשטי-רקס משתלשל מעל הראש שלך כדי לטחון לקראתו.
אני מתכוון, אין שום סיבה בהגדרה מדוע טירנוזאור יהיה יקר יותר להכין ממנו דוגמה מאשר סטרותיומימוס, אז למה לא לתת לשחקנים להתנסות בגדול מיד? זה לא כאילו אין הרבה סיבות - או קווי קול פוטנציאליים של איאן מלקולם - להניא היבריס כזה, בלי עומס של מחסומי עלות שרירותיים שיכריחו זאת.
גם לי הייתה אחיזה רחבה יותר עם ההתקדמות במשחק. ישנם ארבעה מצבי משחק עיקריים: מסע פרסום של חמש משימות שהוגדר לאחר Jurassic World: Fallen Kingdom, שהוא בעצם הדרכה ארוכה, חמש משימות "תורת כאוס" גדולות בגודלן שבהן אתה בונה פארקים הקשורים לכל אחד מחמשת הסרטים, חמש שלמות עד -פתיחת משימות אתגר ומצב ארגז חול. בוא נקצר את זה: ארגז חול הוא בהחלט הכי כיף... כלומר, אם יש לך סט שלם של דינוזאורים, מבנים וכדומה לרשותך. ומיותר לציין שפתיחת הנעילה של כל הצעצועים האלה כרוכה קודם כל בשחיקה בכל מצב אחר.
זה לא אומר שמצבי המשחק האחרים הם חרא. משימות תורת הכאוס, במיוחד, הן חוויות נהדרות בנוסטלגיה (נהניתי במיוחד מהעולם האבוד, מכיוון שהוא מטיל עליך בנייהפארק היורהסן דייגו, ובמכת זוהר - אכן זורקת T-Rex בחיקך, חמש דקות לתוך התרחיש). אבל העניין של התקדמות כפויה דרך מצבי משחק הוא שלא משנה כמה הם יכולים להיות מהנים בפני עצמם, הם נחשפים להר של ירקות מבושלים יתר על המידה, שיש לגרוף אותם לפני שמאפשרים לך פודינג.
JWE2 מרשים מאוד, הן מבחינה ויזואלית והן בסימולציה שלו של ציפורים מתות גדולות, באופן שכל כמות של קטעי משחק תדגים בצורה יעילה הרבה יותר ממה שאני יכול בכתיבה. בדומה לאיש הקודם ג'ון האמונד, פרונטיר יצא למכור יראת כבוד ותהייה על דינוזאורים חיים - והם בהחלט ריסקו את זה בחזית הזו. האמת היא שזה יכול להיות משחק ניהול הרבה יותר גרוע, ועדיין שווה את זה רק בשביל השמחה של פריסת מצב צילום בפארק מבוסס.
אבל אני מניח שזה המקום שבו JWE2 הוא, בלי משים, עיבוד מושלם אפילו יותר של זיכיון היורה ממה ש-Frontier התכוון להיות. כי בסופו של יום, אף אחד לא דפק את הדינוזאורים של פארק היורה. הם היו טובים מאוד. עם זאת, הפארק עדיין עלה בציצים, כי נראה היה שהתוכנית לכל דבר מלבד בעלי החיים האמיתיים הייתה משורבטת על גבו של אחת מחבורות רוצחי הבוקרים של סמואל ל' ג'קסון.
ובדיוק כמו החברה הבדיונית InGen, שפתחה את Jurassic World לאחר שפארק היורה נהרג לגמרי, Frontier חזרו עם סרט המשך - למרות כמה שינויים ומוזאאור - חוזר על המאמץ הראשון שלהם בקנה מידה גדול יותר. עם הדינוזאורים המדהימים עוד יותר, JWE2 הוא ה-Indominus Rex ל-T-Rex של קודמו: חיה חזקה יותר מכל בחינה, אבל עם תשתית דקיקה לא פחות שתתמוך בה.
עם זאת, באופן מכריע, בדיוק כפי שהייתי הולך במאה אחוז לפארק היורה בעולם האמיתי למרות הוודאות כמעט של נטילת היפר-מאים בפורטל, אני אמשיך במאה אחוז לרחף על הדינוזאורים הנפלאים של המשחק הזה, עד לנקודה שבה שלי טווח הקשב נלעס לחתיכות על ידי דורסים מיקרו-ניהוליים.