לעתים קרובות אני חושב שהחיים שלי יהיו טובים יותר אם הם יתפקדו כנוכל, שבו אוכל לחכות כמה שהייתי צריך לפני כל צעד שעשיתי, לשקול את כל המהלכים האפשריים לפני שאני מתחייב לאחד. בפועל, היכולת לעצור זמן למחשבה תהיה סוג של גיהנום חי. בגיל שלוש הייתי נסוכה בשיתוק החלטות במשך מאתיים שנה לצד כמה נדנדות. עד חמש עשרה אהיה בן אלפי שנים בתוך הגולגולת שלי, אל קדום לכוד בתוך מוחו המתכלה, לאחר שבילה כמה אלפי שנים פה ושם בניסיון לחשוב אילו מילים, כשאומרים בסדר הנכון, יגרמו לי להיראות מגניב מול ילד מבוגר.
לא, עדיף לעולם לא לשקול את ההשלכות של המעשים שלך, ולחיות את החיים כסדרה לא קשורה של תאונות זרות וטעויות רעות המונעות על ידי הדחפים המטעים של המוח האידיוט שלך. במוצאי שבת, למשל, שפכתי שני שליש מהחצי ליטר שלי למחסן של גבר כי הוא היה מאוד מעצבן. מעולם לא הרגשתי חי יותר.
קטנוניות ספונטנית כזו לעולם לא יכולה לקרות בפניםגיהנום יופיטר, Roguelike והמשך לקצת יותר cease-and-deistyDoomRL, שהעביר את יורה הריצה והאקדח הקלאסי לפורמט מלמעלה למטה, מואט ומבוסס תורות. DoomRL העמיד את חוסר הדעת לכאורה של שחיטת השדים התזזיתית של דום עם האופי היותר שיטתי ומלטף הסנטר של רוגלייקים, ובכך מצא מכנה משותף ביניהם. בשניהם, תחושה חדה של מודעות למצב ומיקום טקטי היו קריטיים כדי לא להיחטף בפרצוף מכדור אש דמוני. אבל רק באחד היית יכול ללכת ולהכין לעצמך כריך טופורקי כשאתה עומד בחדר מלא בקקודמונים.
גיהנום יופיטרהוא הרבה פחות מלחיץ עורכי דין והרבה יותר יפה מהמשחק שהוליד אותו. כעת נקבע על הירחים שליוּפִּיטֶר, שממש אינם דומים לירחים של מאדים, זה גורם לך להיאבק ברמות יורדות של מעבדות מדע מושחתות יותר ויותר, אך נבדלות משפטית, מוקשים מושחתים ונמלי חלל. זה נוכל, אז פריסות רמות הן אקראית, המוות הוא קבוע ואויבים זזים רק כאשר אתה עושה זאת. והוא מבוסס על אריחים, אז אתה עובר מכסה לכריכה כאילו אתה כלי שחמט משתולל, מנסה למקם את עצמך בריבוע הטקטי הכי משתלם שאתה יכול.
איך אתה מתקרב לחדרים נקבע על פי סוגי הרעים שאתה נתקל בו וסוג הנשק שהצטיידת בו כרגע. כמעט כל פעולה, החל מירי באקדח, טעינה מחדש או סתם מעבר בין כלי נשק כרוכה בעלות זמן, כך שציפייה למה שעשוי להיות מאחורי הדלת הנעולה הבאה משנה את האופן שבו הדברים מתגלגלים. רובי ציד, למשל, יחתכו נהמות מרובות אם הם עומדים אחד ליד השני, אבל מכיוון שיש לטעון אותם מחדש לאחר כל סיבוב, אתה לא רוצה להחמיץ עם יריית הפתיחה שלך. אקדחים מדויקים, אך בעלי קיבולת תחמושת מוגבלת וצריך לטעון מחדש כדור אחר כדור. רקטות הן גדולות ורועשות והורגות כמעט הכל, אבל תירה אחת מאחורי מחסה ואתה מסתכן בגזירת קיר ותפוצץ את עצמך להרבה סרטים לוהטים של בשר שנשרף קלות.
בעוד שהקצב האיטי של רוגלייקים קלאסיים נקבע על ידי הצורך להתקרב מספיק לקובולד כדי להכות אותו בפרצוף הקובולד המטופש שלו, קרב האקדח ארוך הטווח של גיהנום יופיטר לוקח קצת יותר להתרגל. כדי למנוע ממך להיתקל באש מתקרבת, יש לך מד כאב, שגדל בהדרגה עם הנזק שאתה לוקח ומאוכף אותך עם עונש דיוק שמתרחק ברגע שאתה מתחמק או תופס מחסה. באופן דומה, הסיכוי שלך להתחמק גדל ככל שאתה מסתובב יותר, מה שנותן ל-Jupiter Hell מעין קצב אופטימי רקדני. הכיסוי הוא עדיין המלך, אבל מעודדים אותך לרכוב על הסביבה בחיפוש אחריה במקום לצבים ולקוות שנקודות הפגיעה של הארכי-חורר יגמרו לפני שלך.
תכונות סביבתיות כמו חביות מתפוצצות לא רק מכבדות את ה-FPS המקודש שהיווה השראה לגיהנום צדק, אלא גם מעצימות את תחושת התנועה הדינמית הזו. אתה יכול לעקוף אויבים כדי לפתות אותם לכיוון חביות לפני שתכוון אותם ידנית כדי לגרום להכל לקפוץ בבת אחת, וזה משמח בדיוק כמו בכל ז'אנר אחר.
מגוון מגיע לא רק בטעמים של רובים שאתה נוטה למצוא במהלך כל ריצה, אלא בשלושת הכיתות הזמינות לבחירה. הים, הטכנאי והסקאוט יש לכל אחד שתי כישורים ייחודיים המעדיפים סגנונות משחק שונים, בין אם על ידי התמקדות בחלוקת נזקים, התגנבות או מהירות. ועם כל רמה שהושגה אתה יכול לפתוח יכולת חדשה, אם כי אלה נוטים לשפר את הנתונים הסטטיסטיים הקיימים במקום לעצב מחדש באופן דרסטי את האופן שבו אתה משחק את המשחק. בגרסת הגישה המוקדמת הזו, בעוד שאתה כבר מסוגל להגיע לסוף המשחק ולנגח את השד הרע הגדול שמאחורי כל הבלגן, המגוון הדק בנשק, ביכולות, באויבים ובסביבות שנמצא לאורך הדרך מוצה במהרה לאחר קומץ של משחקי משחק חוזרים ונשנים.
ולעומת זאת, הרבה רוגלייקים עכשוויים מאפשרים לך לשאתכַּמָההתקדמו איתך על פני משחקים חוזרים, בגרסה הזו של גיהנום יופיטר אתה מתאפס במלואו עם כל מוות. בתיאוריה אתה מסוגל להגיע לסוף המשחק בניסיון הראשון שלך, מה שהופך את החיים האחרונים שלך לזהים מבחינה פונקציונלית לראשונים שלך, ונותן ל-Jupiter Hell תחושה של משחק ארקייד. אוֹספונקי.
אבל בינתיים הגרסה המוקדמת הזו מרגישה מצומצמת מדי, צרה וזקוקה לעוד כמה הפתעות והתלקחות בדרך. מפת הדרכים לפיתוח עוסקת בהוספת עוד ועודדְבָרִיםלראות בכל אחד מהחיים, להרחיב את רוחב המשחק ולא את האורך, ולהציג עוד רמות מסועפות ואזורים מיוחדים להסתובב בהם. ברגע שמלא מספיק דברים לעשות, לראות ולירות בהם, התיאור הלא-סימן המסחרי הזה מפר את זכויות היוצרים של מחוזות הגיהנום שנשפכים לבסיס ירח מסלולי לא ירגישו כל כך חוזרים על עצמם, אלא יותר כמו משהו ששווה לשחק שוב ושוב.