באים לתקיעה: ראיון העד

בינתיים, מעבר לאוקיינוס ​​האטלנטי, מאסטר ג'ונתן בלאו השיג תהילה ועושר בלתי צפויים באמצעות יצירת תכנון לוגיסטי בשםלִקְלוֹעַ. שמח על ההצלחה הזו, הוא נסע רחוק ממולדתו, סן פרנסיסקו, כדי למצוא לינה ברובע קלרקנוול המתפרע בלונדון, כדי שיוכל להדגים את המצאתו החדשה ביותר - שכותרתה בגסות "העד" - לנשמות הספקניות של העולם הישן, כולל מר גרילופולוס, שנכנס באופן בלתי צפוי לפרופסור רוסינול. אנו מצטרפים לראיון בנקודה שבה המחבר נאבק במכשיר החשיבתי המארח את העיצוב הדמוני שלו.

עכשיו תקראו...

RPS: רגע, לקובץ הזה קראו Rocket Launcher?

מכה: ובכן, עדיין לא מחקנו את כל הקבצים האלה. יש אנימציה שלו שולף את משגר הרקטות, ועדיין לא עשינו אנימציות אחרות. אולי נצטרך אחד כדי לבדוק את פורמט הנתונים.

RPS: או במקרה שאתה רוצה להרוס הכל, אתה פשוט מושך את החלל הימי בחזרה החוצה.

מכה: אני רוצה להרוס את כל מה שקשור למחשב הנייד הזה עכשיו. זה... (מסתכל על קבצים המועתקים לאט) נותרו 3 שעות ו-15 דקות.

RPS: אז, ג'ונתן, תגיד לי שוב, למה אתה מפתח רק עבור PC?

מכה: ובכן, רוב הזמן זה נהדר, רק מדי פעם... (בוהה שוב בהעתקת קבצים ומדבר ממש מהר) חצי מהקבצים האלה לא ממש נחוצים, כי הם קבצי בקרת מקור אבל אם אני עושה את הייצוא תהליך כדי להיפטר מהם, אני גם אפטר מדברים שלא נבדקו ועובדו מראש שאנחנו צריכים זה... זה המקום שבו הכל משתגע. (ג'ונתן מתחיל לקלל את Winzip, שקופץ בין מספר ימים לכמה דקות כדי לדחוס מבנה חדש.)

RPS: זה לא שלמיקרוסופט יש אלפי אנשים שעובדים על שיפור ממשק המשתמש שלהם או משהו כזה. יש לי עותק של Fable 3 ב-GFWL שלקח שלושה ימים להוריד אותו, ואז לא התקין, אז מעולם לא שיחקתי בו.

מכה: למיקרוסופט יש את הרעיון המוזר הזה שמה שאנשים שמשחקים במשחקי מחשב רוצים זה יותר הגבלות על היכולת להתקין ולהפעיל את המשחק. הכרתי מישהו שנסע לשם לעבוד בקבוצה שלו והם היו כמו "מה שאנחנו צריכים זה יותר בקרת הורים." אתה חושב שאולי יש כמה אנשים שרוצים את זה, אבל יש גם כמה בעיות גדולות יותר שהם יכולים לעבוד עליהם... Windows 8 הולך להיות כמו טלפון. ממשק המשתמש ב-Windows עכשיו כל כך מלא בכל כך הרבה דברים מיותרים שאולי נחמד פשוט לזרוק אותו ולעשות אותו מחדש, אבל אני לא בהכרח מאמין שהעתקת ממשק משתמש בטלפון היא הדרך לעשות זאת.


RPS: אני רק רוצה לכבות את כל ההצללות והשקפים האלה ולהחזיר את Windows לגרסה 3.1.1. המשחקים יהיו כל כך מהירים!

מכה: אתה שומע את זה מכל כך הרבה מפתחים, אבל המחשבים האישיים הם באמת מהירים בטירוף עכשיו, בהשוואה לקונסולות, מגוחך עד כמה הם מהירים יותר. אבל DirectX די מפריע. ב-360 DirectX היא בעצם דרך לארגן את מה שאתה הולך לעשות; כאן זה צריך להתמודד עם כל הדברים המטורפים האלה שקורים, וזה איטי מאוד כתוצאה מכך.

RPS: האם לעשות את מה שסוני עושה בכל דור, כמעט החל מרמות בסיסיות מאוד של המערכת והארכיטקטורה, יעזור עם Windows?

מכה: אני לא יודע שלהתחיל מאפס יעזור בזה, אלא אם זרקת את כל Windows. אתה יכול "בקלות רבה" לקבל מחשב מודרני שהריץ משחקים הרבה יותר מהר עבור אותה חומרה בדיוק, עם שינויים קלים בארכיטקטורה, אותה חומרה, אותה רמת מערכת הפעלה, אבל זה לא מה שהיה לנו היסטורית. אבל זה יכול להיות גם הרבה יותר גרוע ממה שיש לנו, אז הסתדרנו. (מסתכל בסרגל הנע לאט על המסך. מקלל את Winzip עוד קצת.) אתה יודע, משחק דו-ממדי לא יהיה כל כך מגושם וקשה להסתובב בו.

RPS: היית צריך להישאר עם Braid.

מכה: צמה 2. אנשים אמרו לי שהייתי צריך לעשות את זה. עכשיו אני יודע!

RPS: ובכן, נניח שראיתי משחק משוער בשם The Witness, אולי חוויתי ישירות דרך אינטואיציה גישה לאחת הצורות של אפלטון המרחפות באתר. האם הייתי נהנה מזה?

מכה: מבחינה סטטיסטית כמעט כל מי ששיחק בו בטיול הזה נהנה ממנו... נראה היה שבחור אחד ממש שונא את זה. בהתחשב בכמה שזה משחק מוזר, הסטטיסטיקה היא למעשה... טובה. אני חושב שהוא פשוט לא אהב משחקי פאזל.

(פתאום המשחק מתחיל לעבוד. דן משחק את המשחק במשך שעתיים עד שממש כואב לו הראש, בזמן שיונתן מתחבא בחדר השינה שלו).

RPS: ספר לי על הלייזרים שאתה מקבל מהשלמת כמה פאזלים.

מכה: בכל פעם שאתה מפעיל אחד כזה, ויש שבעה, כולם אנטנות בחזרה לדבר הזה, בנקודה הגבוהה ביותר באי. אתה יכול לראות שיש שדה כוח, כמו בהתחלה, ויש מונה, אז קיבלת אחד מתוך חמישה, לא שבע. אתה מבין, יש כמה חידות שאנשים לא יכולים לעשות; אז אם אתה חירש, אתה לא יכול לעשות את חידות האודיו ששיחקת עכשיו. זה נראה טיפשי להכניס כתוביות טקסט כמו, "הנה התווים שמנגנים" כי אין יותר פאזל. אתה אפילו לא יכול להתאים את זה, זה פשוט לא עובד יותר.

RPS: אני מניח שעבור אדם נכה, אתה עשוי לתת לו את האפשרות בהתחלה לנעול את כל הפאזלים שהם לא יכולים לעשות.

מכה: גם אם זה מישהו שהוא לא חירש, זה בסדר מבחינתי שיש משהו שהם לא מצליחים להבין. המנטליות מאחורי העיצוב הרבה פחות שולטת בחוויה וכשאתה נותן לאנשים חופש, אחד הדברים שאתה בסופו של דבר נותן להם הוא החופש לא ליהנות, לפעמים. המקום שבו הלכו משחקי AAA הוא לעבור בדיקות סופר מיקוד כדי לוודא שתמיד אנשים נהנים הכי הרבה. הבלתי נמנע הזה מסתיים בסוג מאוד שולט של דבר.

RPS: אתה לא רוצה להחזיק ידיים של אנשים; אפילו Half-Life 2 פרק 2 עשו את הדבר הזה שבו הם עקבו אחר הנקודות שבהן אנשים מתים ושחקו את קוצי הקושי דרך טלאים.

מכה: במשחק כמוHalf-Life 2, זה דבר טוב. אם משחק קשה מדי, אז אנשים לא יכולים לשחק את שאר המשחק וזה נורא. כי מה שאני מנסה לעשות הוא לא ליניארי, זה יכול לעמוד בדברים כאלה; אם יש פאזל קשה מדי ו-70% מהשחקנים לא מבינים אותה... זה בסדר. אני מעדיף את זה, כדי להיות מסוגל ללכת לעומק או לגובה הזה או משהו כזה. כי אחרת אתה אומר שמשחק וידאו טוב הוא כזה שלא מרחיק שחקנים והוא ליניארי והדברים האלה, אז אתה אומר שמשחקים לא יכולים לעשות פאזלים במורכבות מסוימת. מה שלדעתי חבל. אני מתגעגע למשחקי פאזל שיש בהם חידות אמיתיות.

RPS: שיחקת ב-SpaceChem? זה היה משחק אחד ששמחתי לאתגר אותו כראוי.

מכה: כן. זה משחק ממש נחמד, אני מתלבט עם הממשק; אתה יכול לדמיין שזה הרבה יותר יעיל וזה יהיה הרבה יותר נחמד.

RPS: חידות מסוימות ב-The Witness, כאשר נכשלת בהן, החזרת אותך לפאזל הקודם.

מכה: זה באוויר כמה אני הולך להשתמש בזה. יש פאזלים שמשתמשים בזה, הרבה מהם לא, ואין אינדיקטור חזותי אם כן. זה היה כדי למנוע ניחושים. אחת הבעיות של חוסר הליניאריות היא שאנשים יכולים ללכת לכל מקום, אז חשוב לקבוע בהתחלה שזה לא משחק על ניחוש התשובה אלא על לדעת אותה באמת. זה קצת מתסכל.

RPS: כמעט כל אלמנט בנוף העשיר מרגיש כאילו אני צריך בשלב מסוים לשים לב אליו, אז זה מאוד אינטנסיבי כחוויה. קיבלתי כאב ראש קל מניסיון לספוג את כל הגירויים האלה ולסנן את המפתח שהוא שונה.

מכה: זה מעניין, כי הלכת למקומות מאוד יוצאי דופן בתוכנית המשחק שלך. אני לא יודע מה זה אומר על מנטליות המשחק שלך, אבל הדרך שרוב האנשים הולכים היא הרבה יותר פאזל טהור מאשר סביבתי. חלק מהחוויות הן יותר בסביבה.


RPS: מה היו אלה שנתקלתי בהם זרקת הכל?

מכה: אלו הם סוג של... חידות הבוס... הוא משלב את כל המושגים הללו. למשחקים יש את הדבר המסורתי הזה שבו אתה מוצא מפתח והמפתח מעביר אותך דרך דלת. זה ככה כאן, רק שהמפתח הוא רק מה שאתה מבין. מושגים כמפתחות. לפעמים יש דלתות פשוטות יותר; זה נראה כל כך פשוט שאם היית יודע מה לעשות, היית יכול לעשות את זה בקלות רבה; אם לא, פשוט היית מנחש. חידות הבוס עוסקות יותר בהצטברות והפיכת הכל למסובך יותר. ברגע שאתה נכנס לשם, יש משהו שאתה יכול להשיג בו אתה יכול להשתמש במקום אחר.

RPS: האסתטיקה עם הבניינים היא באמצע הדרך ל- Mirror's Edge, עם הצבעים העזים והצורות האפלטוניות.

מכה: אנחנו הולכים להישאר עם זה באופן כללי, אבל אנחנו הולכים לעשות עבודה מקצועית יותר בבניית המבנים. כל הבניינים שאתה רואה עכשיו, אפילו המגדל הוא פשוט מגדל מסורתי מדי, והבית הזה הוא רק קופסה, וכן הלאה. רק בחודש שעבר התחלנו לעבוד עם כמה אדריכלים כדי לעצב מבנים וגם לתכנן שטח, כמו אדריכלי נוף, נכון? אפילו השטח כאן הוא בערך, באופן אורגני, מה שקרה כשבניתי את הפאזלים האלה והייתי צריך לשים אותם איפשהו. אבל זה לא נראה טבעי ומדקה לדקה, אם אני מסתובב בתחילת המשחק, יש קצת עניין ויזואלי, אבל לא כמו שאתה מדמיין שיכול להיות. יש כאן גבעה קטנה שחושפת יותר מהנוף כשחולפים על פניה. אבל אתה עושה את זה כאילו הבליטות האלה הן חלק ממבנה אמיתי שקורה מסיבה גיאולוגית וזה הגיוני במוח שלך ו...

(ג'ונתן חופר קצת במחשב שלו ושולף חוברת המפרטת את האי).

אני לא יודע שאנחנו הולכים להשתמש בזה אבל יש לנו את הרעיון הזה. זו הצורה של האי עכשיו, יש תיאוריה שהוא נוצר בצורה געשית ויש רכסים שמסתובבים. יש לנו את ציר הזמן הזה של האי, מי חי שם ומתי ומה קרה, ותצורות גיאולוגיות שאולי תמצאו. הייתה היסטוריה מבנית, אז תרבויות שונות עברו פנימה והחוצה, ומבנים ישנים נוכסו מחדש. אז הנה, יש קיר קרב, והוא התקלקל ומישהו בנה בית מודרני בחצר עם גינה מטופחת.

RPS: למה לקרוא לזה העד?

מכה: אחת ההשלכות לאן שהלכת הייתה שלא היו הרבה הקלטות סיפור. אז הרעיון הוא שאלו מושחלים בתחומים שונים; למבוך הגדר יש ארבעה שלבים, אז אולי יהיו ארבע הקלטות ואחת חמישית בראש. באזור הסימטריה יש שבעה או שמונה. יש שם סיפור שמתגלה במהלך עשר שעות משחק. בגלל זה, זה סיפור צריבה איטית, שבו אתה מקבל רעיון כללי שאתה מרכיב בהדרגה. מכיוון שהניווט ברחבי העולם אינו ליניארי, הם מעט לא ליניאריים. קשה להסביר את הכותרת בלי זה, אבל יש סיבה למה האי הזה והפאזל קיימים ולמה אתה שם, והשם קשור לזה. מאוד מעורפל, לצערי.

RPS: האם קולו של המספר סופי?

מכה: הוא קול זמני. אני לא יודע מי יהיה השחקן האחרון, אבל תהיה לנו משחק קול באיכות גבוהה מאוד, אבל גם ההתנהגות של סיפור סיפורים במשחק הולכת להיות שונה מאוד ממה שמשחקים עושים בדרך כלל. נושא משחקים הוא בדרך כלל מאוד פרזנטטיבי ומה שהם מציגים לך הוא סיפור בידור. כאן הנושא הוא יותר על דיבור ישיר, כנה וישיר ככל האפשר. מה שמדברים עליו הוא לא כל כך סיפור בידור... זה באמת יותר סיפור רציני שיש לו נטייה פילוסופית. איך שאם מישהו כותב רומן שאנחנו חושבים שהוא טוב - זה ככה. יכול להיות לך רומן שהוא הרומן המטופש שלי שעקרת בית עלולה לקרוא במטוס...

RPS: ...וזה יותר פשע ועונש? מהן השפעות החלומות שלך? גודל, Escher, באך?

מכה: אני לא מתכוון לשים את המשחק שלי שם. יש הרבה מחברים שאני יכול להגיד לך שאני אוהב, אבל זה לא מעוצב לאחר מכן. זה באמת בגלל שאני קצת ריאקציונרית לאופן שבו מספרים סיפורים במשחקים. להעלות את הסיפור היה החלק הקשה ביותר במשחק - העיצוב היה קל בהשוואה לזה. אתה יודע, ידעתי שזה הולך להיות משחק על דברים פילוסופיים, אז הגרסה הראשונה של הסיפור הייתה שהמספר דיבר ישירות על דברים פילוסופיים, שיש להם פוטנציאל להיות גרוע למדי.

RPS: כמה רע?

מכה: אני לא חושב שזה היה נורא, אבל אתה נמצא בתחום הזה שבו יש פאזל שאתה יכול פשוט לעשות והבחור הזה בא והוא מדבר על דברים שאתה לא בטוח למה צריך לדאוג לך. בתגובה לזה הלכנו יותר לכיוון של בידור עם הסיפור השני, אבל הרגשתי שזה מוותר. זה היה יותר סיפור בידור מסוג ספרותי אבל זה היה כמו "היי, אתה לא הולך לדעת מה קרה אחר כך כששני האנשים האלה היו הויכוח הזה" או מה שלא יהיה. הבנו איך עושים את זה במשחקים, אבל עכשיו זה מדבר על רעיונות בצורה יותר מושכת, בכך שהדמות הזו של המספר היא מאוד אישית ומדברת רק על דברים שחשובים לו בוודאות. הוא לא מדבר על הפשטות. אז זה כמעט בהשראת אנשים שמספרים סיפורים אוטוביוגרפיים, אני כמעט רוצה להגיד ספולדינג גריי (https://en.wikipedia.org/wiki/Spalding_Gray), אבל זה לא ככה. אין הרבה בדיחות במשחקים האלה.


RPS: איך זה פילוסופי? מצאתי את הקלטת התסיסה של פיינמן מתחת לפיקניק.

מכה: לרעיון הליבה מאחורי המשחק יש קשר לשאלה הקשה מאוד של מי אנחנו ולמה אנחנו כאן. מה זה להסתובב בעולם, להסתכל על דברים ולהבחין בדברים ולהיות מודע להם? זו שאלה שהרבה אנשים שאלו במהלך ההיסטוריה ושיש לה מספר גישות, במובן הרחב. יכול להיות שתהיה לך חשיבה מדעית מאוד ותאמר, "כל מה שאנחנו יודעים על היקום הוא זה שאנו צופים בו ישירות", או אולי יש לך חשיבה של פילוסוף ותבסס את הדברים שלך על טיעונים... לא הייתי מפרק את זה לשדרים נפרדים ככה; יש כמה דברים מדעיים, דברים פילוסופיים ודברים רוחניים ודתיים, חלקם פשוט פרגמטיים... ויש את הרעיון שהדבר הזה הוא המרחב כי הדמות מנסה להבין באיזו דרך ללכת, מנסה להבין את הדברים האלה לְשַׁפֵּר. זה מטופח כך שאלו רק דברים מאנשים שלקחו ניסיונות רציניים מאוד להבין את העולם.

באמריקה יש לנו מעצבים אינטליגנטים שרוצים לא להשאיר מדעים בבית הספר, כי הם פשוט לא, כי הם מאמינים בזה. דברים כאלה לא מגיעים למשחק הזה. מבחינת הסיפור, הקלטות האודיו הישירות הן המספר שמדבר על סוג כזה של נושא, מנסה להגיע לסוג כזה של הבנה בהקשר של חייו. האחרים הרבה יותר נסתרים; זה שאתה מוצא הוא אחד הברורים יותר אבל, רק כדי לתת לך מושג, כנראה עברת על פני לפחות חמישה אחרים שהיו מוסתרים ואתה באמת צריך לחפש אותם.

ר.פ.ס: אם אהיה גלוי, הייתי אומר 'זו לא מטפורה לעולם?'

מכה: נכון! ואלה ציטוטים של אנשים שונים, שנשלפו מהעולם האמיתי. רכישת זכויות הולכת להיות כאב עצום. אז יש את הדבר הזה של מספר רבדים; יש פאזלים בפאנלים, בסביבה, יש את הקלטות האודיו האלה כגוף, אבל שני חלקים נפרדים שמשרתים שתי פונקציות שונות, וכל הדברים האלה שזורים יחד עם דברים סודיים אחרים שלא נדבר עליהם. הייתי רוצה שזה יהיה דבר מאוד מורכב עם הרבה רבדים ואנשים יכולים לבחור כמה הם רוצים לעסוק בזה. אם מישהו מוצא אחת מההקלטות הללו במהלך המשחק, הוא עשוי לקבל השראה לנסות ולמצוא את כולן, כדי לקבל תמונה רחבה יותר של החלק הזה של המשחק. אני מנסה לקבל את החופש הזה כדי שיהיה אפשרי ולהביא לחוויה איכותית יותר, לא משנה באיזו דרך אנשים ניגשים. נראה.

RPS: אז יש לך את הרשת הזו של הוגים רציונליים מאחורי המשחק; לא בהכרח בלי אמונה, אלא הוגים לוגיים.

מכה: הייתי קורא לזה... מבוסס מציאות. מדע הוא סוג של דבר מבוסס מציאות, אבל אתה יכול לקבל דברים לא מדעיים מבוססי מציאות. הם לא סתם חידות, תמיד יש להם איזשהו רעיון מאחוריהם ותהליך פתרון החידות עוסק בהבנה. אלה שקרובים להתחלה, רק בפאנל, זה כמעט רק רעיון סמלי או מתמטי, וזה יותר ברור איך זה כמו מתמטיקה אחר כך, כשהם משתלבים לתוך חידות הבוס האלה, אבל כאילו יש חקירה שקורה. אנחנו יכולים לשים את הנקודות האלה בזה שאתה צריך לדרוס עם הדרך שלך; אבל מה זה אומר? זה הסבר מיניאטורי בתחום הזה, אבל אז יש התכתבות מבנית; הסיבה שעץ התפוח הזה אומר לי לאן ללכת בלוח הזה היא שאני תופס את אלה כאותה צורה בערך, ובמקרה אני רואה את התפוח הזה כתכונה מיוחדת. אין שם היגיון, אבל זה "אני מניח שאלו מתכתבים".

באופן דומה, אתה יכול לעשות את מבכי הגידור ובדיעבד להסביר את ההיגיון מאחורי זה, אבל בזמן שעושים את זה, זה לא מרגיש הגיוני. יש התקדמות שבה המחסום הוא קודם כל מחסום מילולי, אחר כך הוא הופך עדין יותר, אחר כך הוא הופך להיות עדין יותר ופחות מוחשי, ובסוף הוא משחק עם הרעיון של שימוש בהתכתבות הזו, אז אנחנו הולכים לשנות את ההתכתבות. יש משהו בכל התהליך הזה, שעוסק בתופעה אחרת. התהליך של ביצוע כל החידות האלה הוא התבוננות קטנה בדברים שיכולים לקרות בעולם פשוט שבו אין לנו הרבה פעלים; זה רק להזיז את נקודת המבט שלנו וללחוץ על כפתורים.

RPS: Space Giraffe עושה את אותו הדבר כשצבע וצלילים הם מסמנים חשובים, אבל לא יכולתי לשחק את זה בכלל; לא היה שיפוע למידה.

מכה: זה אחד המשחקים האהובים עלי, אבל לעיוורי צבעים כנראה יש קושי עצום עם זה. עם זה, אין אלמנט אקשן, אף אחד לא יהרוג אותך או פצצה שתתפוצץ תוך חמש דקות. זה על בניית החלל הזה מהורהר. האמונה שמה שעומד מאחורי הפאזלים מעניין מספיק כדי שלא נצטרך לדחוף את השחקן במקרה חירום או דרמה או להילחם כדי לשרוד. אני אוהב את זה כי זה מצב רוח שאתה לא מקבל לעתים קרובות, במיוחד במשחקים שבהם אתה מסתובב בעולם. בדרך כלל אם אתה משחק RPG ומרגיש בטוח, זה בגלל שכבר הרגת את כולם באזור. שזה יהיה המשחק, שיהיה מקום רגוע, כמעט מקום מדיטטיבי, או סתם מקום רגוע ותת מודע.

RPS: הופתעתי מהיעדר גני זן. זה מדהים כמות העבודה שאתה משקיע בחומר הרקע הזה, רק כדי לגרום לו להרגיש כמו סביבה אמיתית.

מכה: גני זן היו ברורים מדי. זה רק כדי לגרום לזה להרגיש שיש מאחוריו הרבה. אפשר לרמוז לזה מדי פעם בהקלטות, אבל בצורה מאוד קלילה. רוב העובדות בחוברת ההיא, מעט מאוד אנשים יגיעו אי פעם להבנה של העובדות הללו, אבל זה מה שעוסק בבניית עולם.

RPS: יש ספרים שאתה רוצה להמליץ ​​על ספרי RPS?

מכה: הרבה ספרי פיזיקה. קראתי הרבה מאותם ספרי "המדע הבדיוני הטובים של השנה"; חלקם נהדרים, אבל רבים מהם לא. כמה מחברי המדע הבדיוני האהובים עלי לאחרונה הם סופרים טובים יותר מאחרים; האהוב עלי הוא טד צ'יאנג; יש לו אוסף טוב מאוד של ספרות קצרות בשם "סיפורי חייך ואחרים" (https://en.wikipedia.org/wiki/Stories_of_Your_Life_and_Others); זה הומלץ לי אחרי שבריד יצא, שכן בסיפור הראשי הוא מדבר על טבע הזמן ופיזיקה וכאלה. בכיוון השני, יש מישהו כמו גרג איגן, שהסיפורים שלו נהדרים, אבל אני לא יכול להגיד הרבה על כתיבת הדמויות שלו. קראתי את אחד מאוספי ה-SF "הטובים מהטובים ביותר", באורך של כ-1000 עמודים וחשבתי 'אני באמת לא אוהב אף אחד מהסיפורים האלה'. הבנתי שהקריטריון של העורך לטוב שבטוב צריך לעשות עם איכות פרוזה; אבל אפילו איכות פרוזה טובה בקרב כותבי SF היא לא כל כך טובה אם אתה מסנן בשביל זה, הרחק מהדברים המבוססים על הרעיון, אז אני חושב שאתה מקבל משהו שהוא מטבעו בינוני בעוד שאני חושב שאם זה היה "מיטב הרעיונות עם החזון", הייתי נהנה מזה יותר.

RPS: כן, מחבר ה-SF האהוב עליי הוא פיליפ ק דיק; לאיש יש רעיונות מדהימים, מוזרים, אבל הוא לא יכול לעשות דמויות או דיאלוג. הפסאודו-אוטוביוגרפיה שלו ואליס כמעט בלתי נסבלת, כאשר קרני הלייזר הוורודות מהחלל מקרינות מידע לתוך מוחו.

מכה: זה הספר היחיד שלו שקראתי אי פעם. קיבלתי אותו בדיוק כי זה 'הספר הזה'. אבל הוא מאוד רציני לגבי זה, מאוד ישר. זה סוג של כתיבת סיפורים שיש במשחק הזה, אם כי לא קרני לייזר ורודות. אני מתרשם שהוא ישר. אני מקבל את הרושם שהוא כאילו "אני יודע שהכל נראה מטורף לגמרי, אבל ראיתי את הדברים האלה ואני מאמין להם ולכן אני הולך להגיד לך. אתה תחשוב שאני משוגע, זה בסדר." כמה אנשים היו עושים את זה? השתעשעתי מהספר.


RPS: והוא האמין שאין זמן בין ה-37 לספירה לבין שנות ה-70, ושהוא מפקד רומי בעל אמנזיה. בכל מקרה, אני מסתובב עכשיו על ספרים.

מכה: זה לגמרי מתאים. מלבד הסגנון הנרטיבי באי, שהוא ספרי מבחינת נושא, יש דבר אחר שמעניין. לפני דקה אמרתי שלכל הפאזלים האלה יש את הדברים האלה שמתייחסים לעולם, אבל תוצר לוואי של זה הוא שלכולם יש רעיונות. יש 300+; בדיוק אתמול קיבלתי רעיונות לחמישה נוספים, שאני חייב להכניס, הרחבות של מה שכבר יש. העובדה שיש כל כך הרבה רעיונות בודדים, בזמן שאתה משחק את המשחק המלא, גורמת לו להרגיש שונה מאוד מרוב המשחקים. כלומר, עשר שעות זה הרבה זמן, נכון? אולי לא לפי הסטנדרטים של JRPGs, אבל...

RPS: ...זה לא תוכן שנוצר בנפרד.

מכה: כאן לכל פאזל יש אלמנט של רעיון אינדיבידואלי. ואחרי שהכל יסתיים אפשר היה להסתכל על זה ולהבין מה היה הרצף. יש משהו בזרם של רעיונות שמתחיל והולך למקומות וממשיך להתעדן ולהתפתח ומסתיים באיזשהו מקום, גם אם הוא לא ליניארי, שנראה יותר ספרותי. במשהו כמו האם אנדרואידים חולמים על כבשים חשמליות, שלא קראתי אבל ראיתי את הסרט, אתה מתחיל בהתנשאות, אולי כמה, ושואל "מה קורה במצב הזה" ולכל אחת מהשאלות האלה יש תשובה מעניינת. אני עדיין לא מרגיש שאנחנו עושים דברים כאלה במשחקים; סוג זה הגיע לשם בטעות, שם יש זרימה כזו של רעיונות כל הזמן. אני די אוהב את זה, עכשיו כשהמשחק תוכנן, אבל אני לא מתכוון להעמיד פנים שתכננתי את זה. בניגוד למשחק לחימה מגוף שלישי, שבו יש רעיונות שקורים ואפילו עד אמצע המשחק אתה מקבל מהלכים חדשים וכאלה, אבל הם לא כל כך רעיון גדול. באופן כללי אתה לומד משהו ויש הרבה מריבות בין חוויות חדשות. זה לא נעשה בכל מקום שבו הפוקוס הוא הרעיונות, והנה זה בגלל שאין שום דבר אחר. אני אוהב את הדרך שבה זה מגיע.

RPS: נדיר למצוא משחק ששובר רעיונות חדשים בכל שלב. האם זה יהיה במחשב, 360, PS3?

מכה: הפלטפורמה היחידה שאני יודע בוודאות היא PC. פלטפורמות אחרות, אני רוצה לעשות לפחות קונסולה אחת אבל זה הרבה מאמץ. זהו משחק עולם פתוח ללא טעינה במקום בו אתה מסתובב, כך שגם אלה שהם קטנים הוא לא יתאים מרחוק לזיכרון באחת מהקונסולות הללו. בקונסולה, אנחנו צריכים להתחיל לעשות את כל הדברים האלה עם המנוע, כמוSkyrimצריך לעשות, הזרמת נכסים, וזו עבודה רבה. המעבד ממש איטי, הצללה ממש איטי... קשה לי מאוד להאמין שנוכל לספק את החוויה שאנחנו רוצים שתהיה לאנשים ב-360. עם גודל צוות קטן. אם הייתי רוקסטאר ויכולתי לשים על זה 100 מתכנתים, היינו יכולים לעשות עבודה מצוינת; אנחנו מתכנתים טובים אבל יש רק כל כך הרבה שאתה יכול לעשות בשנה, חמש שנים. ה-360 יסתיים ואנחנו נהיה בקונסולה הבאה לפני שנוכל לעשות את כל הדברים האלה. לאור זה, מחשב בטוח. זו תהיה הגרסה הסופית של המשחק. זה הולך לקבל את המכונות הגבוהות ביותר מכל דבר וזו תהיה הגרסה שנוכל לעדכן ולתקן. אני רוצה לעשות iOS; אייפד 2 היא מכונה די מוצלחת. אתה משחק שם ב-Infinity Blade, זה ממש לא רע; זה הרבה יותר תובעני, כי סביבות פתוחות פשוט יותר תובעניות. הם עשויים להכריז על אייפד 3 בעוד כמה חודשים, שיהיה לו איזשהו דחיפה למפרט, אז עד שהמשחק הזה ייצא נדבר על אייפד 4, שעשוי להיות מהיר יותר מ-Xbox 360, לכל מה שאני יודע .

RPS: לאייפד 2 יש את אותו זיכרון כמו ל-360, נכון?

מכה: כן, 512MB. אלא שבאייפד אתה יודע שיש לך גישה לאחסון מהיר שממנו תוכל לדפדף. אם אתה ארוז להורדה ב-XBLA, זה ממש איטי. אם אני חושב על מהי הפלטפורמה השנייה הקלה ביותר מבחינה טכנית, זו אייפד או אולי Wii-U. אין לי אמונה של-Wii-U תהיה חנות שמישהו יקנה בה משהו. אז האם עלי לעשות קמעונאות? אז אני רק אומר מחשב עכשיו. אני יכול לעשות את זה כי אנחנו ממומנים בעצמנו ואין מו"ל שאומר שאנחנו חייבים לסדר את כל זה; אם היו כאלה, היינו ממהרים לסיים את המשחק והכל יהיה בעייתי ונורא.

משחקי המחשב מצליחים לאחרונה! זה הקטע של Steam, כל הדברים המדהימים האלה שבהם משחקי אינדי נמכרים בטירוף. חלק מזה הוא פשוט שכל כך קל ליצור דברים על מחשבים אישיים עכשיו. כמו כן, משחקים גדולים יותר שנטשו את הפלטפורמה יצרו ואקום והאנשים האלה רוצים לשחק במשחקים האלה. מיינקראפט הוא לא משחק בעל ערך ייצור גבוה - אם הייתם מדמיינים מהו המשחק שבמחשב יגידו 8 מיליון עותקים, מעשה ידי אינדי, איך זה נראה, לא הייתי מדמיין את מיינקראפט.


RPS: גם באלפא. בדיעבד, אתה יכול ללכת לגרפיקה של 8 סיביות, למוזיקה המוכרת הרודפת, לחקר, אבל איש שיווק לעולם לא היה הולך "בוא נצא ונעשה משחק כזה!"

מכה: יצירתיות של שחקן. שחקו עם החברים שלכם. כל זה מסוג PC. זה הגיוני עכשיו. מה שזה מבהיר לי הוא שכל מה שאנחנו חושבים שהם הכללים של מה שאנחנו צריכים לעשות, זו תמונה לא שלמה.

RPS: כמו כן, מפתחי PC עדיין יכולים לטעון יותר מ-59p / 99c, בניגוד לנייד.

מכה: לאייפד יש נקודת מחיר טובה יותר. זה באמת מעניין כי החלל משתנה כל כך מהר. זו הסיבה שאני לא בעניין של חתימה על עסקאות כרגע. יכולתי בקלות לחתום על חוזה עם מישהו ושמונה חודשים מהיום זו יכולה להיות טעות. Minecraft לא ב-Steam, אבל יש לךטרריהשזה לא משחק שנראה טוב, אבל אתה חוקר את העולם הזה ויש את כל הדברים שיכולים לקרות! יש משהו בקונסולות, רעיון מיושן, שאנשים שהם מפתחים עצמאיים חדשים חושבים "אם אני נכנס לקונסולה, זה משחק אמיתי, בעוד שאם אני נכנס למחשב האישי, זה לא שונה ממשחק פלאש". אני חושב שאם אתה מסתכל על גודל הקהל, זה לא לגמרי נכון. כלומר Terraria הוא משחק הרבה יותר גדול מ- Braid, Minecraft הוא הרבה יותר גדול מזהטירת מתרסקיםב-XBLA, שהוא עצמו הרבה יותר גדול מרוב הדברים האחרים ב-XBLA. זה נמכר פי שלושה ממה שברייד עשתה. יש לי מפתחים שאומרים לי "טוב, הוצאת את ברייד שהיה להיט ממש גדול" ואני אומר א) לא הוצאתי שום משחק לפני ברייד וב) זה לא ממש להיט גדול בהשוואה לדברים שקורים כמה פעמים בשנה במחשב. אפילו מג'יקה! שוב, זה משחק שיש לו מקוריות. אתה מסתכל על הדברים האלה וזה מוזר שמפתחי אינדי מסוימים נותנים את כל תשומת הלב שלהם לקונסולה; הם מרגישים שחייבים להיות בקונסולה. אני חושב שזה לא נכון ואני חושב שבעוד שנה-שנתיים הקרובות, ודור הקונסולות הזה רק מזדקן, איך זה ישתווה למחשב. אולי פשוט לא נהיה על הקונסולה, לא נורא.

RPS: דיברתי עם החבר'ה של התזמורת האדומה לאחרונה, ששמרו על המכירות שלהם באמצעות אינסוף תוכן חינמי; זה משהו שאתה יכול לעשות? האם העד ניתן להרחבה בדרך כלשהי?

מכה: אני לא יודע! אני עסוק מדי בלסיים את זה עכשיו. זה בהחלט ניתן להרחבה יותר מאשר Braid שהיה עניין צמוד. זה הרבה יותר רופף ומרווח, אז יכולתי לדמיין 'היי, הרגע נפלנו באי חדש יש סירה שאתה יכול להשתלט עליה' או 'הנה דלת למימד אחר', אבל לסוג כזה של משחק, כרגע, ההעדפה שלי היא רק לסיים את המשחק ולעבור למשהו אחר. ישנם סוגים של משחקים שיכולתי לדמיין לעשות, אחד המשחקים שאולי אעשה מאוחר יותר היה פאזל זחילת צינוק בחינם. זה מצחיק כי אף פעם לא חשבתי על עצמי כמעצב משחקי פאזלים, אבל הרבה מהרעיונות האלה שאני מעלה הם עבור פאזלים. אז תכננתי את זה בצורה מאוד מסובכת, וחשבתי שזה יהיה משחק די נחמד. זה יהיה אחד מהדברים האלה שבהם משחקים מסוימים יהיו בחינם, לא סוג של קניית כובעים, אלא שבו אתה קונה רמה חדשה לשחק. בעיני זה יותר הגיוני.

RPS: יש לך משהו נגד כובעים?

מכה: לא, אבל... זה נכון בהיקפים שונים תלוי באיזה משחק אנחנו מדברים, אבל הרבה מדגמי ה-F2P הם דמויי טלוויזיה, בעוד שאני מעדיף להיות כמו סרטים עלילתיים. זה לא מונע על מיקום מוצר. זה 'יש לי את הדבר הזה שאני מנסה להכין ואני לא רוצה שהדברים האחרים האלה ייכנסו לשם'. ברגע שאתה אומר 'אתה יכול לקנות כובעים מטורפים', זה הופך למצב הרוח של המשחק ואי אפשר לעשות משחקים רציניים יחסית, בעוד שאם זה קונה גישה לתוכן חדש, זה לא כל כך מפריע לתחושה .

RPS: זה מרגיש מאוד כמו עולם נקי ונברא, בלי להרגיש קר.

מכה: אפילו עד איזה צבעים יש שם, נכון? כל הדברים האלה נעשים כדי לחזק את החידות ואת מצב הרוח; זה מעניין שזה חוש מוחשי שאפשר להפשט ממנו ואני מקווה שזה רק יגדל. זה בהחלט שבכל פעם שמשהו נכנס, אנחנו צריכים לחשוב איך זה משפיע על כל השאר ושאנחנו לא עושים דברים שמפריעים. לדוגמה, עץ התפוח הראשון לא היה מול רקע רועש, אלא קיר פשוט, שממסגר את העץ ומגדיר אותו, וסגנון האמנות נוטה לצבעים רוויים ואין קווים קשים או דפוסים חוזרים. המרקם, שיש בו כדי להפנות תשומת לב רבה יותר לצורה ולצורה הכללית; כי יש לזה שימוש במשחק, שבאופן קטן משלו, מוסיף לתחושה הזו.

RPS: במה אתה מתכוון להחליף את החלל ימית? בזמן שהלכתי פשוט המשכתי לקפוץ על הצל שלי.

מכה: זה לא מונפש מדי! זה הולך להיות צל למראה אדם רגיל, זה לא יפנה אליו יותר מדי תשומת לב. לצל יש משמעות משחקית, כפי שניתן לנחש. זה יהיה מונפש, אבל לא היינו צריכים את זה בשביל המשחק.

RPS: חסימה קלה כטריגר נראית לי כמשהו שממש קשה לתכנת.

מכה: זה אפילו לא בתכנות. זה לא חייב להיות. זה רק בגלל שאתה רואה את התשובה. עם זאת, זה מעניין, שיש סוג כזה של פאזל, אומר שאיכות הצללים חשובה למשחק. גם אם יש לנו הגדרות גרפיות נמוכות, הצל צריך להיות באיכות מינימלית מסוימת כדי לעבוד עם הפאזל. חלק מזה הוא מה שקורה אפילו כשאתה מעבד עולם תלת מימדי. איך גורמים לצללים להיות בעלי ערך משחקי? זה יותר יפה איך שעשינו את זה, ככל שיש פחות תכנות, פחות קונצרנות, והדבר שאנחנו מדברים עליו יותר אוניברסלי.

RPS: אוף. תודה על זמנך.