קונסולות רטרו, בקבוקי קולה ותקלות מכוונות
כדי לעקוב אחר ההבנה הציבורית של משחקי אינדי מודרניים זה להסתכל על סצנת הפיתוח העצמאי בקנה מידה קטן דרך עדשה ממוקדת באנגלו. אמנם זה יהיה לא הוגן להתעלם מחוויות התכנות של חובבים ב-BASIC על ה-ZX Spectrum שלהם או דומה, אבל מקובל כי למשחקי אינדי כפי שאנו מכירים אותו כיום יש שורשיו בימים הראשונים של האינטרנט והתנופה של Y2K, כאשר Flash, Gamemaker סטודיו וכלים דומים אפשרו דברים כמוסיפור מערהונלגדול. עם הפצה מקוונת עזרה נוספת למשחקים כמומִבצָר,מַסָעוWorld Of Gooכדי לפרוח, ההגדרה של משחק האינדי הפכה להיות: כותר עם שאיפות גדולות ויצירתיות שצמחו מתקציבים וקבוצות קטנות.
זה לא לגמרי שגוי, אבל זה הסתיר עשרות שנים של פיתוח תחביבים שפעם היו בחזית - לא רק הסיפורים של כוכבי פיתוח סולו של BBC Micro, אלא סיפורים דומים של פיתוח תחביבים מרחבי העולם. ביפן, שווקי הדוג'ין של קומיקט ומחוצה לה משמשים בית לחובבים ליצור, למכור ולשתף את היצירות שלהם. זו סצנת המשחקים של doujin שעזרה לאולפנים גדולים כמו Fate/אולפן Type-Moon, ולזכיונות כמו 07th Expansion ו-Touhou Project, לפרוח בצורה שלא הייתה אפשרית אחרת.
כיום פלטפורמות כמו Steam הופכות משחקי doujin ואינדי לנגישים יותר ממה שהיו אי פעם בימי ה- Spectrum או MSX. כבר לא צריך לטוס ליפן כדי לגשת ליצירות האחרונות מהיוצרים הרבים שמרכיבים את הקהילה הזו. עם זאת בחשבון, אירוע הדוג'ין האחרון של טוקיו, Tokyo Game Dungeon, ערך את האירוע השני שלו בלב רובע העסקים Hamamatsucho, והביא את כולם, מצוותי אינדי מקצועיים למעגלי doujin ועד לצמדי אם ובנות למקום אחד כדי לחלוק את לעצב ולחגוג את התשוקות שלהם.
משחקי Doujin נפרדים מהאינדי בחלקם על פי מטרתם והגדרתם. בעוד שההתפתחות של שוק האינדי הגדירה התפתחות עצמאית במונחים של היקף הייצור וההתחלה הרחק מדגם האולפן הגדול, משחקי doujin ביפן מגדירים את עצמם בהיותם ניסויים ייחודיים המיוצרים על ידי ולמען מעריצים בעלי דעות דומות. צריבת CD-ROM של פרויקט החובבים שלך למכירה בשוק doujin היא זכות מעבר. בעוד שרובם מכירים כותרות doujin כרעיונות אזוטריים המשתמשים בדמויות מכתובות IP גדולות יותר (עם התחשבות מפוקפקת בזכויות יוצרים), זהו בית של רעיונות מוזרים ניסיוניים בארגזי חול בקנה מידה קטן שלא היו יכולים להתקיים אחרת. הן לא יהיו יצירות המופת המגלגלות כסף שאולפנים רבים יכולים להצדיק השקעה בהן, אבל הן מהנות. וזה משנה.
צינוק המשחקים של טוקיו של ינואר עקב אחרי גלגולו הראשוני בקיץ האחרון. אמנם רחוק מהקנה מידה של אירועים ידועים יותר כמו Comiket או אולמות המשחקים האינדי של Bitsummit ו-Tokyo Game Show, אך האירוע הזה היה מכוון להיות משהו שונה במובהק: אירוע בקנה מידה קטן עבור סצנת ה-doujin, שיתוף העבודה רק כי אתה יכול או, במקרים מסוימים, כי המשחקים המוזרים האלה יכולים להיות מוערכים רק על ידי קהל של 'האנשים שלך' - במקרה הזה בסביבות 1200 אנשים, כולל מציגים.
מספר חוגי doujin מבוססים (קבוצה של מעריצים בעלי דעות דומות שיצרו תוכן ביחד) השתמשו ב-Tokyo Game Dungeon כמרחב להצגת עבודתם בעבר ובעתיד. Zakuro Bento הם מעגל המוקדש ליצירת משחקי הרפתקאות ורומנים חזותיים לנשים, והביאו את השם האחרון שלהם Romp Of Dump. תעלומה מבוססת משחקי קלפים המתרחשת בכלא בעל אבטחה גבוהה עבור העבריינים הגרועים ביותר, הוא נוצר עם Unity והתעורר לחיים עם אנימציות אקספרסיביות באמצעות טכנולוגיית Live2D. זה אפילו משלב את Live2D כדי להציג בלוף ותגמול סיכון לשחק בלאק ג'ק נגד חבריך לכלא, מה שהופך את זה למאמץ מרשים עבור הצוות הקטן.
בקצה השני לגמרי של הספקטרום היו כותרים כמו Lostword של Rabbit Soft Worker של 2019, RPG להקלדה מסוג MSX Turbo בלבד. למרות היותו מאוד לא נגיש (הוא לא מועבר למחשבים מודרניים, אז אמולטור או חומרה מקורית הם דרישה), מדובר במלאכת אהבה, עם אמנות פיקסלים מפורטת, מפה שנוצרה באופן אקראי, מערכת עמוקה באופן מפתיע ומערכת קרב עם קסם, ועוד - הכל עטוף במראה חיצוני פשוט-לכאורה. אולם לפי האיש שמאחורי RSW, Ko-Usagi, זה היה רק הרבה זמן פנוי מחובר לפלטפורמה שהם אהבו בזמן שגדלו, שגרם להם לרצות ליצור את המשחק, והתגברות על המכשולים בפיתוח ובנגישות היה דבר גדול. ערעור ביצירתו.
אולי תפסו את האופי הניסיוני של הצורה היו הפרויקטים הרבים שלעולם לא ניתן לחוות מחוץ לכותלי אולם הכנסים - לפחות לא באותו אופן. כותרים רבים המוצגים פותחו לחוויה משותפת. המישוש הזה הוא שמביא לחיים פרויקטים כמו Famires Date של npckc, הכל על טיפול בתאריך בתקציב, ואשר מדפיס קבלה אמיתית באמצעות מדפסת Game Boy בסוף. משחק אחר הפך בקבוק קולה משומש לספינת רקטה, מנער אותו חזק ככל האפשר כדי לגרום לו להתפוצץ ולירות באוויר (כאשר אלו שצברו מעל 100,000 נקודות קיבלו שוקולד חינם), בעוד Bear Runner Any% RTA modded a שברה את Famicom לבקר שדפקת כדי 'להתקלקל' במשחק ולקבל את שיא Any%.
אז יש לך משחקים כמו הפוך חברים, שבהם המטרה היא פשוטה כפי שהשם שלה מרמז: צור חברים! אבל איך עושים את זה? ברור, אתה לוקח ראש סיליקון עם בקר תנועה של Vive בפנים וזורק ומסובב אותו בידיים שלך כדי לאסוף אפים, עיניים ופיות כדי ליצור פנים, לפני שאתה מניח אותו על בובות תצוגה על המסך כדי ליצור חיים. התוצאות מצחיקות כמו מחרידות, אבל זה עובד. "רציתי ליצור משהו שבו הקהל שצופה במישהו מנגן את זה על מסך גדול זה כיף בדיוק כמו לעשות את זה בעצמך", הסביר המפתח Kumagoro.
משחק כמו Touhou שומר על שורשי הדוג'ין שלו על ידי התפתחות דרך משחקי מעריצים, שבהם כל אחד יכול לקחת את הדמויות המקוריות של היוצר ZUN לכל פרויקט שהוא אוהב
אבל עם כל כך הרבה דוגמאות, מה זה אומרלִהיוֹתמשחק דוג'ין? אפשר לטעון שהגבולות בין אינדי לדוג'ין היטשטשו, ושיש סיכון שעבודת האהבה הזו תיעלם, שכן הסיכוי להצלחה מסחרית גדולה יותר שולט ביצירתיות ובמיקוד מעריצים למשהו בטוח יותר; משהו מהנה ועם זאת רגיל. משחק כמו Touhou שומר על שורשי ה-doujin שלו על ידי התפתחות דרך משחקי מעריצים, שבהם כל אחד יכול לקחת את הדמויות המקוריות של היוצר ZUN לכל פרויקט שהוא אוהב (רבים מהם מצאו בית ב-Tokyo Game Dungeon). אילו אפשרויות נוספות יש למשחקי doujin במערכת שהולכת ומתמסחרת?
אני רואה את השאלה הזו נענתה בפשטות המקסימה של ג'ין יפן, צמד הורים וילדים שעוברים את הדגמת Unity הראשונה שלהם בתמיכת כל יוצר באירוע. אירועים גדולים יותר דוחקים בהכרח מפתחים כאלה, תוך שימת דגש שהם אירועים בתעשייה בניגוד למאמצים קהילתיים, שבתורו דוחקים את הקהילה המוכנה לתמוך במסע הזה. קבוצות כמו ג'ין יפן הן תזכורת למקורותיו של כל יוצר, והזיכרון נשאר איתי הרבה אחרי האירוע.
קיים חשש שמשחקי doujin הופכים נגישים דרך Steam, או סצנת אינדי יפנית פורחת המגיעה לאור הזרקורים שפעם היה שמור ליקירי יצירתיים מערביים, עלולים לגרום למקורות התחביבים של פיתוח משחקים למות. הפחד הזה אינו מוצדק, אבל האם לא חבל לאבד את האפשרויות הבלתי מוגבלות שמשחקי doujin יכולים להציע? אפשרויות שקיימות למרות או בגלל מגבלות, ורצון לבנות על רעיונות של אחרים? ובכל זאת, יצאתי מ-Tokyo Game Dungeon עם תשוקה מחודשת, לאחר שנזכרתי בפוטנציאל של משחקים בהתרגשות המחוספסת אך המדבקת של הקהל. עבודת Doujin היא קהילה שמתאחדת כדי ליצור ולשתף, משהו שברח חזק יותר ב-Tokyo Game Dungeon יותר מכל אירוע אחר.
זה אולי מסוכם על ידי המקדש של Newfrontia Software ל-VTuber Usada Pekora הפופולרי, והסיפור שלהם על בקשת רשות מה-Hololive להציג את העור שלהם של סימולטור הצ'אט הסטרימר Cool x Cool. או אולי הרגע שבו חוג המשחקים יורי דוג'ין Sukera Somero פירט בלהט כיצד שפת האספרנטו האוניברסלית שימשה בסיס לאחת מיצירותיהם, כאשר הם עזבו את חוגי הדוג'ין כדי להשתתף באירוע משחקים בפעם הראשונה עם Tokyo Game Dungeon. או אפילו שהיה קשה לדבר עם מפתחים על עבודת המשחקים - כמו הרפתקת המסתורין בפיצול אישיות בלש Nekko, תעלומה מרגשת עם צוות חיות אנתרופומורפי - כי הם לא יכלו להפסיק לספר לי כמה מדהימים המשחקים של כולם! או אולי זה היה הלוח החתום עם החתימות והשרבוטים של כל המציגים, הנצחה של היום שהיה מלא באהבתם פשוט לחלוק חדר ביחד?
עם כל כך הרבה אנשים מכל תחומי החיים שיוצרים חוויות מגניבות, ללא סיבה מלבד זה שהם רוצים לעשות את זה, אני בספק אם הרוח החלוצית, החופשית של משחקי doujin, תלך לשום מקום בקרוב. מדובר ביצירת משהו כי אתה יכול, ובלי קשר לכל מה שעומד בדרכך, רק כדי להעלות חיוך על פניו של שחקן אחר. זו גישה שהניעה את סצנת הדוג'ין במשך עשרות שנים ועזרה לעצב מחדש את התעשייה ביפן, שכן כותרים כמו Touhou עיצבו מחדש את היחסים בין המשחק למעריץ, או הביאו זיכיונות מגה-להיטים כמו Fate/. וזו רוח שהאירה באור בהיר ב-Tokyo Game Dungeon. עוד זמן רב זה ימשיך.