בברית משוננת: זעם, אני עוצר לפני שאני לוקח את הזריקה האחרונה בכל משימה. אם הייתם בוחנים את פניי ברגעים אלו, שמים לב למבט החלול בעיניי כאשר הסמן שלי מרחף מעל כפתור שכותרתו 'עשה זאת', אולי תחשוד באיזה משבר מצפון. אולי התחלתי לפקפק בסיבה שצוות שכירי החרב הקטן שלי נלחם עליה? אולי הריגת מאות חיילים חסרי שם בתמורה למזומן היא חלק מהבעיה? לֹא. זה לא זה. לְגַמרֵי לֹא.
מה שמחזיק את אצבע ההדק שלי הוא הידיעה על מה שמגיע אחרי שצילמתי את הזריקה. בדיוק כמו קודמיו משנות ה-90, JA: Rage הוא משחק של שני חצאים. זהו עניין אסטרטגי המבוסס על תורות שבו הצוות הקטן שלך של שכירי חרב אפרוריים משוטט בג'ונגל לוהט. הם מתמודדים עם צבאות שלמים של רעים מרושעים עד כדי גיחוך תוך התבכיינות על כמה הם טובים לעשות בדיוק את זה. אבל זה גם משחק על הבטחת שהמרחים שלך יישארו חמושים עד השיניים במהלך מה שיהיה מסע ארוך ומנסה.
וכך לאחר שהבסת את כוח האויב במשימה, תצטרך להתחיל לבזוז. זה חלק ממש חשוב בתהליך וזה גם נקודת שפל אמיתית למשחק. ביזה ב-JA: זעם הוא תהליך מאוד מפרך וכזה שמתחנן להחליפו במסך שלאחר המשימה שאוסף את כל הפריטים והתחמושת השונים שפספסתם במקום אחד.
במקום זאת, אתה נאלץ להתחקות אחר כל אחד מהחיילים שהרגת ולשוטט בכיסיהם בזה אחר זה, תוך החלפת פריטים הלוך ושוב תוך כדי ניהול כמות מוגבלת מאוד של שטח מלאי על פני כל אחד מחברי החוליה שלך. לא תצטרך עוד לעמוד ליד אויב כדי לבזוז אותם, אבל אתה צריך ללחוץ בנפרד על כל חייל וחייל שנפל על פני מפה שכנראה נלחמת דרכה בחצי השעה האחרונה או יותר. חלק מאותם אויבים, אגב, יוסתרו כעת בערפל המלחמה. Rage לא עושה הרבה כדי לעזור לך כאן.
ייתכן שזו לא הייתה בעיה ענקית אם המשחק לא היה דורש ממך לחשוב על המלאי שלך כל הזמן. מסתבר שהכל בפניםברית משוננת: זעםהוא על סף התפרקות, כולל שני המארקים שתבחרו לסגל הראשוני שלכם. מעריצי המשחקים המקוריים יזהו את השמות כאן (Fidel, Grunty, Raven וכו'), למרות שכל אחד מהם נראה הרבה מעבר לתקופת הזוהר שלו בשלב זה. עברו 20 שנה מאז אירועי הראשוןברית משוננת.
לרוע המזל, הרעיון הזה גם משתקף במקצת על ידי Rage עצמו. שילוב של אסטרטגיה מבוססת-תור עם משחק שמדגיש הישרדות הוא מחשבה מעניינת באמת, אבל על פני הלוח, הכל פשוט מרגיש קצת מיושן כאן. קצת שבור.
נניח שאתה רץ עם איבן דולביץ' החביב על המעריצים; הוא בנוי כמו טנק ונועד לשמש ככזה, לרסק את קווי החזית של האויב ולהרחיק את האש שלהם מאחרים בחולייה שלך. לכל מרק יש כמויות שונות של בריאות והוא עשוי להעדיף סוגי נשק מסוימים, אבל יש גם חבורה של תכונות אחרות שיש לקחת בחשבון בעת בחירת הצוות שלך. איבן, למשל, יכול להשתמש בפריים הגדול שלו כדי לשמש חומה אנושית ולספק כיסוי לחבריו לקבוצה. אבל הצד השני של זה, ואולי גם המכונאי המעניין יותר שיש לקחת בחשבון, הוא שהוא גם גדול מכדי להישאר מחוץ לטווח הראייה אלא אם כן הוא שוכב על הרצפה.
בנוסף לתחמושת, סוחר כמו איוואן יחטוף את התחבושות שלך, ערכות העזרה הראשונה, והו, תרצה לשמור חפץ חד בחפיסה שלו כדי להסיר כל רסיס. התפאורה של אי הג'ונגל של Rage פירושה גם שהחום משחק תפקיד גדול. הצוות שלך יתייבש במהירות, אלא אם כן יספקו לו באופן קבוע בקבוקי מים (עדיף נקי, אבל הם ישתו מים מלוכלכים ויסכנו בזיהום במידת הצורך). אם אחד המטפלים שלך אכן יידבק, או יתייבש, או מלא ברסיסים, הביצועים שלהם בקרב ייפגעו כתוצאה מכך.
תצטרך לשמור על הצוות שלך מצויד היטב בתחמושת, כמובן, אבל גם לתקן את הנשק והשריון שלהם עם חלקים שתמצא בשטח. אם אתה לא יכול לתקן אותם, יהיה צורך להחליף אותם על הסף.
לחלקם יש גם בעיות אחרות שצריך לקחת בחשבון. איוון הוא כעת אלכוהוליסט ודורש זרימה קבועה של אלכוהול כדי לשמור עליו בכושר לחימה. אחרים עשויים להיות בעלי סיכוי גבוה יותר לדמם, או שיש להם סיכוי גבוה יותר להידבק. אתה לא יכול להרשות לעצמך לחסוך בביזה בכלל כי יש כל כך הרבה דברים מחורבנים שתצטרך כדי להישאר מבצעיים.
Jagged Alliance תמיד הציגה כמות טובה של ניהול בין הלחימה שלה ובין, על הנייר, הוספת מרכיבי הישרדות לנוסחה הזו לא נשמעת כמו רעיון רע. אבל בפועל, זה הרבה יותר מטלה מאשר אתגר. תארו לעצמכם את ה-Exendables, אבל אחרי כל קרב יריות לוהט, סליי סטאלון וחבריו צריכים לעשות חשבון נפש על כמה בקבוקי מים מלוכלכים הם דחפו לכיסם.
הקרב עצמו יכול להעניש. למרות שתיכנס לרוב המשימות ללא זיהוי, יידרש רק שומר אחד כדי להתריע בפני כל המפה על נוכחותך. אתה אמנם מרחיב את הסגל שלך עם התקדמות הקמפיין, אבל תתחיל את המשחק רק עם זוג שחקנים לא מצוידים באופן מפתיע, וברוב המקרים תמצא את עצמך בהרבה יותר ממספרם במפגשים האלה. בגלל זה, גיליתי שלהתגנבות יש חלק עצום בגישה שלי לרוב המשימות. חלק גדול מהמשחק הרגיש כמו פאזל שצריך לפתור כשפלסתי לאט לאט את דרכי בכל מפה, והסרתי בשקט את סיורי האויב. כניסה לקרב בקול רם יותר הרגישה לעתים קרובות כמו כישלון מצידי, שכן כמעט תמיד זה גרם לפציעות מיותרות ולבזבוז תחמושת.
למעשה, אני יכול לעקוב אחר רוב ההצלחה שלי בקשת שמצאתי על שולחן באחת המשימות הראשונות. יכולתי בקלות לפספס את זה, אבל אני שמח שלא, כי זה הוכיח את עצמו כאחת הדרכים הבודדות האמינות להרוג אויבים מטווח מבלי להפעיל אזעקה. אני לא בטוח אם הנשק הזה נועד להיות חזק כמו שהוא, אבל בשילוב עם הצל שכיר החרב, הוא מבטיח הרג שקטה בכל פגיעה, ללא קשר לנקודות הפגיעה של המטרה המדוברת. זה גם אחד מכלי הנשק היחידים שלא מתדרדרים עם הזמן, ואתה יכול להחזיר כל תחמושת שאתה יורה כל עוד היא פוגעת. אני חושב שהרגתי בערך חצי מהאויבים בזעם עם הנשק הזה בלבד.
זה אולי הרגיש קצת צ'יזי מצידי, אבל לעסוק בלחימה בפועל זה לא כיף ב-JA: Rage. קבלת ההחלטות של האויב היא מהחלשות שראיתי במשחק טקטי מודרני המבוסס על תורות, עם חיילים שנוטים או למהר בהמוניהם לעבר עמדת השחקן או להתעלם לחלוטין מהאיום ועומדים בסביבה ומחכים שיברחו אותם. . התוצאה של זה היא שלעתים קרובות קרבות יריות מרגישים חוסר התאמה גסה. חשיפת עצמכם מוקדם מדי יכולה לראות את החוליה שלכם מתגלגלת על ידי תריסר חיילי אויב, או לחילופין, המשחק מתקלקל ומשאיר אתכם חופשיים לבחור את כל המחנה כרצונכם. אף אחת מהתוצאות לא מרגישה כל כך מספקת למשחק.
זו לא הפעם הראשונה שאנחנו רואים מפתח מנסה לשחזר את הקסם של Jagged Alliance ואני מקווה שזה לא האחרון, אבל מצאתי את Rage די קשה ליהנות ממנה. בדומה לסוחרים עצמם, על כל תכונה חיובית שהיא עשויה להציע, נוטה להיות גם בעיה מתסכלת להתמודד איתה. הקרב הוא רק לעתים נדירות כל כך מהנה ומשחק שדורש כל כך הרבה ניהול מלאי צריך לעשות הרבה יותר כדי להפוך את התהליך הזה למשוך את השחקן. קשה להמליץ על Rage על משהו כמו Mutant Year Zero: Road to Eden החודש, גם אם אתם נואשים לראות את הסדרה הזו עושה קאמבק ראוי. סליחה איבן, אולי היית צריך להישאר בפנסיה.