אתה יודע מה? אני לא שונא את זה. שאחרי 19 שנים של פגיעה (סצנת המוד המדהימה של JA2 בצד), היא התקדמות שמחה לסדרת קרבות שכירי חרב אהובה פעם.ברית משוננת.
יש בלגן שלם של דברים לא בסדרהוכרז לאחרונההקאמבק האחרון נראהברית משוננת: זעם, אבל כמה שעות עם קוד מוקדם גרמו לי לחשוב שיש הרבה נכון בליבה שלו.
Rage עושה את שני העשורים שחלפו מאזJagged Alliance 2, הפעם האחרונה שהסדרה הזו באמת מצאה את דרכה אל הלבבות והמוחות, נקודת עלילה. כנופיית שכירי החרב המתלוצצים וחסרי המזג שלה מבוגרים כעת ב-20 שנה, עם כל מיני חולשות וטיקים שמשקפים את שנותיהם הארוכות בשטח. השאלת רמז מהצינוק האפל ביותר, עבודה סביב החסרונות והנטייה שלהם לאסוף פציעות ומחלות חדשות היא הכל חלק מהדרך לשרוד בריצת גרילה בג'ונגל.
זה לא נוכל, אבל הוא שואל כמה מושגים - אתה לוקח איתך את הנזק שלך, אתה תלוי בשלל שנמצא באופן אקראי למחצה במהלך הלחימה, ואתה צריך לעשות החלטות קשות לגבי מה לתקן או לשפר במהלך זמן השבתה קצר.
הזעם ניתן לזיהויברית משוננת, כלומר, אתה מדוייק שליטה מבוססת-תור על חוליה של חיילים רוטן אך מלאי דם שנשלחו להתמודד עם מצביאים ורצי סמים במקום אקזוטי, אבל עם שני שינויים גדולים. הראשון הוא מידה מסוימת של התייעלות. יש דרך גסה יותר לומר את אותו הדבר, שלדעתי היא מועסקת בקביעות קודרת בקהילות הברית המשוננת כרגע.
בכל מקרה, רייג' שואף בבירור להיות XCOM ל-X-COM של שנות ה-90 של JAs - תוך התמקדות בלולאות הליבה של הלחימה והאסטרטגיה, תוך שהוא מוותר על כמה מהניואנסים של ניהול מיקרו לטובת התמקדות הדוקה על רגע ל- החלטות של רגע. לִי? תמיד תפסתי את הדעה ש-XCOM לא מחליף את X-COM: אני חופר את שניהם. אני מרגיש אותו הדבר כאן, בכך שעדיין יש לנו את JA2 ואת כל האופנים המופלאים שלו - זה בוחן משהו אחר. צמצום שדה האפשרות לזוז/לירות/להתגנב/להשתמש עשוי לקטוע את המורכבות, אבל זה מגביר את העוצמה.
הצד השני בכך הוא שבבירור ל-JAR יש רק חלק קטן מהתקציב של XCOM. לעת עתה אני יכול לסבול כמה מהתקלות המזדמנות של הקוד המוקדם הזה - כלי נשק נעלמים, בינה מלאכותית של האויב, משימות שבורות, סיכויי פגיעה עמוקים במחלוקת (החמצתי שלוש יריות של 95% ברציפות בשלב מסוים) - כהשלכות אפשריות של ההוויה הזו. גרסה לא גמורה של משחק שלא אמורה לצאת לאקרנים במשך מספר חודשים. (סתיו היא המילה, שאני מתאר לעצמי שיכולה לרוץ עד מאוחר בנובמבר). תחושה שאין להכחישה של, ובכן, זולות היא עניין אחר. משחק קולי פנטו מייגע, אותו קומץ של נביחות אויב בלופ, ממשק משתמש מעט מעורפל, כמה השמטות בולטות של איכות חיים... ובכן, אני מניח שאפשר להניח מטענים דומים לרגליו של JA2, אבל זו 2018.
זה לא באמת נורא, חלק מהדיאלוגים של משחקי הווידאו, בצד, אבל יש כאן יותר מושחת מבית שעשוי מחפצים שנרכשו בפאונדלנד. זה אכן מתסכל אותי לחשוב על ההבדל שעוד חצי שנה (או יותר) בפיתוח עשויה לעשות ל-JAR.
החטא הגדול ביותר הוא בזבוז זמן פשוט, כי זה כל כך מנוגד לנטייה הכללית של JAR לעבר נזילות. במיוחד, תורות אויב נמשכות הרבה יותר מדי זמן מבלי שהדרמה הוויזואלית או אפילו חוסר החיזוי להצדיק זאת, בעוד שקטיף שלל לאחר הקרב (החיוני לחלוטין להצלחה, אליו אגיע עוד מעט) הוא סיוט בהילוך איטי של לחיצה בין גופות מעורפלות ומנפנפות פריטים ללא סוף הלוך ושוב בין קופסאות קטנות. מה הייתי נותן עבור מסך "בחר-שלך-הבוהק"...
עם זאת, אני חופר את הסגנון הכללי מנשק השמש של הכל. זהו משחק עם אישיות, גם אם אני מוצא את האישיות האמיתית של הדמויות (רובן מחזירות את הפייבוריטים של JA1/2) רחבה מדי וצוננת לטעמי הפשוט-להתחיל עם זה. אבל הטוב מכולם הוא אלמנט הישרדותי חדש. במקום לקנות מרחוק אספקה בין משימות, כאן אתה תלוי לחלוטין במה שאתה יכול לנקות משדה הקרב. אם אקדח נשבר, נגמרת התחמושת או נשאר בטעות בכיס של בחור מת בזמן שאתה מנסה לגנוב את הרימונים שלו, אתה דפוק עד שאתה יכול למצוא משהו אחר על גופה או בקופסה.
כנ"ל לגבי זיהומים והתייבשות - אולי הם לא יהרגו את החבר'ה שלך ללא הרף, אבל הם יהיו על רגל אחורית מסיבית מבחינת נקודות פגיעה ופעולה עד שתמצא תרופות או מים. שוב, זו תכונה נוכלת - "אני באמת צריך את הדבר האחד הזה, אבל לא הבנתי את הדבר האחד הזה ואוו נוווו". בשעות המוקדמות האלה של JAR, זה מאוזן היטב, בכך שאני מודאג מהדברים האלה כל הזמן, אבל אני לא נהרס לגמרי כתוצאה מכך. סימן שאלה תלוי אם זה יכול לשמור על תחושה טבעית של משבר או להפוך לענישה מלאכותית שחיקה בשעות מאוחרות יותר. סימן שאלה גדול עוד יותר תלוי בשאלה האם הג'אגלינג באותו קומץ צרכים בלי סוף יכול להישאר מעניין או לא.
לעת עתה, אני בהחלט מרותק למה שהוא, עבור משחק אסטרטגיה מבוסס תורות, תחושה אורגנית מרעננת של התמדה. אתה מסתובב במפה בין קרבות, הרבה מאוד במסע מחנאות גרילה במקום לחזור למקום מבטחים בכל פעם. אין הקמה מחדש בבסיס, אין התאוששות אוטומטית קסומה עבור החוליה שלך (אם כי אתה יכול לטפל בפצעים ולשדרג כלי נשק, אם יש לך את האספקה הנכונה, באתר קמפינג, אבל עצירה לעשות זאת מסתכנת במארב של אויבים). יש, במקום זאת, תחושה שככל שאתה דוחף יותר, כך הסוחרים שלך הופכים להיות יותר מרופטים.
זה מהלך חכם, מבחינת ההרגשה הזו כמו הרפתקה אחת ארוכה ומשולבת ולא רק סדרה של משימות. אני רוצה להמשיך לשחק, להמשיך לרוץ במעלה הגבעה הזו, למרות שהקולות מרחיקים אותי, וסירוק התוצאות של קרב על שלל לוקח כמעט זמן כמו הקרב.
פולנית, פולנית, פולנית. זה מה שג'אגד אליאנס צריך יותר מכל. לא עוד אופציות פיננסיות, לא הסרה סיטונאית של יכולות העל "זעם" נגד המסורת (שנצברו על ידי התמודדות או נטילת נזק מספיק), לא משהו שיהפוך אותה ליותר כמו 1999. נראה מה הגרסה הסופית ומשחק לטווח ארוך מביאים, אבל Rage, למרות כל התקציב הנמוך שלו, מרגיש כל כך רחוק כאילו הוא הניח בסיס אמיתי לחשיבה מחודשת של ברית המשוננת, אחרי כל אלה שקודם לכן צעדים שגויים.
אני מקווה שזה יעבור למרחקים. אני מקווה שלא אצטרך לאכול את המילים האלה בעוד כמה חודשים. נראה. ותמיד יהיה לנו Jagged Alliance 2.
ברית משוננת: זעםאמור לצאת לאקרנים בשלב מסוים בסתיו, בעלות של 20 פאונד, שפורסם על ידי חברת הבת של THQ Nordic Handy Games, ופותח על ידי סטודיו JA Online Cliffhanger Productions.