Jagged Alliance: פלאשבקפרוסת אלפא ראשונה יוצאת לתומכים מחר. זו הפעם הראשונה, למיטב ידיעתי, שמישהו מחוץ לשליטה מלאה ישחק במשחק והמנכ"ל תומס הנטשל לונד מתרגש, וזה הוגן לומר, קצת חרד. מֵאָזדיברתי בפעם האחרונה עם לונד, החברה פרסמה את זהחלל האלקהסתגלות והברית משוננתקיקסטארטר התגנב מעל קו הסיום עם רגעים פנויים.
בשיחה ארוכה וממצה, דנו בשינויים העצומים בסיפור המשחק ובתפאורה מאז השקת הקיקסטארטר, ובשינויים המכניים והממשקים שמבדילים בין המשחק של Full Control לביןJagged Alliance 2. מצאתי גם זמן לשאול אם שליטה מלאה איתרה את שחקני הקול המקוריים של merc ולהתחיל דיון על יכולות המודינג הנרחבות שיהיו במשחק מהיום הראשון של Early Access.
RPS: האלפא משוחרר לתומכים מחר. האם זו רק מפה טקטית של מגזר יחיד?
לונד: יש לנו יותר ממה שיהיה באלפא אבל הפרוסה שנשחרר היא מה שאפשר לקרוא למיני-משחק. יש ארבעה מגזרים ואתה מתחיל בתחנת הדלק שאולי ראית בצילומי מסך. ואז אתה עובר לרמות אחרות ומסיים בבית סוהר. בכל מגזר אתה צריך להרוג את כל האויבים לפני שאתה יכול להמשיך הלאה ויש עקומת קושי גוברת.
מטרת האלפא, מלבד מילוי חובת התומכים, היא להראות את הקרב המרכזי ולקבל קצת משוב מתומכי האלפא. זה מה שאנחנו מקווים לצאת מזה.
RPS: ראיתי את הגרפיקה של תחנת הדלק. אני חושב שלפני כן, התמונה היחידה של תרחיש קרב שראיתי הייתה הדיורמה. דיברת על כמה חשובה הבהירות בוויזואליה ותחנת הדלק מעידה שאתה קרוב יותר לאידיאל הזה. כמה חשוב העיצוב הגרפי בכללי?
לונד: זה איזון במשחק מבוסס תורות. המכניקה היא הדבר החשוב ביותר. אם הלחימה לא עובדת והמכניקה לא מספקת אז זה לא משנה איך זה נראה. כך אני מרגיש, כגיימר וחובב משחקים מבוססי תור. עבור Jag, חשוב שתהיה לו תחושת האי הטרופי – זה חשוב לנושא הכללי – אבל יש לנו שאיפה לקחת את המשחק לכיוון שבו יש לו סגנון ויזואלי משלו.
אם מסתכלים על Back in Action, הוא מנסה להיכנס לאיזשהו כיוון ויזואלי ריאליסטי מבלי להכות בו באמת וזה יצא קצת תפל. לטעמי. זה אחד הדברים שהאיש המוביל והקונספט שלנו באמנות רצה לעשות, לתתJagged Alliance: פלאשבקסגנון ויזואלי שכל אחד יכול לראות בצילום מסך ולזהות אותו.
RPS: מה זה הסגנון הזה?
לונד: אני לא אמן! (צוחק) אבל החבר'ה קוראים לזה ריאליזם סגנוני. זה כיוון דומה לזה שאליו נכנסה שממה. אנחנו לוקחים מרקמים אמיתיים ומשביעים אותם עם קצת צבע מבלי להגיע אליו.World of Warcraft. חשוב לנו לא לגמור עם משחק בצבע פסטל שנראה כמוצוות מבצר 2.
אנחנו שומרים על ריאליזם מסוים, אבל אנחנו כן מגזימים בכמה אלמנטים כדי להדגיש את הדברים החשובים, הדברים החשובים למשחק. לגרום להם לקפוץ. זו הייתה הצלחה ואנחנו ממש שמחים על איך שכל המגזרים יצאו - אני חושב שעשינו עשרים או עשרים וחמישה עכשיו, ואנחנו מוסיפים עוד תוך כדי. זה נראה נכון לאן שרצינו שזה יהיה. הדיורמה הייתה קצת קריקטורית מדי או בצבע פסטל. קצת יותר מדי פריחה.
RPS: הזכרת את החשיבות של תפאורת האי הטרופי. האם לא חשוב גם לשנות דברים ככל שהמשחק מתקדם, כדי לשמור על עניין בעולם?
לונד: כן, יש מגוון והוא בונה לקראת נושא. יש ג'ונגל, חוף, האזור העירוני הראשי. ואז יש אזורי חווה. יהיו קבוצות של מגזרים עם אותו נושא חזותי כולל - יש מראה קוהרנטי לאורך כל המשחק אבל עם סגנונות אמנות ספציפיים למגזר. יש התקדמות שנעה ברחבי האי במקום להשתמש בכל הנכסים מיד בהתחלה.
RPS: כפי שאני זוכר את זה, ברית הג'אגד הראשונה הייתה בעיקר ירוקה. אבל ל-2 היה חוש מקום טוב.
לונד: זה אחד הדברים שאנחנו מנסים לעקוב אחריהם. אם אתה לוקח מגזר ומסתכל עליו בצילום מסך, זה מקום יפה אבל די מת גם כן, אז אנחנו מוסיפים דברים מרגשים. פרפרים זזים, הרוח נושבת. הוספנו צללית עננים כדי שתוכלו לראות עננים נעים על פני הקרקע והמים זזים. הדברים האלה לוקחים את זה ממקום מת למקום חי, ואז אתה מוסיף את המכניקה על זה.
RPS: האם אתה עושה משהו מעניין מבחינת תאורה, כמו מחזורי יום/לילה או מקורות אור ניתנים להרס?
לונד: אני חושב שמחזורי יום/לילה היו מטרת מתיחה שלא הצליחה, אבל אני לא זוכר אם בכל זאת אנחנו מתכננים למצוא את הזמן להוסיף קצת. היו לנו כמה אבות טיפוס מוקדם יותר, שבהם היו לנו אורות שאפשר היה לצלם אותם אבל בלילה, שפשוט הופך את הכל לשחור וכמה זה מעניין? יש גם הרבה דברים טכניים עם מפות קלות שמשמעות הדבר שהסרה והוספה של אפקטי תאורה גורמת למשחק להיאבק במכונות מתקדמות.
RPS: האם יש דברים שחשבת שיעבדו, או שקהילת ג'אג או קיקסטארטר חשבו שיעבדו, שכאשר יצרת להם אב טיפוס, הבנת שהם פשוט לא מהנים במיוחד? לפעמים קיימת סכנה של סיבוך יתר והסתרה של מכניקת הליבה.
לונד: הרבה מהדברים שבסופו של דבר לא יישמנו היו בתוכנית מהיום הראשון, שכן המטרה שלנו הייתה לקחת את JA 2 כבסיס. יש לנו את קוד המקור, כמו גם לאחרים, וחיפשנו את המכניקה. חלק מהדברים היו מובנים מאליהם, שידענו שהם חייבים להיות באותו אופן, ולא הסטנו רחוק בכלל. היה חשוב לבצע מודרניזציה מבלי לקחת את זה רחוק מדי מ-JA 2.
הרבה מהמודרניזציה מבוססת ממשק, אז הוספת סמנים רגישים להקשר ומידע נוסף ב-HUD. זה מסביר חלק מהמכניקה הבסיסית וב-JA 2 היו מכניקות שמעולם לא הוסברו - דיברנו עם כמה מהמפתחים המקוריים וחפרנו בקוד המקור הזה, וגילינו שיש הרבה דברים שאין להם הסבר ולא אמיתי. פְּגִיעָה.
אז היה לנו דיון. האם אנחנו מסירים את הדברים האלה כי אין להם השפעה אמיתית? זה מסוג הדברים שאנחנו עובדים באבות טיפוס.
מבחינת ניסויים, השינויים שעשינו מהתוכנית המקורית שלנו הם בעיקר בצד הסיפור. התוכנית המקורית שחשבנו והשתמשנו בקיקסטארטר היא מסגרת של מלחמה קרה, שבה היו לנו שרידים של ברית המועצות וכוחות ארה"ב שנלחמו על אי. הלוגו היה הפטיש והמגל. זה השתנה לחלוטין ככל שעברנו בתכנון הסיפור.
RPS: האם זה בגלל שברית המועצות נמצאת כרגע בתהליך של בנייה מחדש?
לונד: (צוחק) כן ולא, באמת! אחד הדברים שלקחנו כלקח מהקיקסטארטר היה שחלקים עצומים מהקהילה הרוסית שנאו את המשחק שלנו מבלי להסתכל עליו כמו שצריך. הם חשבו שזה סתם עוד סימולטור רוסי שבו כוחות ארה"ב פשוט שוחטים אותם כאויבים גנריים.
עשינו גם את הטעות לקרוא להם רוסים במקום סובייטים כי מהקצה שלנו לא היה לנו את החוש הזה לשפה. הרוסים גאים מאוד במדינה שלהם ובמובנים מסוימים אפילו לאומניים מדי, ואתה יכול לראות חלק מזה עכשיו, עם מה שקורה באוקראינה וכן הלאה.
אז הפכנו את זה לסיפור של ברית משוננת יותר. יש אי, נסיך וקרטל הסמים שלו. הסרנו את מעצמות העל [רגע שבו אני חושב שהצלבה של Freedom Force Jagged Alliance הייתה כמעט עניין ואז הבנו למה למעשה לונד מתכוון] והפכנו אותו ליותר סביבה של סוכן CIA. כחלק מהאלפא ביום חמישי, אנו שולחים את הלוגו החדש, שאין לו יותר את הפטיש והמגל.
RPS: אחד הדברים שאמרת מההתחלה היה שרצית לשמור על חוש ההומור, שתמיד נראה לי כמו עסקה של גונג-הו, חייל המזל, Guns N' Ammo. Jagged Alliance מוצא את הרעיון של גברים ונשים עם רובים גדולים מהנה ומשעשע ביותר. אני מניח שזו אחת הסיבות שצריך להסיר אותו ממצב פוליטי אמיתי כי במלחמה אמיתית, הדברים האלה לא ממש משעשעים או משעשעים.
לונד: מעולם לא הייתה הכוונה שלנו לעשות סיפור מזרח מול מערב. זו הייתה רק תפאורה ותקופת זמן מגניבה להפיל את שכירי החרב אליה.
RPS: כשדיברנו לפני שהקיקסטארטר התחיל, אמרת לי שבחרת את התקופה כי היא מתאימה לציר הזמן של סיפור המקור של AIM.
לונד: זה עדיין אותו ציר זמן. אני חושב שאנחנו ב-91' עכשיו במקום ב-89', אבל הפוקוס בחלק של מעצמות העל הוסר ועכשיו זה מסגרת קלאסית יותר של דיקטטור-נסיך בננה. עבורי, ג'אג דומה מאוד לצוות A, זה בעיקר מה שאני חושב עליו. קצת מוגזם מבחינת הלחימה והפיצוצים, וכיף לפוצץ חרא!
RPS: מעולם לא שקלת אתחול מחדש גס אז? על הטרגדיה הקיומית של חיי השכיר? (שניהם צוחקים) אני תוהה אם ההומור בפרט עלול לזעזע אנשים מסוימים - הוא יצא מהאופנה, אני חושב.
לונד: קצת, למרבה הצער. אבל יש לו את הקהל שלו ואין יותר מדי משחקים בסגנון הזה. אני חושב שזו הזדמנות לבחון את המים - לפני שלוש שנים אנשים לא הבינו שמשחקי אסטרטגיה מבוססי תור יכולים להיות עסקה כל כך ענקית. אנחנו יכולים להתנסות ולנסות לראות אם הדברים האלה עדיין צפים.
לא טיפשנו את המשחק הזה. זה עדיין הארדקור והרבה ממכניקת הלחימה המרכזית עדיין שם, אבל עכשיו בעולם תלת מימד, עם סגנון אמנות חזק יותר. יכולנו ללכת על סגנון ארמא ריאליסטי יותר, מבחינה ויזואלית, אבל אז לא יכולנו לכלול את האלימות המוגזמת בלי להיות אלים מדי, אם אתה יודע למה אני מתכוון.
RPS: האישיות של הדמויות נוטה גם לסטריאוטיפ, עם הומור כדי למתן את האלימות. גם אם הם מתים בצורה נוראית, רבים מהם נוטים להתבכיין על כך.
לונד: כן.
RPS: מכונאי אחד שמעניין אותי הוא מערכת הכיסוי. שינית את זה? כי ב-Jagged Alliance 2 [שאני אוהב מאוד ואני לא מרושע לגביו] אתה פשוט עומד באלכסון ליד עץ ומקווה שאתה במחסה. אין משוב, שללא ספק יש אנשים שאוהבים כי זה יוצר מתח אבל זה יכול להיות מתסכל.
לונד: זו דוגמה ממש טובה לאיפה שינינו דברים. יש לנו מחוונים על הסמן כדי שתדע היכן יש כיסוי, והכיסוי מוסבר בממשק המשתמש בזמן שאתה מסתובב. זה סוג של דברים קטנים שאנחנו מסבירים תוך כדי. אני לא חושב שזה חלק מהאלפא כרגע, אבל דיברנו על מתג כדי שתוכל להפעיל את הפרטים הקשים של החישובים או לכבות את כולם. כך שאתה יכול לראות את אחוז הכיסוי, קו הראייה, הכיוון שאליו אתה פונה - איך הכל מצטבר.
RPS: אני אוהב לקבל מידע בהישג יד. אני יכול לדמיין שאנשים טוענים שזה מקל על המשחק, אבל אחרים יטענו שראיית המספרים מוכיחה את האישורים הטקטיים ומאפשרת לאנשים להתחבר יותר. מבחינתי, היכולת לראות את הדמויות על המסך הופכת את המשחק לאמין יותר - אני אוהב לדעת מה קורה ולמה.
לונד: יש הרבה מידע שאנחנו רוצים לתת לשחקן אבל יש אנשים שלא רוצים את זה. דבר נוסף שעשוי להיכנס לממשק המשתמש של האלפא הוא שכאשר תעביר את העכבר לאריח, על טבעת המחוון של האריח הזה תראה קווים מאויבים, בצבעים שונים, כדי לציין את קו הראייה שלהם והאם יש כיסוי או אין. זה מתקלקל כשעשרים אויבים רואים אותך והכל מעורפל בקווים.
RPS: יכול להיות שפירשתי לא נכון את ההיבט הזה אבל האם יש בסיס על המפה האסטרטגית, להגן ולנהל?
לונד: זה אחד הדברים שרצינו לעשות כשעשינו את הקיקסטארטר - בסיס מלא עם ניהול בסיס. זה אחד מהדברים האלה ששינינו קצת. עכשיו, כשאתה לוקח מגזר אתה יכול להוציא כסף כדי לבצר אותו או לבנות בית חולים שדה.
RPS: אז זה יותר כמו Jagged Alliance 2 עכשיו?
לונד: כן.
RPS: האם אתה עדיין יכול לגייס חיילים כדי להגן עליה - מערכת המיליציות מ-JA 2?
לונד: כן, זה בפנים.
RPS: כמה זמן אתה מצפה שהאלפא יפעל? האם זה יפעל ברציפות עם פרוסות חדשות מדי חודש בערך?
לונד: זה עולה ביום חמישי ואז יהיו כמה כאלה נוספים עד ל-Steam Early Access שנמצא בסוף מאי, אני חושב. אז אנחנו נטען פרוסות חדשות לתומכי האלפא.
RPS: האם הם 'פרוסות' נפרדות ולא אלפא מרכזי שתוסיף לה תכונות חדשות?
לונד: כן, הם נפרדים לחלוטין, אז אנחנו יכולים לקבל משוב על היבטים שונים של המשחק. ברור שהאלפא הראשון הזה באמת חשוב לנו. אנחנו רוצים שיהיה לנו יותר מסתם פרוסה טכנית, כדי להראות לאנשים את הממשק, את מכניקת הלחימה. אנחנו רוצים את המשוב, אבל אנחנו גם רוצים שאנשים יראו שזה כן, זו Jagged Alliance.
RPS: הקיקסטארטר היה מגע וללכת לזמן מה...
לונד: הו כן, זה היה!
RPS: אני זוכר עדכון שבו אמרת שאם לא נצליח, לא ננסה זאת שוב. נדבר עם Bitcomposer ונראה אילו אפשרויות נוספות יש לנו. עכשיו, אני רואה שהרבה קיקסטארטרים ושלכם נראו יותר כמו עבודה במשרה מלאה מאשר רובם - הרבה עדכונים ותקשורת. זה נראה די מתייבש. מעניין מה למדת מזה ומה היית ממליץ לאנשים אחרים לעשות קיקסטארטר או לשקול אותם?
לונד: אה כן, זה היה מתנקז. במובנים רבים זה היה ממש מתגמל אבל זה היה גם נורא. בלי להזכיר שמות או להצביע אצבעות, אני רואה כמה קיקסטארטרים שבהם אנשים הקימו זרם, משחקים כמה משחקים ושמים את המטרה שלהם בשלוש שעות. אני רק חושב, 'אוי אחי, קל להם מדי'. נשאתי כאן הרצאות עם אנשים מקומיים שבהם המסר הכללי שלי הוא 'אל תעשה קיקסטארטר'. אבל אז אני מוסיף כמה אזהרות. אם אין לך צוות רוקסטאר, הדגמה מטורפת או מותג - אם אין לך אחד או שניים כאלה, יהיה לך קשה.
המקום שבו נכשלנו כישלון חרוץ הוא שלא הייתה לנו הדגמה. אתה צריך שיהיה לך משהו להראות שהוא יותר מאשר צילומי מסך ושם IP. אם נעשה עוד קיקסטארטר, נוודא שאנחנו בהחלט עושים זאת.
RPS: בנימה חיובית יותר - צפיתי מחדש בכמה מסרטוני העדכונים הבוקר ושמעתי את המוזיקה של Jagged Alliance נכנסת בהתחלה היא כל כך נהדרת. האם מצאת את המלחין או שאתה משתמש בדברים שלך במשחק בפועל?
לונד: אין לנו דברים משלנו. הייתה לנו כמות עצומה של אנשים שבעצם התנדבו, שלחו לנו מוזיקה, ויש לנו גישה לכל אפקטי הקול והמוזיקה הישנים כחלק מעסקת הרישיון. אז קידדנו תחנת רדיו קטנה ואתה יכול לבחור ז'אנר ויש תיקייה מלאה בקבצי מוזיקה, כמו נגן MP3 קטן, ואחד הערוצים הוא המוזיקה המקורית של Jagged Alliance, ואז יש ערוץ מוסיקת אי, רגאיי עָרוּץ. וזה ניתן לשינוי לחלוטין - אנשים יכולים להוסיף קובצי MP3 משלהם והם ישחקו.
RPS: בטח שאלו אותך את זה הרבה פעמים בעבר - ואני חושב שאולי אפילו שאלתי אותך את זה לפני עצמי - אבל האם יש לך אחד מהדובאים המקוריים? אני מתאר לעצמי שהם מפוזרים למרחקים.
לונד: אין לנו אף אחד מהמקוריים. בדקנו היכן הם נמצאים ולצערנו (עבורנו), הרבה מהם הם עכשיו שחקני קול בהוליווד, מה שמייקר אותם מאוד להעסקה!
RPS: חשבתי שאתה הולך להגיד, 'אחד מהם מנהל סירת שרימפס, אחד מהם הוא בריסטה בפורטלנד'.
לונד: לא, עכשיו הם שחקני קול אמיתיים! זה מטורף.
RPS: הזכרת להוסיף מוזיקה חדשה, אבל עד כמה עמוק המודדינג בפועל?
לונד: זה הדבר שאנחנו דוחפים עליו מאוד. אין סוד לגבי העובדה שקיווינו לקבל יותר כסף בקיקסטארטר, כדי לעשות משחק גדול יותר. שמעתי שמועות על כך שה-JA2 המקורי הוא פרויקט של מיליוני דולרים והנה אנחנו עם 350,000 דולר בעידן המודרני.
כמות התוכן שאנחנו יכולים ליצור מוגבלת בהשוואה לציפיות שזה יהיה משחק ענק ענק ענק. אנחנו עדיין מספקים סיפור מגניב ומשחק בגודל סביר עם הרבה דברים נהדרים בתוכו, אבל אנחנו בונים את המערכות שיש לנו - כמו המפה האסטרטגית, שבה אנשים יכולים להחליף מגזרים, או לבנות מפה חדשה לחלוטין עם סקטורים שנעשו מאפס. לכל מי שקונה יש גישה לכל נכס שהשתמשנו בו כדי ליצור את המשחק. הדבר היחיד שאינו ניתן לשינוי ישירות הוא הקוד, חלק מהאנימציות הפשוטות, הנובע מחומר טכני ב-Unity. אני חושב שאנחנו המשחק הראשון שהולך ל-Early Access שיש לו אפשרות לשינוי מהיום הראשון. זה יהיה היום הראשון במאי. האדם הראשון שיקנה אותו, יחד עם תומכי האלפא והבטא, יוכל להשתמש בכל החומר הזה.
RPS: בוא נניח שהאדם הראשון שיקנה את זה הוא אני ומידת יכולת המודינג שלי היא ביצוע רמות Quake והחלפת קבצי סאונד ב-Doom כך ש-Cacodemons צעקו 'argh, it chafes' כשצילמתי בהם. מה הסיכוי שלי לעשות משהו מגניב?
לונד: זה תלוי באיזה חלק של המשחק אתה רוצה לשנות. אם אתה רוצה לצלם את עצמך ולהכניס את התמונה שלך כשכיר חרב עם הנתונים הסטטיסטיים והשם שלך, זה פשוט כמו להעתיק את הקובץ לתיקיה הנכונה ולערוך קובץ טקסט, או להוסיף ערך חדש או להחליף אחד הַחוּצָה.
RPS: האם אוכל להוסיף חבורה שלמה של שכירי חרב חדשים ולגרום להם להופיע ב-AIM?
לונד: זו התוכנית. וזה אותו דבר עם כלי נשק - שנה נתונים סטטיסטיים, הוסף חדשים לגמרי, החלף דגמים. זה רק קבצי טקסט והעלאת תמונות.
RPS: תמיד אמרת ש-JA 2 1.13 הוא החלום, אבל זה יהיה מתיחה לעשות משהו גדול ומורכב כמו זה.
לונד: עד כמה שאנחנו יכולים למתוח את Unity, זו התוכנית שלנו, לתת לאנשים ליצור תוספות של המורכבות הזו. כדי לחזור לשאלה כמה ידע תצטרך למוד את המשחק - אם אתה רוצה ליצור סקטור חדש, עם מבצר למשל, תצטרך Unity, או הגרסה החינמית או המקצוענית. ואז אתה יכול להיכנס עם הכלים והנכסים שלנו, ולהתחיל לבנות ולגרור דברים פנימה. אם אתה יכול להרכיב משהו ב-Unity, אתה יכול להחליף מגזר. כדי להוסיף נכסים משלך, אתה צריך את Unity Pro מכיוון שאנו משתמשים בחבילות נכסים, שהן צורה מתקדמת של קובצי zip שבה Unity משתמשת. אבל אז אתה יכול להוסיף דגמים משלך.
RPS: תיאורטית, אנשים יכולים לבצע המרות כוללות.
לונד: בטח! אם הם לא אוהבים את סגנון האמנות, נגיד, ויש להם הרבה זמן בידם. היה לנו חשוב לאורך כל הפיתוח להגיד לאנשים שאנחנו בתקציב מוגבל ושאנחנו יכולים ליצור משחק קטן ומגניב אבל אנחנו רוצים להיות קצת כמו JA 2 בכך שמודדינג אפשרי בצורה נקייה כדי שהמשחק יוכל חיים ארוכים.
מחר, חלק שני בוחן את העומק של כלי המודינג בפירוט, ואנחנו מדברים על האתגר של ניהול ציפיות תוך כדי עבודה עם רישיון ומשחק במימון המונים.