בתוכנית הגדולה של MOBAs, של Ironcladחטאים של עידן אפלהוא הדבר הנועז למדי. מנהלי AI, קווסטים אקראיים לשכתוב כללים ועודבהשפעת RPG, שטויות מנפצות זרימה? זה בהחלט לא DOTA 2.5 או מבחר התנצלויות, וזה לא מנסה להיות. אבל בשלב מסוים, זה עשה את המקסימוםלהיות הרבה יותר. לרוע המזל, בניית הבסיס והפיקוד בסגנון RTS לא יצאו החוצה, ו-Ironclad שרטה אותם כמעט לחלוטין. אבל לפי במאי האולפן והבעלים המשותף בלייר פרייזר, הדחייה הנחרצת של ה-MOBA שלו לכל דברי RTS מעידה על בעיות הרבה יותר גדולות עבור שני הז'אנרים. האחד, לטענתו, נמצא על ערש דווי, והשני יכול ללכת בעקבותיו אם הוא לא יתחיל לפלוט שבילים חדשים.
פעם, של Ironcladחטאים של עידן אפלהולך להיות המשחק שנעשה בגן עדן ששחקנים רבים הניחו שהוא פשוט מובן מאליו. MOBA מתרפק במיטה לצד RTS? נו, אה. הם גדלו שכנים מהסמוך, היו כמעט מתוקים בתיכון, ובילו את שנות האוניברסיטה שלהם בעשיית עיניים מטומטמות מרחבי קמפוס שהולך וגדוש. אז כשהכריזו על SODA, התגובה הראשונה של כולם הייתה "אה, הגיע הזמן". אבל עדיין, מפקד לגיוס חיילים ולנהל סימפוניות טבח משוכללות, מונעות על ידי NPC וגיבור? יחידות בסגנון RTS הן מסייעות לגיבורים והן גורמות להם להרגיש חשובים יותר בהשוואה? מה לא לאהוב?
ובכן, די הרבה, כפי שמתברר. מהר קדימה כמה שנים, וחטאות עידן אפל פחות או יותר נוטשות את צד ה-RTS שלה - בדיוק כפי שנראה שתעשיית המשחקים נוטשת את ה-RTS בקנה מידה גדול. אבל זה לא היה אמור להיגמר ככה! לא עבור תבשילי מאש אפ ז'אנרים חריפים, ולא עבור RTSs בכללותם. מה קרה? איפה הכל השתבש? לטוב ולרע, המנהל והבעלים המשותף של Ironclad, בלייר פרייזר, הוא בעל ניסיון ממקור ראשון בשני הסעיפים.
"הוצאנו כנראה יותר ממיליון דולר בפיתוח הרעיון הזה ל-Sins of a Dark Age", הוא הודה בפני RPS, נימה של השלמה בקולו. "על הנייר, זה נשמע מבריק. אלוהים אדירים, שילוב של גיבורים וצבאות ענק! ומפקד ששולט על הכל. התרגשתי מזה, ואני יודע שקיבלנו הרבה תגובות מאנשים, שכעת די מוטרדים. אבל היו פגמים עיצוביים בסיסיים בגישה".
"גיבורים ומפקדים צריכים להיות באותו מגרש, כי צבא צריך להרגיש יעיל וגיבור צריך להרגיש יעיל. אז בעצם יש לך הרבה כוח מרוכז באוואטר אחד, ולמפקד יש את זה אותו כוח מחולק בין מספר יחידות מכיוון שהמפקד מסוגל לחלק את הכוח הזה למספר מקומות, הוא יכול להשיג מטרות עם חלוקת כוח אופטימלית יותר הוא שולח רק את מה שהוא צריך להתמודד איתו המצב אז המפקד צריך לשלוח רק יחידה אחת או שתיים כדי לבצע תפקיד מפתח אבל אם גיבור רוצה להתמודד עם זה, הוא צריך לקחת 100 אחוז מהכוח שלו ולעבור לשם ולנקות את זה מרגיש ממש מחורבן בתור הגיבור שצריך להתחייב מהסוג הזה".
"המקבילה [של קומנדר] במשחק שלנו הייתה גיבור שהוא עדיין אווטאר, אבל יש לו גם את היכולות הגלובליות האלה. אז בעצם, גיבור שהוא טוב יותר מהגיבורים האחרים."
עם זאת, הוא המשיך והסביר שזה עובד לשני הכיוונים. גיבורים, הוא אמר, בעצם הופכים את האפשרויות הטקטיות של המפקדים למבוי סתום מכיוון שהם משמשים כנגדים מיוחדים ביותר כמעט לכל אסטרטגיה קיצונית. "בStarCraft, בדרך כלל מדובר בהתרוצצות מוקדמת או אסטרטגיה קרקעית או אווירית בתקווה שהאויב יעשה הימור נוסף. יש חורים שצריך לנצל. ב-MOBA, רוב הסיכויים שמספר החורים האלה כבר ממולאים [על ידי Heroes]. אז זה מאלץ את המפקד לשחק אסטרטגיית אמצע הדרך משעממת. האופטימלי הוא תמיד להיות מסוגל לכסות קצת מהכל. זה נכס מתעורר שלא יכולנו לראות מגיע".
נכון, זה לא כל כך רע, שכן SODA יוצאים עם במאי בינה מלאכותית ואירועי ממלכה פתאומיים, רעועי אדמה, שמתגנבים מדי פעם לשטח RTS. למשל, העצב הסגול הזה של דרקון שזה עתה הוליד? ברכה בתחפושת, מכיוון שכעת אתה יכול לתבוע כמה יחידות בסגנון RTS עם פיקוד מלא כדי לסייע למטרה שלך. כשחושבים על זה, אולי אינך רוצה להסביר את המושג דודים לחיה, ללמד אותה אנגלית נאותה, ואז לעשות סיור קצר בדיבורים, כך שהיא תוכל בסופו של דבר לשאוג "דוד" בהקשר הנכון לאחר התבוסה, אה. , בכלל. אם זה נשאר בחיים, אתה יכול לשמור על יחידות הבונוס שלך ולהעסיק אותן איך שתרצה. אז SODA מצא את דרך האמצע המאושרת שלה. פשוט נדרשו שיפוצים מרובים, מיליון דולר וסדרה של הכרות מפוכחות (כולל זו) כדי להגיע לשם.
אבל יש גשר בין הגירושים המגעילים של SODA מ-RTS לבין השעות האחרונות המייסרות של הז'אנר, ולמרבה הצער של כל המעורבים, זה קשור מאוד לכסף. פרייזר תיאר את הבעיה, תוך שימוש בזו של מיקרוסופטעצר לאחרונה את Age of Empires Onlineכדוגמה.
"אני יכול להגיד לך למהעידן האימפריות באינטרנטיצא מעסק. הם היו צריכים להגיע לנקודת מחיר מסוימת ששחקני F2P מוצאים שהיא בעלת ערך. הצוות מבצר 2אנימציית high-five הייתה באותו מחיר כמוסיעה שלמהב-Age of Empires Online. ההחזר על ההשקעה שם פשוט לא הגיוני. ובגלל זה Age of Empires Online לא מייצר יותר תוכן, ובגלל זה אנחנו לא גובים תשלום עבור יחידות מסוג צבא [ב-SODA]".
אז נכנסנו לעידן חדש לגמרי עבור תעשיית המשחקים, ו-RTS מתקשה להבין כיצד לגרור את הצורה העצומה והלא מאוזנת בקלות אל שטחי מרעה ירוקים יותר. אבל, ככל הנראה, זה בר תיקון. למען האמת, אפשר לייצר רווחים מכל דבר - גם אם זה אומר שיירוק וירוק על ידי מכונה שמלתעות הברזל שלה עבדות רק לשורה התחתונה. לא, המעבר לחלק היחיד של הבעיה של F2P. הפיל האמיתי בחדר, לפי פרייזר? קִפּאוֹן.
"אני לא רואה הרבה ממה שראיתי בעבר ב-RTS", הוא התוודה. "כלומר,חברת גיבוריםכעת בטוח עם הרכישה על ידי Sega. אבל מה יש לנו כאן? Company of Heroes 2, StarCraft II ו-Age of Empires Online - שבעצם נסגרת. אני לא יודע איך ה-Command & Conquer החופשי להפעלה ייצא. לסוף האומות יש הרבה בעיות".
"לדעתי, RTSes הם מאוד נישתיים עכשיו. וזה מצער, כי זה מה שאני אוהב, וזה מה שגדלתי לשחק, וזה מה שאני עושה. או יצרתי, בכל מקרה. אני רק חושב שהדמוגרפיה השתנתה. חברה של Heroes עשוי להיות רווחי, ו-StarCraft II הוא חריגה אבל רובם לא יקבלו מספרים גדולים."
"זה שוק גוסס".
אבל אז, איפה זה משאיר את החטאים של אימפריה סולארית של Ironclad? אחרי הכל, מבחינה טכנית מדובר בחוויה אסטרטגית שמתרחשת בעיקר בזמן אמת. ובעוד שהעידן האפל עבר עידן אפל משלו, Sins of a Solar Empire שמר על IronClad. אז מה הופך את משחתת הכוכבים המרווחת לכל כך מיוחדת? ובכן, לפי פרייזר, הכל חלק ממגמה מצערת: ככל שמתרחקים מ-RTS אמיתי, כך אתה מצליח יותר.
"חטאים של אימפריה סולארית עדיין משגשגת, וזה בעצם ההשקפה שלנו על RTS", הוא ציין. "אבל זה די שונה מ-RTS הקלאסי, אז עדיין יש לזה מקום. עדיין יש לה קהילה מאוד ספציפית שרוצה יותר. יש גם משחקים כמו Total War, אבל הם נפרדו מבניית בסיס קלאסי, כי זה נעשה. עצוב לי לומר, אבל זה נעשה".
זה בחשבון, המסר ברור: להתפתח או למות. ואל תחשוב לרגע שפרייז'ר לא יודע שהחברה שלו תכננה מסלול לז'אנר אחר שלכאורה לא ממהר לפרוץ דרך חדשה באמת. אבל עידן אפל הוא כותר "חטאים" מסיבה מסוימת. שחררו את הגיבורים, הדרקונים והאוויר, ותמצאו את אותה רוח אסטרטגית בדיוק.
"אנחנו שחקני אסטרטגיה במובן המופשט ביותר", אמר. "אנחנו לא מחויבים לאף עבר [זכיינית MOBA], אז אנחנו יכולים פשוט לחפש מה יוסיף הכי הרבה אסטרטגיה. חטאים של אימפריה סולארית הגיעו מאותה חשיבה: איך זה משנה את האסטרטגיה? ואני חושב שיש תמיד שוק לזה אנשים רוצים לומר, 'האם אני יכול להיות יצירתי כדי לפתור את הבעיה הזו?'
"אנחנו לא הולכים על המשחק הסופר-גבוה. StarCraft II עושה את זה בצד של ה-RTS. LoL ו-DOTA 2 נלחמים על זה בקצה MOBA. אז לא בשביל זה אנחנו הולכים. אני יודע שיש אנשים כמוני שרוצה לשחק בצורה אחרת".
האם MOBA/RPG/שברים של RPS היברידית אכן יעבדו? האם שלל משימות מכוונות בינה מלאכותית ושליטה על יחידות מדי פעם יכולות להשתלב יפה בתבנית MOBA הנוכחית? פרייזר בהחלט מקווה שכן. והוא מוכן להמשיך לפצח את השוט עד ש-Ironclad יקבל אותו בדיוק כמו שצריך. אבל אז, זו לא עמדה מפתיעה לחלוטין כשחושבים על האלטרנטיבה.
"אם הז'אנרים לא ממשיכים להתפתח, הם מתים", הוא קבע בנחישות. "ואני לא ראיתי הרבה התפתחויות בז'אנר ה-RTS, בניית הבסיס. בהרחבה, אני חושב שז'אנר ה-MOBA צריך להמשיך ולהתפתח אם הוא יצליח לעבור את שני הדורות."
בוא נראה, קודם היה DOTA, ועכשיו LoL/DOTA 2/HoN. אז זה אחד... שניים... אוי בחיי. נראה שהגיע הזמן ללכת לעבודה.