אָדָם רִאשׁוֹן:Invisible, Inc.[אתר רשמי] הוא משחק התגנבות מבוסס תורות ואין שום סיבה שהתגנבות מבוססת תורות תהיה דבר שעובד טוב כמו זה. יש לו גם סביבות סייבר-פאנק טקטיות שנוצרו באופן פרוצדורלי, שאמורות לבלבל מדי פעם ולכאוב בחלק האחורי, אבל כמעט תמיד אי אפשר להבחין בין פאזלים בעבודת יד סמויים בדרמה ובמתח.
זה גם שלנומשחק החודשוהמשחק האהוב עליי מאזהמלכים הצלבנים השני! מה כולנו חושבים?
אלק: עדיין לא שיחקתי הרבה מהגרסה הסופית, אבל אחד מבניית הגישה המוקדמת האחרונים כבר היה XCOMlike האהוב עליי מאז XCOM. זה מנוע לדרמות זעירות. וזה פשוט נראה כל כך חסר מאמץ, כאילו אסטרטגיה מבוססת תורות מבוססת התגנבות עם רק כמה דמויות תמיד הייתה דבר.
שיחקתיגביע מאסיביגם לאחרונה, ויש את ההבדל הכל יכול מבחינת ההתרגשות. בInvisible Incאתה תמיד מרגיש שמשהו מרגש בצורה בלתי נסבלת עומד לקרות, ושיש הרבה דברים שאתה יכול לעשות כדי לפתור את זה, בעוד ש-MC מרגישה כל כך מטופשת ורובוטית. אני לא יודע מה זה המוג'ו של קליי, אבל זה מגה-מוג'ו.
צִפצוּף:: עשיתי את ההדרכה ואת המשימה הראשונה אבל אני מתחיל להרגיש נרגש. אני נוטה למצוא שדברים מבוססי תורות חסרים מתח - משחקים ברוח זו יכולים להרגיש שיש תשובה נכונה ואין הרבה מקום לאלתור, אבל עם זה אני מרגיש הרבה יותר חופשי. זה לא סלחן, אבל יש מקום לשחק, אם זה הגיוני?
אָדָם רִאשׁוֹן: כן, זה הגיוני. מקרי המוות של מכה אחת והעלייה המתמדת של האזעקה מצביעים על כך שזה יהיה עונש מוחלט, אבל יש פתרונות כמעט לכל בעיה. כבר מההתחלה, הוא פורס את הקלפים שלו - אתה נמצא במספר גדול יותר, מופרז ופשוט חסר לך סיכויים. כך שהעובדה שהמשחק כולו עומד לתפוס את הסיכוי השני (או המאה) שבאמת כנראה לא ראיתם מגיע היא ממש מרגשת.
אם משחק כמורק סיבההוא בעצם עשר הדקות האחרונות של כל סרט פעולה (או כולומקס משוגע: Fury Road), Invisible, Inc היא המקבילה לשוד או ריגול. מכיוון שזה מתחיל בסוף, כביכול, כשהסוכנות נלחמת על חייהם, יש תחושה מתמדת של הסלמה ולא של בנייה איטית והכנה. אתה מתכונן תוך כדי, ברמה, ברגע. הגברת סוכנים באמצעות מכונה כירורגית שנפרצה בזמן שיש שומרים שמפטרלים ממש מעבר לדלת.
צִפצוּף:זה מקל כל כך לדמיין את חילופי הדברים שעשויים להיות גם לסוכנים. במשימה הראשונה הייתה לי רמה עם שני ענפים אפשריים לקראת הבריחה אז הסוכנים נפרדו. דקר מצא את הדרך החוצה והיכה שומר בראשו כדי להפיל אותו כדי לעבור בשלום, ואז חיכה לאינטרנשיונל. היא הייתה קצת מאחור וללא שום דרך לעבור את הדלת מבלי שהשומר יסתובב שוב, אז גרמתי לדקר לחכות בקרבת מקום כדי לחכות אותו שוב כשהיא הסתתרה מאחורי מסוף מחשב. זה היה רצף פשוט של פעולות, אבל בסוף, כשהם הלכו למעלית, עדיין דמיינתי שיש להם את אחת ההחלפות המצחיקות האלה על זה.
אלק: יש לזה דחיפות, זה העניין. זה לא משהו שיש למשחק מבוסס תורות באופן טבעי - אתה מרגיש שאתה יכול לעצור ולחשוב, לקחת את הזמן שלך, אפילו לבטל שגיאה. אבל השילוב של נושא וללא טעינות חוזרות אומר שאתה מרגיש שאתה צריך לפעולעַכשָׁיואו שהסוכן שלך נידון. אני די שוכח שזה מבוסס תורות, כי זה מתנגן כמו רצף הפעולה המאני הזה, של פעולה אחת - מתרוצץ קדימה ואחורה מאחורי אותן דלתות, מחכה לשומרים שיעברו, מתפלל שיש לך מספיק נקודות תנועה להגיע לגופו המועד של בן הזוג ולהחיות אותם. וכל החלטה מרגישה כמו שלך, ולא הדבר הברור שהיית צריך לעשות.
צִפצוּף:אני חושב שהדחיפות היא בגלל שיש הרבה רגעים קטנים למתח בתוך הרמה. יש דלתות לחדרים חדשים עם אלוהים יודע לאיזה סידורי אבטחה תגיעו כמעט בכל סיבוב, ואז יש את השומרים והסיורים שלהם וטיימי ה-KO שלהם אז אתה צריך לקחת אותם בחשבון, ואז את המטרות והאבטחה אשר, כמו שאדם אומר, הולך ומתגבר כל הזמן. אתה יכול לחשוב על כל מהלך אבל כמעט בכל מהלך יש משהו שיכול להשתבש או שאתה צריך להתמודד איתו מיד. אני מעדיף את הגישה הזו למשחקים שבהם אתה מבלה מספר סיבובים בהגדרה כדי לעשות דבר אחד מסוים. אני מוצא אותם מתסכלים כי יכול להיות שהייתי מוטרד מהמהלך השני, אבל אז עשיתי עוד שבעה לפני שהבנתי שדפקתי כל הזמן. כאן נראה שזה יותר מפל של "אוי לעזאזל! לא שם!"
אָדָם רִאשׁוֹן: לא באמת חשבתי על הדרך שבה דברים משתפכים אבל זה בהחלט נכון. תכניות נעשות לרוב תוך שבריר שנייה ואז מבוצעות בשנייה. זה מאוד גמיש ומאפשר כל מיני אלתור נועז. מה שעוד יותר מרשים זה שהוא מצליח לאפשר סוג כזה של ביטוי ומשחק תגובתי בחדרים הסופר קומפקטיים האלה. המשחק כולו הוא תרגיל בניהול מכניקה בתוך מבנה מהודק – גם הקמפיין וגם המשימות האישיות. הכל מוגבל מאוד בכוונה ובמכוון - עם מגבלות זמן, מגבלות מזומנים, מגבלות נקודות פעולה, מגבלות משקל נשיאה, חיובי ציוד והצטננות - וכל הקמפיין הוא פצצת זמן מתקתקת שאתה צריך לנטרל. הכל זה איזון סיכון-תגמול במידה מסוימת, חוץ מהתגמול בדרך כלל יעלה את סיכויי ההישרדות שלך במידה הקטנה ביותר במקום להפוך אותך למטורף מוחלט עם סייבריג+70.
אלק: לא, אתה פצצת זמן מתקתקת. כולנו יודעים זאת.
אָדָם רִאשׁוֹן: יש לי סייבריג +70 (זה שעון דיגיטלי).
אלק: אני יכול לשלוח הודעות טקסט מהשעון שלי. אני אפרוץ אותך בכל יום. ותערער עליך.
בכל מקרה, דבר אחד שתמיד משיג אותי ב-Invisible Inc הוא כמה אישיות אני משליך על השומרים. העובדה הפשוטה של המסלול של מישהו שמוביל אותו בדיוק לאן שאני רוצה להגיע, או שהבחור הזה שאני כל הזמן צריך לדחוף לתוך חוסר הכרה הוא הלב הפועם הזה של סכנה ידועה, אומרת שהם אומרים לי משהו, איכשהו. אני מניח שזה בגלל שהם לא מתים לעתים קרובות, אלא אם אתה סופר פזיז: הם נשארים איומים מתמשכים, ויש לך מושג מאוד ברור מה האיום: לאן אתה יכול ולא יכול ללכת, כמה פעמים היית צריך לזרז אותם, האנקדוטה הקטנה הכרוכה בבריחה מהם. אני כמעט מרגיש עצוב כשאני עוזב רמה, כאילו יש לי עניינים לא גמורים עם החבר'ה האלה.
האם יש משהו שמישהו לא אוהב בזה, או שכולנו חובבים חסרי נשימה שבוגדים בציניות ההכרחית של המקצוע שלנו?
אָדָם רִאשׁוֹן: ובכן, במסורת של משחקים טקטיים חדשניים מבוססי תורות, הקסם שלו מוסתר לפעמים על ידי גרפיקה מחרידה וממשק משתמש מחורבן.
הו לא רגע זה נראה מדהים.
תראה, אני אפילו אוהב את הקולות. נפלתי לזה קשה. אני גם די מופתע שלא ציפיתי שזה יהיה קרוב לכל כך טוב כי קליי עלו לאחרונה באש. סימן הנינג'ה לא היה לטעמם של כולם, אני יודע, אבל הוא הפך את ההתגנבות להצעה של גלילה לצדדים, לכאורה ללא מאמץ. ברור שהיה כרוך בהרבה מאוד מאמץ ועבודה.
דבר אחד המשותף להם הוא מה שאכנה את חוק חופש המידע. הממשק בשני המשחקים מוכן לתת לך את כל המידע שאתה צריך כדי לבצע את הצעד הבא שלך - כמו לוח שחמט - וזה כל כך שונה מהרבה משחקים אחרים, ומכל משחק שמשתמש בהטלת קוביות. ב-XCOM, כל כך הרבה מהמתח נובע מאי הידיעה אם ירייה תפגע במטרתה או אם פצע יפגע בסוכן. Invisible, Inc. מספרת לך בדיוק מה הולך לקרות לפני שזה יקרה אבל עדיין מצליחה להפתיע אותך. זה לא ייאמן.
זה מרגיש כמו גרסה מלוטשת ומשוכללת של עיצוב שכבר היה קיים איפשהו. עם זאת, אני לא חושב שזה היה קיים - אם כן, לא ראיתי את זה בעבר. זה לא אומר שיש משהו ייחודי בתפאורה או ביסודות העיצוב. אבל זה נדיר ביותר להיתקל במשחק שבו כל הפרטים של העיצוב הזה משתלבים זה בזה בצורה כל כך יעילה. ואז אתה מבין שזה מאפשר לך להגדיר מחדש הרבה מהפרמטרים בנפרד במקום לקבל רמות קושי מונוליטיות ואוו.
צִפצוּף. אמור משהו שלילי על Invisible, Inc. כדי שאוכל להתריס נגדך.
צִפצוּף:אוקיי, הדבר היחיד שמצאתי קצת מוזר היה מכונאי ההחזרה. הזכרתי לך את זה מחוץ לחדר פסק הדין המקודש אז אני חוזר ואומר: בעיקרון, ההרצה לאחור מחזירה אותך אחורה סיבוב אבל כשעשיתי טעות זו לא הייתה טעות של סיבוב, אלא שרציתי להריץ לאחור כמה של נקודות הפעולה או התנועה שהוצאתי. לפיכך, החזרה לאחור הרגישה יותר ענישה או שוברת טבילה ממה שחשבתי בתחילה. זה חלק מהמשחק, ברור, אבל אני מנסה להבין אם זה יהיה טוב או לא להיות מסוגל לבחור אם אתה משתמש בהילוך אחורה בסיבוב שלם ענק או רק בחלק קטן של סיבוב.
אָדָם רִאשׁוֹן: ככל שתשחקו יותר, אני מניח שתגלו שאתם באמת משתמשים בהילוכים לאחור רק כאשר סוכן מוריד. אני חושב שזה הופך באופן טבעי לכלי מוצא אחרון, גם כשאתה משחק בדרגת קושי קבועה ויש לך חופן לשרוף בכל משימה. אם זה היה כפתור ביטול עבור ה'תנועה' האחרונה שלך במקום הסיבוב, זה היהגַםמוֹעִיל.
אלקכן - אני מתכוון, חצי מהשמחה מזה היא לנסות לחזור מטעות (וזה גם אני הכי נהנה ממשחקי Hitman, הגישושים הנואשים למצוא ביטחון ברגע שכולם יודעים שאתה שם). אתה רוצה לשמור את ההחזרות לאחור למקרה שהמצב בלתי ניתן לתיקון.
הדבר היחיד שאני לא לגמרי בטוח לגביו הוא מבנה הטיימר של המטא-משחק, אני מרגיש קצת דחף לפני שאני מוכן. אבל באותה מידה אני בטוח שזה חלק מהסיבה שיש לזה דחיפות ולא מרגיש כמו טחינה - אתה צריך להמשיך להתקדם, לא יכול להצטער שלא פתחת את זה או זה, לא יכול להתחמק מלהמשיך קשה יותר משימות. זה ממשיך להגביר את החום. אבל זה כן גורם לי להרגיש קצת בפאניקה, הדאגה הזו שאולי עשיתי משהו לא בסדר לפני שלוש משימות או שלא שילמתי מספיק כסף, ואני הולך לסבול על זה אחר כך.
אָדָם רִאשׁוֹן: יש מצב אינסופי אבל קשה לי להישאר עם משימה אחרי משימה ללא מטרת קצה. זה מבהיל אבל אני אוהב את זה ואני מגלה שזה הפך פחות עכשיו שיש לי מושג טוב יותר כמה אני צריך לקחת מכל רמה. רעיון מעורפל עדיין, כי כל כך הרבה ניתן לשינוי.
במובן הזה זה מזכיר לי קצת את המבנה של FTL - יש לו לחץ בלתי נמנע דומה להתקדם תוך ניסיון להבטיח שאתה יכול לשרוד את מה שמחכה בסוף. עם זאת, אין ל-Invisible, Inc. סט ספציפי כל כך של בנייה שיכולה להצליח במשימה האחרונה שלה.
צִפצוּף:אני חושב שאתה צודק לגבי ההחזרות לאחור, דבר. דאגתי שיהיה לי קשה מאוד אז בחרתי את הקושי הנמוך ביותר ויש לו 5 החזרות לאחור. כשיש לך כל כך הרבה הם לא מרגישים כמו "מוצא אחרון". התברר שלא הייתי צריך אף אחד מהם והעדפתי לשחק ברמה שעשיתי בלעדיהם.
אלק - אמרת על הדאגה שעשית משהו לא בסדר לפני כמה משימות וזה ישפיע עליך מאוחר יותר. האם זה חשש גדול בהמשך המשחק? כאילו, האם אי פעם תוכל להגיע למצב בלתי ניתן לזכייה בגלל לא מספיק כסף מזומן או משאב אחר?
אלק:אל תצטט אותי על זה, מלבד לפרסם אותו לכמה מיליוני אנשים כמובן, אבל אני חושב שהמשחק מעוצב בצורה כזו שאם אתה ממש טוב בזה, אתה יכול לשרוד כמעט כל דבר פשוט על ידי מוחלט להבין איך הכל עובד. הכלים החיוניים לניצחון נמצאים שם כבר מההתחלה - מה שהשדרוגים בעיקר עושים הוא אולי להקל עליך במעט כשהקושי מתגבר, לאפשר קצת יותר יציאה מהכלא. אבל בהחלט אתה לא יכול להשיג מספיק מזומן ולסיים כמעט בלי צעצועי בונוס, מה שהולך להיות מגבלה גדולה ברגע שהשומרים המשוריינים יהיו בשפע ויש טכניקת אבטחה מתקדמת יותר בכל מקום. אתה יכול לאבד סוכנים לצמיתות, וזה הולך להיות אסון שמסתיים במשחק.
אָדָם רִאשׁוֹן: זה סוג של מצחיק להופיע בסיום המשחק בלי שום דבר להראות לימי העבודה האחרונים. אתה לגמרי דפוק אבל אני עדיין תמיד נכנס עם שביב של תקווה. אוּלַי. ואז...לא. הדרך הטובה ביותר לחשוב על זה היא אולי ככספת של משאבים שאתה בונה - כשהסוף מגיע, אתה רוצה שהכספת תהיה מצוידת היטב, אבל אם לא, המשחק עדיין מאפשר לך לקחת את הזריקה שלך .
אחד היתרונות של הקמפיין הקצר הוא שהוא מעודד אותך לשחק ולשחק שוב. להפסיד לא מרגיש כמו אסון עצום למשך זמן רב מדי, כי השקעת הזמן קטנה יחסית, במיוחד בהשוואה למשחק אסטרטגיה ישן או אולדסקול (או אפילו newschool) X-COM. זמן הריצה הקצר הזה הוא גם עידוד נהדר לשחק איך שאתה רוצה לשחק - רמות קושי שונות מרגישות כמו בחירות לגיטימיות לחלוטין, ואתה יכול לצבוט פרטים ספציפיים בתוכם, במקום שלבים בסולם לקראת שכלול המשחק. הדרך הטובה ביותר לשחק את זה כרוכה בקצת משחק תפקידים, אני חושב - לשים את עצמך במחשבה של אנשי הסוכנות בידיעה שהם כמעט בוודאות חיים את השעות האחרונות שלהם במקום להתעצבן על זכייה.
אלק:מבנה המערכה האחרונה של הסרט הוא גאוני. פגעת בריצה, אתה מרגיש נואש מההתחלה, אתה לא צריך להסתבך באקספוזיציה כי הטיימר הזה אומר לך כל מה שאתה צריך לדעת. וכשאתה עושה הפעלה מחדש אתה מקבל את אותה מוטיבציה של OMIGOD HURRY, במקום להרגיש עגום שאתה חוזר על לימוד חבל מוקדם.
אָדָם רִאשׁוֹן: הו רגע. יש לי ביקורת. אני אוהב את הטון בסך הכל אבל הלוואי שהיה יותר הומור. אני מוצא את כל זה די עליז, אפילו כשהמתח גורם לי לצלק את כפות ידיי, אבל הלוואי שחיל 'האויב' ישלח הודעות מטומטמות או פשוט יצחקו על עצמם לערימה כשאני מופיע באחד האולטרה שלהם -מתקנים מאובטחים עם מעיל טרנץ' וחיוך. למשחק בהחלט יש אופי אבל לפעמים הוא מרגיש לכוד בין שני קטבים - אחד מאוד מטופש ואחד שרוצה לבסס רצינות בסיכון גבוה. יכול להיות שאני קצת בררן כאן.
אלק:אני מאמין שכולנו מדמיינים עכשיו את אדם מופיע בדלתותינו לבוש רק מעיל טרנץ' וחיוך, כמו ביקורו הידוע לשמצה של פרנק בפאט באיסטנדרס.
אני לא יודע, אני מעדיף שזה יהיה שקט ברובו, במקום להסתכן להציק לאוזניים ולעיניים שלי שהן מתעצבנות בקלות עם צלילים אינסופיים עם לולאות. Massive Chalice הוא סיוט בשביל זה. ואני חושב ש-II הוא קריקטורה ולא קומדיה, זו בחירה מכוונת לא להיות - דחף - מטורף.
צִפצוּף:אני דווקא אוהב את הטון, הייתי אומר. זה לא מצחיק במיוחד אבל הוא אנרגטי ומלוטש. אולי זה ישתנה ככל שאגיע יותר, אבל כרגע אני מאוד נרגש לשחק יותר ושום דבר שסיפרתם לי על המשחק מאוחר יותר לא שינה את זה - יוהרה!
אָדָם רִאשׁוֹן: תן לי להיות ברור - אני אוהב גם את הטון אבל אני מוצא את חוסר הכשירות שלי כל כך מצחיק לפעמים שאני רוצה שהמשחק יכיר בכך. אני הליצן של עצמי.
לפני שנסיים, רציתי להזכיר את גרסאות הגישה המוקדמת של המשחק. זה התחיל בתור Incognita, שנראה בסדר, והסתיים כאחד המשחקים מבוססי התורות הטובים ביותר שנוצרו אי פעם. אני לא רק חושב שהמוצר הסופי הואזֶהטוב, אני גם חושב שהשיפורים ש-Klei עשה במהלך הגישה המוקדמת היו מצוינים. לעתים קרובות מדי משחקי Early Access שואלים את הקהל "מה אתה רוצה מזה?" Invisible, Inc. נראתה יותר כמו משחק שיש לו נקודת קצה מוגדרת, אבל זה יכול להפיק תועלת מבדיקות וחשיפה רחבות יותר. כל השחקנים המוקדמים האלה היו כמו עכברושים במבוך שהוגדר מחדש מדי פעם. עכשיו יש כל כך הרבה גבינה.
ייתכן שהמטפורה הזו קרסה. אבל, כן, גישה מוקדמת נעשה נכון. התגנבות שנעשתה כמו שצריך. טקטיקות מבוססות תורות שנעשו נכון. אפילו סייברפאנק נעשה נכון, אני מעז לומר.
אלק:כן, הוא ידע בבירור בדיוק מה זה הולך להיות מיד מההתחלה, והקפיד לתת את כל הכלים העיקריים לשחקנים מיד. אחר כך הוא הצטמצם בהדרגה כדי להפוך את הדברים האלה לטובים יותר, בראש סדר העדיפויות על פני מתן יותר, מה שממילא לא היה צריך במיוחד, וגם לא היה לו במיוחד בסופו של דבר. המפתח היה להפוך את אותה מיקרו-דרמה של ריגול סייברפאנק מרגע לרגע למרגשת ככל האפשר. גישה מוקדמת בוצעה כמו שצריך, אבל אני מניח שזו גם גישה מוקדמת שנעשתה עם המון כספים בבנק מלכתחילה - הם לא היו צריכים גישה מוקדמת רק כדי לצאת מאבני ההתחלה.
אבל כל הכבוד קליי. זה דבר אכזרי. ואנחנו אוהבים את זה יותר מהמכשף, למרות שאנחנו באמת אוהבים את המכשפה אז שם.
אָדָם רִאשׁוֹן: גידול זקן המבוסס על תורות... עכשיו זה יהיה משהו שצריך לראות.
Invisible, Inc. יצאה כעת. זה שלנומשחק החודש ליוני, ואתה יכול לקרוא את שלנוסקירה על המשחק כאן. כמו כן, גרהם הסתפר בזמן כתיבת פסק הדין הזה אבל הוא מסכים עם כולם למעלה.