Invisible, Inc.מגיע ל-Steam Early Access ב-19 באוגוסט. זוהי חזרתו של המפתח Klei להתגנבות לאחר 2012סימן הנינג'ה, אבל הפעם זה מבוסס תורות, טקטי, ועוסק בניהול צוות של פעילים דרך עולם ריגול תאגידי בהשראת הסינדיקטים. זו גם החזרה שלהם לדור הפרוצדורלי ולמוות לאחר משחק ההישרדות הבורטונסקי המצליח ב-2013,אל תרעב.
דיברתי עם מייסד ומתכנת החברה ג'יימי צ'נג על הסיבה שהם חזרו לעיצוב משחקי התגנבות, האתגרים של יצירת תהליכים, הדרך הנכונה לעשות גישה מוקדמת ומודים.
RPS: קליי עשה התגנבות בעבר עם Mark of the Ninja. למה אתה אוהב את ז'אנר ההתגנבות?
צ'נג:יש הרבה דברים מעניינים באמת על התגנבות שאנחנו חושבים שלא חקרנו בפעם הראשונה. באופן כללי אני חושב שהתגנבות זה כיף לפני שאתה מרגיש חזק, אבל באותו זמן אתה מרגיש שאתה באמת פגיע. אנחנו גם די נמאס לירות לאנשים בפנים או לנסר שרשרת. עשינו את זה כמה פעמים, ויש עוד מה לחקור במדיום הזה, בואו ננסה משהו אחר.
הדבר המצחיק הוא שחשבנו, היי, אנחנו יודעים איך לעשות התגנבות עכשיו. אנחנו נעשה את הדבר המבוסס על תורות. כפי שמתברר, ישנם שלושה גורמים עיקריים שהופכים את המשחק הזה לשונה בהרבה מ-Mark of the Ninja, הרבה בעיות שונות.
הראשון הוא שמדובר בהתגנבות מרובה סוכנים, ואחר כך השני הוא שזה פרוצדורלי, והשלישי הוא שזה מבוסס תורות. אלה משנים לחלוטין את המשחק בדרכים רבות ושונות.
RPS: מה אתה בוחן על התגנבות הפעם שלא עשית קודם? איך אלו משנים את העיצוב?
צ'נג:המעניין ביותר לדעתי הוא שוב פרוצדורלי. אני חושב שזה סופר מפתח כאן. החלטנו לעשות את זה כי אנחנו אוהבים לשחק עם התחושה שמידע הוא כוח. זה היה המפתח גם ב-Mark of the Ninja, אבל אתה יכול לשחק דרך המשחק ואז סיימת. כאן, בכל פעם שאני משחק, אני עדיין צריך להיות זהיר מאוד. למעשה, לעתים קרובות אני מת בשתי הרמות הראשונות. זה קשה ואם אני ממהר אז אני יכול להכניס את עצמי לעמדות ממש גרועות, אבל אני גם יודע בוודאות שזו מערכת הוגנת לחלוטין ושאני מסוגל להיות מרגל טוב ולשים את עצמי בעמדות מוצקות.
החלק הפרוצדורלי הוא פשוט דרך מצוינת למשחק לחדש את עצמו בכל פעם, ואני חושב שזה חשוב במיוחד במשחק התגנבות ולא, למשל, אם הייתי בונה משחק לחימה טקטי. פרוצדורלי יהיה מעניין, אבל זה לא כמעט מעניין כמו בהתגנבות שבה מידע הוא למעשה חלק עצום מהמשחק.
RPS: האם אתה יכול לקחת אותי דרך שלב אחר שלב של הדור הפרוצדורלי?
ג'יימי צ'נג:מתכנת פשוט כתב את זה מחדש לפני כמה שבועות. בעיקרון ניסינו דרך אחת וזו שבאלפא היא הדרך הישנה. ויש לו כמה בעיות רציניות שלא הצלחנו לפתור. כמו שזה היה, זה היה אחד מהמקרים שבהם זה היה 80% שם, אבל אתה לא יכול לקבל 100% אף פעם.
RPS: מה היו הבעיות שנתקלת בהן עם המקור?
צ'נג:השיטה המקורית הייתה שיהיה לנו מלבן ואז מתחילים לחלק את המלבן למלבנים קטנים יותר. עכשיו יש לך חבורה של חדרים שונים, אז עכשיו אתה רוצה לעשות כמה מסדרונות כדי להתחיל למחוק כמה קירות אקראיים. זה מתחיל לעשות מסדרונות ואז אתה מוצא שבילים ביניהם.
אבל מה שבסופו של דבר קורה הוא שיהיו לך מסדרונות מצחיקים שהמשחק חושב שהם חדרים. למערכת היה מאוד קשה לדעת, האם זה מסדרון או שזה חדר? כי אחרי זה, השלב הבא הוא הוספת הרהיטים. מה שבסופו של דבר קרה הוא שיהיה לנו שולחן באמצע מסדרון, וזה פשוט לא הגיוני שזה יקרה.
הדבר השני המעצבן בו שממש לא אהבתי היה שהרמה הייתה מלבנית בדיוק. זה תמיד היה בצורת מלבנית, אז ידעת ש[כשחקן] אתה פשוט צריך למלא את הצורה המלבנית הזו כדי לראות את כל הרמה. ואילו המערכת החדשה מעניינת יותר; יכול להיות לו חדר בולט החוצה ואז שום דבר מסביבו, דברים כאלה. אחד הדברים שמעניינים כל כך ביצירת תהליכים זה לא לדעת באיזה דרך אתה צריך ללכת. אז אתה מנסה לייעל את הסוכנים שלך כך שיעבדו בצורה יעילה כדי לחפש בחדרים שלך.
RPS: איך אתה מטפל ביעדי המשימה? האם המערכת מקבלת החלטות לגבי איזה סוג של משימה להתאים לרמה שנוצרה?
צ'נג:נכון. אז יש לנו שני סוגים שונים של מקומות. תן לי לדבר קודם על המבנה הכללי של המשחק.
המבנה הוא שיש משימת סיום ב-72 שעות. התפקיד שלך הוא להתכונן למשימה האחרונה. יש את כל המקומות השונים האלה שאתה יכול ללכת אליהם, ואתה בוחר ללכת לשם לצורך הכנה. יש הרבה מקומות שאתה הולך אליהם שאין להם מטרה מפורשת; זה לבזוז את המקום ולצאת החוצה, זה באמת מה שזה.
במקומות האלה אנחנו בונים לוקיישנים מעניינים, ויש בהם משהו מיוחד. אז למשל אחד יכול להיות חוות שרתים ארגונית, ועם זה אתה יכול לפשוט על מסד הנתונים של התוכניות שלהם ולהתקין תוכנית על המערכת שלך. אתה יכול לקרוא לזה המטרה שלך, אבל יחד עם זאת זה, עם מה אתה מרגיש בנוח? כי אם האבטחה שלהם חמה מדי, אולי תרצה פשוט לעזוב לפני שאתה מקבל את התוכניות. זה בסדר, זה בסדר גמור בתחום שאתה מנסה להתכונן למשימה האחרונה שלך.
נוסף על כך, יש לנו משימות מפורשות. אז בשביל הגישה המוקדמת שלנו, אנחנו שולחים רק עם אחד, כי את השני אנחנו עדיין מבריקים. ותהיה משימה אחרונה, אבל זו משימה סופית זמנית שיש לנו כרגע. זו משימת בני ערובה, אז אתה צריך לקחת את בני הערובה ואתה צריך להוציא אותם.
בשביל זה, זה עדיין נוצר פרוצדורלית, רק שבמהלך שלב ה-Proc-gen יש לנו פרמטרים ואנחנו אומרים שחדר בני הערובה צריך להיות במרחק מסוים ממך, וזה חייב להיות במרחק מסוים מהיציאה הסופית שלך. . אלו האילוצים שהכנסנו לדור כשאנחנו בונים משימות.
RPS: הרבה משחקי התגנבות הם לא ממש טקטיים, הם משחקי פאזל. הם עוסקים בצפייה במסלול סיור ולמצוא את הדרך הנכונה לשחק. זה יכול להיות כיף, אבל איך מספקים שיפועים של הצלחה וכישלון ומכניסים קבלת החלטות טקטיות למשחק התגנבות?
צ'נג:הייתי אומר שזה אחד ההבדלים המהותיים בין Mark of the Ninja למשחק הזה. ב-Mark of the Ninja, יש הרבה דרכים שונות לגשת לבעיה, אבל חשבנו על כ-60% מהן. אולי 80% מהם. תכננו את זה בצורה שבה אנחנו מצפים שאנשים יתקרבו אליוזֶהבדרך, אבל הם עשויים להפתיע אותנו. אם אתה מת, אז אתה יכול להסתכל על זה שוב ולתכנן את המסלול שלך משם.
ב-[Invisible, Inc] זה חוזר לתחושה הזו של חוסר ידיעה, ואני גם לא יודע בתור מעצב. אני לא יודע איך המצב הזה הולך להיראות. אין פתרון נכון; או ליתר דיוק, אין פתרון נכון שמישהו באמת יודע. אם אגלה לך את המפה אז כן, תוכל לתכנן בצורה מושלמת את הפאזל שלך. אבל כאן, במקום זה הרבה מזמנך הוא איסוף מידע, אבל אם אתה רוצה לדחוף אותו - כי יש אזעקה שפועלת, אז גם הזמן מתקתק ואי אפשר לקחת לנצח את הסקאוטינג החוצה. אתה צריך לשים את עצמך בעמדות טקטיות טובות כדי להתקדם.
RPS: האם השחקן בוחר את סוגי המשימות שהוא עושה בדרך כלשהי, או שזה אקראי?
צ'נג:זה לא ממש אקראי כרגע. יש מפה. המפה מאפשרת לך לבחור את המיקומים שלך, ויש זמן נסיעה למיקומים השונים. אתה מנסה לבחור בין מיקומים שאליהם אתה רוצה ללכת לעומת כמה זמן ייקח לך לנסוע לשם, כי יש לך רק 72 שעות.
כל מיקום כן אומר לך באיזה תאגיד מדובר. עברנו כמו ארבע דרכים שונות להתנהל על כל המערכת, על כל המשחק.
RPS: מה היה המגרש המקורי למשחק; האם זה היה, 'בוא נעשה משחק התגנבות טקטית מבוסס תורות?'
צ'נג:לֹא! [צוחק] הפיצ'ר המקורי היה-- באמת אהבתי את Syndicate. הרגשנו שאנחנו יכולים לחקור משהו עם סוכנים מיוחדים, צוות של סוכנים שמסתובב. ולא היינו בטוחים לאן אנחנו הולכים עם זה. ניסינו המון דברים שונים. בנינו את זה ממשחק קלפים קודם, עשינו על זה משחק לוח קטן, זה היה מאוד מכני בהתחלה. זה לקח הרבה פיתולים לפני שזה הפך למה שזה.
RPS: מה למדת מביצוע Early Access ב-Don't Starve?
צ'נג:אנחנו אוהבים את זה, זה הדבר מספר אחד. למעשה היינו בגישה מוקדמת לפני שנקראה גישה מוקדמת ל-Don't Starve. אני מניח שאנחנו שמחים לומר שהיינו גם הראשונים לסיים את התואר - הפכו ל-Early Access והראשונים שיצאו מ-Early Access.
מה שאנחנו אוהבים בו זה שהוא באמת עושה את המשחק טוב יותר. לפחות, אם זו הדרך שבה אתה רוצה להשתמש בגישה מוקדמת. כך אני חושב שצריך להשתמש בו, וזו גם הסיבה שבגללה עשינו את הגישה אלפא באתר שלנו. עשינו זאת גם עבור Don't Starve, שם זה היה זמין בחנות האינטרנט של Chrome. לפני כמעט שנתיים זה כבר היה זמין לשחק, ולכן מספר קטן של אנשים היו משחקים את המשחק שלנו והיינו מקבלים חבורה שלמה של פידבקים לפני שהרבה טונות של אנשים קנו אותו.
עשינו את אותו הדבר עבור Invisible, Inc, שם מכרנו את זה באתר האינטרנט שלנו, כך שרק האנשים שבאמת ידעו עלינו ישחקו בו. נוכל לבדוק את מכניקת הבסיס כדי לראות אם זה טוב בכלל לפני שנמשיך לשלב הבא. עכשיו אנחנו מרגישים כאילו, בסדר, יש לנו משחק מוצק שקבוצה הרבה יותר גדולה של אנשים יכולה לנסות. ואנחנו יודעים שחבורה שלמה של אנשים תהיה כמו, 'היי, אני אחכה עד שהמשחק יסתיים', וזה לגמרי מגניב.
RPS: האם יש לך תוכנית ב-Early Access, באיזו תדירות אתה מתכוון לשחרר עדכונים ולעדכן את הקהילה?
צ'נג:אנחנו בהחלט עושים את הדבר התכנוני, למרות שבדרך כלל זה נכנס ישר לזבל ברגע שהוא נוגע באנשים. זה מה שמצאנו.
כן, יש לנו תוכניות. יש לנו תוכניות לסוכנים חדשים, יש לנו תוכניות לתאגיד חדש, יש לנו תוכניות למשימות חדשות, תכנית לאתגרים יומיומיים. אנחנו לא בדיוק בטוחים כמה זמן ייקח לנו לבנות את הדברים האלה. נכון לעכשיו אני חושב שזה הולך להיות חודשי. עבור Don't Starve זה היה כל שבועיים וזה היה קצב די אינטנסיבי. אני גם חושב שזה עובד טוב יותר ב-Don't Starve כי זה נעים יותר להוסיף דברים שעדיין לא ממש עובדים. במשחק התגנבות, זה ממש ממש ברור שהוא שבור, וזה לגמרי לא עובד. בִּכלָל. כל המשחק מתפרק אם משהו לא עובד. אנחנו צריכים להיות קצת יותר זהירים לגבי זה, ואנחנו בהחלט רוצים שהמשחק יהיה יציב לאורך כל הדרך.
אז אני חושב שזה יהיה בערך פעם בחודש, אבל כשזה יגיע לציבור אנחנו נראה.
RPS: ציינת שהיית הראשון שיצא מ-Early Access עם Don't Starve, אבל למה בכלל לצאת מ-Early Access? אם אתה מתכוון להמשיך להוסיף דברים, למה לא לשמור על התווית?
צ'נג:אני חושב שזה ממש משחק סמנטיקה, אבל זה די מוזר לקרוא למשחק 'גישה מוקדמת' כאשר-- איך זהמוּקדָםגִישָׁה? אני לא יודע. כלומר, אתה יכול לקרוא לזה 'מתעדכן כל הזמן', אבל בעיני גישה מוקדמת היא פשוטו כמשמעו גישה מוקדמת לפני שציבור כללי אמור להיות מסוגל לשחק בו. אז הייתה לנו נקודה שבה אמרנו, בשלב הזה, אנחנו חושבים שכל אחד יכול להיכנס והוא ייהנה מהמשחק וזה יהיה מוצק עבורם. שם קבענו את הגבול.
RPS: אתההוזכר כשדיברנו איתך בינוארשעדיין לא ידעת אם תהיה לו תמיכה במוד. אתה יודע עכשיו?
צ'נג:אין לנו את זה שם כרגע. זה לא מיושם כרגע. זה בערך הכל - אני לא יודע. בעצם אני עדיין לא יודע.
מה שקרה ב-Don't Starve היה שהמשחק עבד, אז עכשיו בואו נראה אילו דברים אחרים אולי נרצה לעשות ותמיכה במודים היא אחד מהם. אז המשכנו ויישמנו תמיכת מוד בסיסית ולאט לאט בנינו משם.
[Invisible, Inc] לקחה את כל מה שקיבלנו, בעצם. [צוחק] רק כדי להפוך את המשחק למוצק באמת נדרש כל מה שיש לנו. אולי אחרי זה נוכל לחשוב מה עוד אולי נרצה להוסיף, אבל כרגע אין תמיכה במוד.
Invisible, Inc.יושק ל-Early Access ב-19 באוגוסט. בקרוב יהיו לנו התרשמות מעשית.