בזמן שבRezzedאתאדריכל בית הסוהרdevs Introversion זרקו כלאחר יד לא אחד אלא שני אבות-טיפוס חדשים על רצפת התצוגה - האחד רעיון לנטרול פצצה עם הדים של הפרויקט הקודם של האולפן, Subversion, והשני קטע מצב רוח חקרני שבו סריקת מערכת מערה שחורה לגמרי בוחרת בהדרגה צורות עם ספקטרום מנומר.
סורק כהההוא האחרון והאסתטיקה המוזרה והנפלאה היא מה שמשך אותי לחדר מלכתחילה. המעצב הראשי של מופנמות, כריס דיליי, היה שם, עזר לאייש את החדר והקשיב לתגובות מהזרם הקבוע של השחקנים. פנינו לצד אחד כדי לדון בפרויקטים החדשים וכיצד הם נוצרו - מסתבר שהם היו סוג של חג של אנשי אוטובוס...
"עשינואדריכל בית הסוהר[אתר רשמי] במשך חמש שנים ואני עושה את זה מאז אוקטובר 2010, אז היינו צריכים קצת הפסקה", אומר דיליי. "בשנה שעברה לקחנו חודש והחלטנו שאנחנו הולכים לעשות כמה משחקי אב טיפוס וכך עשינו עדכון עבור Prison Architect שהיה רק תיקוני באגים ואני, לינדר [האמבלי] ועוד בחור שמע אחד יצרנו את שני אבות הטיפוס האלה בחודש אחד. זה היה ממש צמוד ומהיר והיה לי מושג ברור מה אנחנו הולכים לעשות".
אז הם נוצרו באותו זמן ומאותו מוח, אבל הם לא קשורים אחרת. שיחקתי ב-Scanner Sombre כי אני תמיד אפנה למוזרויות ויזואליות במשחקים, אבל הייתי צריך להתרחק לפני שהשגתי זמן עם Wrong Wire, במקום זאת אצטרך להסתפק בהצצה מעבר לכתפיים של אחרים.
"זה ששיחקת הוא די אזוטרי ודי מוזר", אומר דיליי. "אמרתי 'היה לי את הרעיון הזה' בכך שאני פשוט אוהבנתוני ענן נקודותכמו נתוני LIDAR - הם משתמשים בהם כדי לסרוק ערים וכבישים ודברים. אני חושב שזה נראה מאוד לא אנושי ולא אישי ומוזר אבל יפה בו זמנית. אם אני משלב את זה עם להיות לכוד ברשת מערות קלסטרופובית למדי ללא אור נראה, זו תהיה סביבה מאוד אטמוספרית".
מאוחר יותר הוא מקשר אותי לסרטון של רדיוהד מ-2008 עבור House Of Cards, והסביר שהרעיונות לשני המשחקים קודמים ל- Prison Architect:
הרשו לי לספר לכם קצת יותר על הניסיון שלי עם Scanner Sombre לפני שאמשיך בצ'אט.
אתה משריץ במערה עם אש בוערת באמצע. יש אקדח סורק שאתה מרים לפני שאתה יוצא במנהרה שחורה לגמרי. הסורק קצת מזכיר את אחד מאותם סורקי ברקוד כף יד ויורה קונוס של קרני לייזר אל החושך. כאשר הקורות הללו פוגעות במשטח הן משאירות דקירה של צבע כך שככל שאתה משתמש יותר בסורק, כך הכתמים נעשים מרוכזים יותר על משטח, ויוצרים קווי מתאר יותר ויותר מפורטים של הסביבה. אתה יכול לשלוט בגודל צמצם הסורק כך שכאשר אתה מגיע לחלל מערות אתה יכול להרחיב את ההתזה של קרני הלייזר ולהתרשם מהפריסה הבסיסית. אם אתה צריך מידע טוב יותר לחקירה מפורטת יותר אתה מרכז את הקורה.
השביל שאתה משאיר צבעוני אבל הצבע מוסיף עוד שכבה של משמעות, כאשר הנקודות הקרובות אליך הן אדומות בוהקות ועוברות דרך הספקטרום לכחול כהה עבור הנקודות הרחוקות ביותר. גם אין תחושה אמיתית של מרחב מוצק, כי למרות שאינך יכול לעבור דרך קירות מערה, אתה יכול לראות את כל החלקיקים הקודמים שהשארת בצורת המנהרות הכחולות הרפאים הללו, הנמתחות חזרה לאזור ההתחלה. כמה דמויות בצורת אדם נוצצו לעין בנקודות שונות, קפאו בזמן וכשנפלתי מגשר אחד לאחר התחילה להישמע אזעקה.
ההדגמה ב-Rezzed הייתה למעשה לולאה שהתפתלה דרך מערות ועל פני גשרים לפני שהובילה אותך לירידה תלולה חזרה לאזור ההתחלה. לא היה נרטיב מפורש, רק רמזים לרעיונות שאפשר לפתח אותם למשהו בשרני יותר, או להשאיר אותם כתעלומות. כאשר אדריכל הכלא הוא תוכנית קומה מפורטת, סורק סומבר קרוב יותר לסקיצה.
"זה אחד מאותם משחקים שמכונה לפעמים סימולטור הליכה. הייתי מתאר את זה כחוויה חקרנית. אני לא רואה שזה משחק ענק כמו Prison Architect. אני רואה שזה כמו שעה אחת. חווה אותך משחק ואתה מרגיש כמה דברים, אני מקווה", אומר דיליי. "השילוב של החוסר החזותי של כל דבר אחר מלבד צבעי הקשת המעורבבים עם האודיו הוא תחושה מוזרה. אני אוהב את העובדה שמשחקי וידאו יכולים לעשות את זה."
הוא מוסיף, "אם היית מתווה כל ז'אנר משחק בקוביית תלת מימד, זה היה רחוק ככל שתוכל להגיע מ-Prince Architect - בדיוק ההפך. בלי סימולציה, בלי שכבות מערכת, בלי שלוש שנים של גישה מוקדמת. אנחנו אוהב את אדריכל הכלא - זה שלימבצר גמדים. אני אוהב את זה בגלל זה וזה היה פרויקט חלומי אבל היינו צריכים הפסקה ו-Scanner Sombre הוא מאוד רק אנחנו יצירתיים ויוצרים משהו שונה לגמרי מהמשחקים האחרים שלנו".
במהלך התערוכה Introversion הפעילו למעשה סוג של מערכת הצבעה שבה אפשר היה להפיל אסימון לקופסה כדי לומר מי מבין Scanner Sombre ו-Wrong Wire היה הפרויקט המעניין יותר. סורק סומבר בסופו של דבר זכה, אם כי לא יותר מדי, עם 349 קולות ל-284 של Wrong Wire.
"בעיני זה אומר ששני המשחקים היו טובים", אומר דיליי. "אין בזה הרבה. סורק סומבר, אנשים נמשכו מהר יותר כי זה לא ממש נראה כמו שום דבר אחר. Wire Wire הוא תעריף מופנם מסורתי יותר. זה יותר מונע מערכת/סימולציה.
"יש לך את המכשירים החשמליים האלה שהם פצצות והם מדומים ברמה האלקטרונית הבסיסית ויש לך שבבים שמריצים את הקוד הזה ואתה צריך לבצע הנדסה לאחור של הפצצה ולנטרל אותה. יש לך כלים [שמאפשרים לך] לקרוא המיקרו-שבבים שנמצאים בתוך המעגל, וקרא את הקוד ממנו ונסה להבין איך זה עובד.
Keep Talking And Nobody Explodes הוא המשחק שאליו נשענתי לשם השוואה בזמן שצפיתי באנשים אחרים משחקים.
"אנחנו אוהבים את המשחק הזה, זה משחק נהדר ושניהם עוסקים בהפחתת פצצות כך שתמיד תהיה השוואה, אבל המשחק הזה עוסק במגע בין אדם לאדם; מנסה לגרום לבן הזוג שלך לקרוא את ההוראות בזמן שאתה נסה להסביר על מה אתה מסתכל. המשחק שלנו דומה יותר למשחק פאזל של שחקן יחיד.
"אחת הרמות היא פצצת מזוודה ברכבת תת-קרקעית. זה מכשיר די מורכב והרבה אנשים נתקעו עליו ב-Rezzed. זו הפעם הראשונה שאי פעם הצגנו את המשחקים האלה אז זה הראשון מבחן שמישות גם כך שחלק מהאנשים לא ממש מבינים כמה מהקפיצות שהם צריכים לעשות, הם לא חושבים כהים כמונו!"
Sidenote: אני מרגיש קצת מוזר בנקודה הספציפית הזו. אני בדרך כלל לא נרתע מהנוכחות של פצצות במשחקים - כלומר, היי Counter-Strike, Keep Talking And Nobody Explodes, Monet And The Mystery Of The Orangerie Museum,באטמן: ארקהם נייט, Call of Duty... - אבל עדיין יש משהו באזכור של פצצות על המחתרת, שאני מניח שכאדם לונדוני, באופן מוזר קרוב מדי לבית. אני לא אומר את זה כדי לקרוא להסתגרות, רק שזו הייתה תחושה בלתי צפויה שהתעוררה בראיון ואני מניח שזה גרם לי לחשוב קצת יותר על איך ומתי משחקים גורמים לי לאי נוחות אישית ולא אידיאולוגית.
דיליי ממשיך לדבר על היחסים בין Wrong Wire לפרויקט המופנמות הישן בהרבה, Subversion. המונח שאתה כנראה משתמש בו הוא "יורש רוחני" בימינו, אבל זה גורם למשחק להיראות קונקרטי יותר מאשר אב טיפוס שנבדק לראשונה על ידי העולם החיצון.
"היה לנו פרויקט שנקרא Subversion before Prison Architect", אומר דיליי. "זה היה סוג של אסון. בילינו שנים בעבודה על הסימולציה והטכנולוגיה והכל היה על חיווט ומנעולי היי-טק ושוד של היי-טק. Wrong Wire דומה מאוד מבחינה מכנית בכך שאתה פותח לאט לאט מכשיר, אתה" פותחים מחדש את השכבה החיצונית, ואז נכנסים לשכבה ואז יש עוד מעגל ואתה פותח את הנעילה של זה וזה פותח פאנל נוסף ואז בפנים סוף סוף נמצא המנטרל מנגנון."
אז זה כמו בובה רוסית איומה וקטלנית?
"מאוד - אתה מקלף שכבות ושכבות וחלקן שכבות נגד טמפר אז יש שם קצת אנטגוניזם". כדי להוכיח נקודה זו הוא מחווה על מסך סמוך שבו מספר חימר מחוברים בצורה מבשרת רעות למכשיר. נראה שהפצצות עצמן הן מסוג הדברים שהייתם מייחסים לנבל מגלומני מסרט ריגול מהבית הספר הישן. דיליי אומר לי שזה יותר ג'יימס בונד או ג'ייסון בורן מאשר הלוקר הפגוע.
שני אבות הטיפוס נוסו גם במציאות מדומה על ידי הסטודיו. סורק Sombre לא עבד כל כך טוב בגלל דרישות התנועה של המשחק, אם כי זה היה מעניין מבחינת אופן הפעולה של קנה המידה עם VR.
"אתה מקבל את התחושה של להיות במערה ענקית ולהחזיק את הסורק ולהשתמש בו זה מאוד מספק", אומר דיליי. "אם להיות כנה, Wrong Wire מתאים מאוד ל-VR. המכשירים נמצאים שם לפניך אז אם אתה רוצה לראות מעגל מקרוב אתה פשוט מזיז את הראש. אתה מרים את הכלים ויש לך מקדחה ועוד כמה חותכי חוטים וזה עובד בצורה מושלמת.
"ברמת פצצת האטום, ברגע שאתה מגיע לליבה הפנימית יש כמה חוטים שאתה צריך לחתוך מאחורי סורג לייזר - זה בעצם חתרנות לכל דבר מלבד השם! - ואתה צריך לקחת את חותכי החוטים שלך ב-VR ולהזין אותם פנימה. דרך סורג הלייזר מבלי להפעיל את הלייזרים, כך שאתה יכול לחתוך את החוטים והידיים של אנשים מתחילות לרעוד ופתאום זה קשה זה עובד נהדר.
"פצצת האטום היא כל כך גדולה שאתה צריך להיכנס מתחתיה בשלב מסוים כדי שאנשים ישכבו על הרצפה על הגב ויזחלו מתחתיה. כל זה דברים שעובדים רק בפרדיגמה של VR. לא היינו עושים משחק VR בלבד בשלב זה, אני לא חושב, אבל נשקול מצבי VR עבור המשחקים שלנו רק בגלל שאנחנו כל כך אוהבים VR."
ביחס לאחת המטרות של אבות הטיפוס - לתת לצוות לקחת קצת נשימה מהעבודה של אדריכל הכלא - זה היה הצלחה, "לאחר ביצוע ההדגמות האלה היינו מוכנים לחזור ורצינו לחזור לאדריכל הכלא, " אומר דיליי. אבל מה שקורה לאבות הטיפוס עצמם הוא יותר כמות לא ידועה כרגע. סורק סומבר זכה בהצבעה הסמלית ודיליי הקשיבה למשוב של השחקנים בזמן שהם מנסים את שני המשחקים, אך אין תוכניות קבועות לאף אחד מהם כרגע. "אני עדיין לא בטוח. לא הייתה לי הזדמנות לחשוב על זה", הוא אומר לי.