כל אולפן עם הופעת בכורה חזקה כמוFTLיכול בהחלט להיזהר מזהתסמונת האלבום השני הקשה. איך עוקבים אחרי משחק כל כך מיוחד ואהוב בלי להסתכן באכזבה? התשובה, מסתבר, היא עם כיתת אמן טקטית של kaiju לעומת ענק מכה.
שיחקנולתוך הפרצה.
אָדָם רִאשׁוֹן:קלפים על השולחן.לתוך הפרצההוא אחד הדברים הכי טובים ששיחקתי השנה. הוא עדיין לא יצא וכולנו בוחנים גרסה מוקדמת רחבה של גרסה לא שלמה, אבל הוא מרגיש די מוכן לסרגל השחרור, כמה גרפיקה של מציין מיקום ובעיות איזון אפשריות. הנקודה היא שזה לא בניית תצוגה מקדימה ככזו - זה המשחק המלא, פחות או יותר, ואני אוהב אותו.
זהו משחק של מפות טקטיות זעירות במסך אחד וקרבות קצרים. חופן סיבובים. ואני לא יכול להפסיק לשחק בו, שוב ושוב ושוב ושוב. כולנו אוהבים את זה, נכון?
ברנדן:אני אוהב את העלילה. אתם חבורה של לוחמי מכה מטיילים בזמן שחייבים להגן על כדור הארץ מפני חרקים ענקיים. זה בעצם Edge of Tomorrow פוגש את פסיפיק רים.
גרהם:זה כל כך חכם, כל כך טוב ביצירת מצבים קטנים ומתוחים, בהצגת כל פיסת מידע שאתה צריך, ביצירת התחושה שתמיד יש דרך לצאת מכל מצב נורא שבו אתה נמצא.
אני מרגיש שאנחנו צריכים לתאר את המכניקה. בתור התחלה: זה מבוסס תורות, אבל לא פשוט. בתחילת כל סבב של סיבובים, מוצג לך מה האויבים הולכים לעשות בתורם. החיפושית הענקית הזו הולכת להטעין את גורד השחקים הזה; [הדבר] הזה הולך להפיל חומצה בתחנת הכוח הזו; הדיונון הענק הזה הולך להתגלגל בצורה מוזרה. לאחר מכן יש לך הזדמנות להחליט איך אתה מתכוון לזוז, וכאשר אתה לוחץ על End Turn, הפעולות שלך קורותרֵאשִׁית. זה הופך, אם כן, למשחק על הפרעות. דחף את החיפושית הענקית הצידה כך שההתקפה שלו תפספס את גורד השחקים ותפגע בחבר שלו, מקם את המנג'ר שלך כדי לחסום את התקפת החומצה הזו ולהציל את תחנת הכוח וכו'.
מאט:אני אוהב איך כל תור מתחיל ונראה כאילו זה הולך להיות אסון מוחלט. המטרה העיקרית שלך היא להגן על הבניינים בכל רמה, וכל אחד שנהרס מוריד את רמת האנרגיה שלך בצורה שקולה בערך לאובדן נקודות גוף ב-FTL.
אז בתחילת סיבוב, ייתכן שאתה מתמודד עם חמישה או שישה איומים נפרדים - ויש לך רק שלושה מכונים להתמודד איתם. זה אולי נראה בלתי עביר בהתחלה, אבל אז אתה מבין שאם אתה משתמש בארטילריה שלך כדי פשוט לדפוק את היחידה הזושָׁםהוא יטביע בו זמנית חרק אחד ישר למים, יזיז אחד אחר כך שיחסום את האש הנכנסת של איום נפרדוהזיזו את אחד מהמכונים שלכם לטווח כדי להכניס את החרק האחרון לשכחה.
ברנדן:זה מאוד שחמט. אתה מתחיל להסתכל על שורות וריבועים, חושב: "איך אני נועל את האזור הזה?" או "אם אני שם את רובוט הארטילריה שלי לכאן, הוא יכול לכוון את כל רצועת האדמה הזו". כשכמה רובוטים חמושים בלייזר הצטרפו למאבק, עם היכולת לירות לייזר בקו ארוך וישר, חשבתי: "אוי לא, אלה הצריחים." יש לו אפילו לוח בגודל 8 על 8. אולי זו תאונה. אבל אולי זה באמת חכם.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני מחויב חוזית על ידי המוח והנשמה שלי להזכירInvisible, Inc.זה דומה מאוד ל-Invisible, Inc., ובו בזמן הוא קומקום שונה לגמרי של קאיג'ו. מה שדומה הוא שאני יכול לבזבז זמן כה רב על ההשלכות של מהלך בודד - זה מדהים, כי זהמופעיםלך את ההשלכות. אין הטלת קוביות, אין אלמנטים אקראיים מעבר לפריסות בפועל ולמיקומי האויב. זה נותן לך את כל הנתונים ואז אתה צריך להבין איך לעשות בהם שימוש.
גרהם:אני חושב שאם אקרא על חכמות, ותפניות, ומצבים בלתי אפשריים לכאורה, ו-FTL, הייתי חושב, "אוי לא, המשחק הזה ממש קשה." אבל הופתעתי עד כמה זה סלחן ונדיב. אתה יכול לבטל כל תנועת מכה שאתה עושה עד שתתחייב להתקפה; בכל קרב, אתה יכול לאפס תור באופן מלא פעם אחת; יש טיימר סיבוב, אבל הוא סופר לאחור עדאַתָהמנצח והאויב נסוג.
בכל אלמנט, זה יותר סלחן ממה שזה נראה בתחילה. טייסי המכונים שלך יכולים למות, אבל אתה יכול להמשיך להשתמש במכונים במשימות מאוחרות יותר רק ללא בונוסי ה-XP שלהם. אתה יכול לקחת כמה נזקי מכה שתרצה והם תמיד יחזרו בריאים ושלמים בתחילת המשימה הבאה. זה מאפשר לך להגדיר את הקושי שלך גם בכמה החלטות: תמיד יש לך בחירה של לפחות שתי משימות הבאות, והקושי שלהן מובהר מראש, והתגמולים אינם טובים יותר באופן משמעותי עבור האתגרים הקשים יותר. לעזאזל, אפילו משחק הקצה נגיש. ישנם ארבעה איים, אבל אתה יכול לנסות את המשימה הסופית לאחר השלמת רק שניים מהם והמשימה הזו מתקדמת לרמה הנוכחית של החוליה שלך. כל הדברים האלה הביאו לכך שהגעתי למשימה האחרונה בניסיון השני שלי. התרגשתי על המשימה הזו, אבל זה לא מרגיש כמו משחק על חיסול מקרי מוות עד שמחליטים על המבנה הטוב ביותר, כמו ש-FTL התחיל להרגיש.
ברנדן:מַה. זה קשה, בנאדם. לפחות, מצב רגיל הוא. יש לו את כפתור הביטול ו"איפוס אחד לכל סיבוב". אבל האתגר לשמור על רמות האנרגיה שלך קשה כמו לשמור על גוף מלוטש בשעווה ב-FTL. אני לא יודע איך הגעת למשימה האחרונה הזו כל כך מהר. מתתי כל כך הרבה פעמים לעכבישנים מטרידים, אני שוכח איך נראים פניו של טייס המכונאי הראשון שלי.
אָדָם רִאשׁוֹן:לתוך הפרצה קל; ברנדן נורא במשחקים.
אבל לא. אני לא חושב שזה קל, אבל לסלוח זו מילה טובה. זה נותן לך המון הזדמנויות לחשוב מחדש ולחשב מחדש לפני שאתה מתחייב למהלך. וחשוב שהמכונים שלך לא יהיו כל כך יקרי ערך. אתה מגן על האוכלוסייה האנושית (או הרובוטים לפעמים) והם נמצאים באריחי העיר. אם הם חוטפים יותר מדי פגיעות, המשחק נגמר. Mechs אף פעם לא באמת מתים, כמו שגרהם אומר, אתה פשוט מאבד את הטייסים. אז יש כל טקטיקה אחרת של שימוש במכונים שלך כמגנים, הגנה על הערים. שוב, זה קצת כמו שחמט, הרעיון הזה של להקריב חלק אחד כדי להציל אחר. הערים הן המלכים.
ברנדן:והטייסים הם המשכונים :(
מאט:אני חושב שהמכונים הראשונים שתקבלו עשויים להיות אחד מהסטים החלשים יותר, מה שלא עוזר לקושי הענישה הראשוני. הם פשוטים לשימוש, למרות שמצאתי את עצמי בעוד מצבים שבהם לא היה מה לעשות כדי למנוע ארמגדון. יש לו גם את הדבר שבו ביצועים נמוכים בהתחלה יכולים להחזיר אותך מאסיבית - בכל פעם שאני מפסיד טייס, והיתרונות המיוחדים שהם מספקים, אני מתחיל עוד משחק. אם כי אולי אני רק תינוק שלא יכול להתחייב לכישלונות שלי.
אָדָם רִאשׁוֹן:זה בהחלט נותן לך את המכונים הפשוטים ביותר קודם, ולא את הגרועים או הטובים ביותר. הם לא האפשרות הקלה ביותר מבחינת פיצוץ דרך המשחק, אבל הם הקלים ביותר להבנה. אחד יורה בקו ישר, אחד אגרופים, אחד משגר ארטילריה. - ואני צריך לציין שכאשר אתה פותח חוליות חדשות בעלות שלושה מקים, אתה יכול גם לערבב ולהתאים מכונים.
מאט:אתה יכול מה.
ברנדן:גם אני לא ידעתי את זה.
אָדָם רִאשׁוֹן:כֵּן! עבור לרשימת הקבוצות והקש אקראי, ואז פשוט תמשיך להכות בה אם אתה לא אוהב את הנבחרת שאתה מקבל. אני לא בטוח אם אתה יכול פשוט לגרור אותם פנימה והחוצה, אבל אתה בהחלט יכול לערבב בין השיעורים והחוליות באמצעות כפתור האקראי הזה.
הנקודה שלי היא שזה משחק שהמורכבות גוברת ככל שאתה פותח דברים, אבל זה המורכבות שלמה אתה יכול לעשות, אז במקום רק לחבוט או לירות, אתה פולט עשן שמונע מהרעים לתקוף, או לדחוף ולמשוך אויבים מסביב למפה מבלי לפגוע בהם. ואז יש ציוד שמשנה את הדרך שבה נופים וכלי נשק עובדים. גם האיים הופכים מורכבים יותר, זורקים פלג שלישי בדמות רובוטים שאיבדו את דעתם המלאכותית ותוקפים את כולם. ובחצי מהזמן אתה צריך להגן עליהם, למרות שהם מנסים להרוג אותך.
הוא ממשיך להוסיף את הקמטים החדשים האלה מבלי לאבד את הפשטות של המפות הזעירות והמשימות הקצרות שלו.
מאט:כן, אני אוהב איך המכונים והמפות השונות גורמים לך להסתכל על שדה הקרב בדרכים שונות לחלוטין. האהוב עליי כרגע הוא רובוטי ג'ודוקא, שבחזיתו בחור שהמהלך החתימה שלו הוא לאסוף באגים ולזרוק אותם מעל ראשו. לפעמים זה לתוך האש הנכנסת של חרק אחר, לפעמים זה ישר לתוך בריכת חומצה. זה תמיד מדהים.
ברנדן:אני אוהב את המכאי שמפליץ עשן מחשמל כשהוא משגר טיל. אם יש חרק בעשן, הוא לא יכול לתקוף כי הוא מסונוור מהסירחון החשמלי. והוא גם ניזוק. גם זה גורם לך לחשוב על דרגה וקובץ, תוך התחשבות ביכולות והחולשות של היחידות שלך. איפה הם הכי שימושיים? איפה הם הכי פגיעים? עבורי, Into The Breach הוא תלמיד של Advance Wars. וזה בריל.
אָדָם רִאשׁוֹן:בהחלט יש בזה משהו מהמלחמות המוקדמות. אני חושב שההבדל הגדול, מעבר ליכולת הניבוי של האויבים, הוא באופן שבו היעדים פועלים. תמיד ישנן מספר מטרות - להגן על רכבת או על בניין מסוים, להרוג מספר מסוים של מפלצות וכו' - אבל היחידה שאתהישלהשיג זה הישרדות. לאחר שנפגעת מגבלת התור, הרעים תמיד נסוגים וכל דבר אחר שתעשה בדרך הוא רק עבור נקודות בונוס כדי לשדרג או לרפא את רשת החשמל (שהוא מד הבריאות המתמשך שלך במשימות).
זה אומר שכל משימה מאוד צמודה ומבוקרת (וכן, אני יודע שזה נכון לגבי Advance Wars, אבל זה אפילו יותר חזק). אתה לא צריך לדאוג לגבי העברת יחידות מחלק אחד של המפה לאחר או לכידת מתקנים. זה בהחלט משחק קצר. אפילו ריצה מוצלחת מלאה יכולה לקחת פחות משעה ומשימות בודדות הן מיניאטוריות.
גרהם:אני מסכים עם השוואות של Advance Wars ושל Invisible, Inc. המשחק השלישי שהוא גורם לי לחשוב עליו הואאחדות הפיקוד, אשר באופן דומה מעבה קרבות נרחבים וטקטיקות מורכבות למשימות הכיס הללו. אבל במקום שבו אחדות הפיקוד מעבירה את ההתקדמות האומללה, סנטימטר אחר סנטימטר, של החזית המזרחית, Into The Breach נראה כפוף לגרום לך להרגיש חכם. אני מסכים - זה משחק לא קל. אבל אני כן חושב שזה משחק שרוצה שתהנה ותעשה דברים מדהימים ותנצח נגד הסיכויים.
ברנדן:זו דיורמה חכמה של מלחמת חוצנים. אני אוהב את זה. אני עצוב שאף אחד שקורא את הצ'אט שלנו עדיין לא יכול לשחק בו. מתי הם יכולים לשחק בזה, אדם?
אָדָם רִאשׁוֹן:תחילת השנה הבאה זה מה ששמעתי. אני מקווה שזה אומר עוד כמה חודשים מהיום. אני רוצה שלכולם תהיה הזדמנות לשחק בו כי זה לא רק נהדר, זה גם אחד מאותם משחקים שהייתי מראה לאנשים שלא אוהבים את כל משחקי האסטרטגיה הגדולים והממשקים שלי ואומרים, "זהו מה שאני אוהב. זהו זה". זה יפה, יש בו כתיבה ממש מהנה (המנהיגים של האיים השונים הם אישים נהדרים) וכל הנושא Alien vs mech הוא מענג.
מאט:עבורי, Into The Breach הוא משחק שבו אני אשב לאחור עד חמש דקות בזמן שאני חושב על כל מהלך אפשרי שאני יכול לעשות, ואז לזנק לפעולה עם מסע של 30 שניות של תגובות שרשרת מפותלות שמגדירות מחדש את הלוח מ- אסון לתוך טבח באג על חרק. אני יוצא מזה בהרגשה כמו גאון טקטי, באופן דומה לזהInvisible Inc.
כבר סיכלתי את החרקים פעם אחת עם הג'ודו-בוטים שלי, אבל בניגוד למשחקים אחרים אני עדיין מרגיש שיש עוד המון מה לעשות. אני רוצה לנסות לנצח אחרי שהשלמתי רק שני איים, ואז לפתוח כל נבחרת של מכונים ולנצח גם עם אלה.
לתוך הפרצהיוצא בתחילת השנה הבאה.