יוצרי Into The Breach כמעט ויתרו לפני שהפחיתו את המטא-גיים

משחק אסטרטגיה יעיל ומעולהלתוך הפרצההיהכמעט המשחק האהוב עלינו ביותר של 2018, משמח עם ההתמקדות המושחזת שלו ברובוטים גדולים שמנפצים באגים בפעולה טקטית מבוססת-תור. זה היה פעם משחק הרבה יותר גדול ומורכב מזה, מוח, עם מטא-משחק רחב ידיים של עצי מחקר ובנייה מחדש של הערים האחרונות של כדור הארץ ו... זה לא עבד. גרסאות העבודה הללו עבדו כל כך רע עד שיוצרי Subset Games חשפו שהם כמעט ויתרו לחלוטין על המשחק. למרבה המזל, בציר הזמן הזה הם הורידו את כל זה וסיימו בהצלחה להפוך את המשחק.

מתיו דייויס וג'סטין מא מ-Subset הסבירו את הטעויות שלהם לג'ייסון שריירבפודקאסט מפוצל של Kotaku.

"אלו ממש שנים של דפיקות ראש בקיר, ניסיון לגרום למשהו לעבוד ולהיות כיף", אמרה אמא. הם גילו שהקרב במשחק היה מעניין, הוא הסביר, "ואז בילינו לנצח בניסיון ליצור מטא-משחק סביב זה. האם זה XCOM? האם זה סוגים אחרים של משחקי טקטיקה?"

אלו שאלות שהם חקרו בחמש איטרציות "שונות לחלוטין", שרובן הגיעו לפח. בשלב זה, אעביר אותך לתמליל של קוטאקו.

ג'סטין:היה לנו בניין עיר. היו לנו מספר קבוצות. כל הזבל הזה. הדבר הכי קרוב לרגע האאוריקה שלנו היה פשוטו כמשמעו, 'החלק הזה של המשחק עובד. החלק הזה של המשחק לא עובד. חתוך את כל זה, ופשוט תתמקד בחלק שכן עובד״.

ג'ייסון:אילו חלקים לא עבדו?

ג'סטין:הכל חוץ מהקרב. אז אולי 60% מהמשחק, פשוט הורדנו הכל ואמרנו, 'אוקיי, זה רק חבורה של משימות ברצף. תבריג את זה״. אנחנו יודעים שהקרב בפועל, שהוא מכלול המשחק כפי שהוא שוחרר, זה היה 30% ממה שקיווינו.

מתיו:קיווינו לחוויה נוספת של XCOM שבה יש לך הרבה משימות שצצות עם זמנים והתראות, והאנשים שלך נפגעים, ואתה צריך להקדיש משאבים וזמן לתיקון או לרפא אותם.

ג'סטין:תיקון העיר.

מתיו:היו לנו עצי מחקר ענקיים, תיקון הערים.

ג'סטין:היו לנו אירועי טקסט FTL שבהם הציוד שלך והמכונים שלך ישנו את האפשרויות.

ג'ייסון:ומה לא עבד בדבר הזה?

ג'סטין:כל זה. זה היה פשוט נורא.

ג'ייסון:אז אתה רק משחק בזה וזה לא כיף? איך אתה בכלל יודע, 'זה לא כיף כי זה לא עובד'?

ג'סטין:זה האתגר.

מתיו:יש אלמנט של פשוט אינטואיציה שזה לא מרגיש נכון.

ג'סטין:מאט יהיה במידה רבה איש בדיקת הבטן. קידדתם את כל העניין, וכך הייתי בשוחות של ניסיון לחזור ולחזור על מיקרו-עיצוב, ואז למאט תהיה הזדמנות לאתחל את זה כדי לשחק ולהיות כמו, 'זה הכל נורא'. והיינו כאילו, בסדר. בחזרה ללוח השרטוטים. תבטל את כל זה. בואו נראה מה אנחנו יכולים לעשות.

קורא, הם עשו טוב. הרעיון של Into The Breach עם מטא-משחק רחב יותר הוא רעיון מעניין אבל, כפי שהוא, המשחק עובד בגלל המיקוד ההדוק שלו. זו עשויה להיות ההוכחה הראשונה לכך שציר הזמן שלנו אינו מקולל לחלוטין.

לאחר ששמרנו עבורנו את Into The Breach, כנראה שדיוויס ומא מתכוננים כעת להתעקם לאחד מקווי הזמן האחרים שבהם הם התייאשו או שזה פשוט לא היה כל כך טוב, מעניקים תמיכה ופרספקטיבה כדי להרחיק את הפיתוח מאסון.הדעות משתנותאם הם אי פעם יצילו את כולם או אפילו רק יוצרים לוחות זמנים פגומים יותר, אבל הם צריכים להאמין שהם עושים את הדבר הנכון. אלוהים.