שואבת השראה מג'וזף קונרד לא פחות מהסדרה שהיא מבקשת להמציא מחדש,Spec Ops: The Lineהוא יריות בגוף שלישי אכזרי, מונע עלילה. לְאַחַרמשחק כמה פרקים במשחק, ישבתי עם המעצב הבכיר שון פריסון כדי לדבר על דובאי, סיפורי מלחמה והמתח בין אימה לבידור.
RPS: הדבר הראשון שהייתי רוצה לדבר עליו הוא ההשפעה של לב החושך, שמביא מיד את אפוקליפסה עכשיו, אז יש את הרעיון של לקחת את הנובלה ולעשות עליה טוויסט נוסף. יחד עם זה יש לך את ההגדרה דובאי. אז האם הרעיון לפרש מחדש את Heart of Darkness הגיע קודם כל ואז הרעיון של דובאי בתור התפאורה הגיע, או שזה היה הפוך?
פריסון: אני לא לגמרי בטוח אם התפאורה או הפרשנות הגיעו קודם. המשחק התחיל אחרת לגמרי. בגרסה המקורית, דובאי לא ירדה על ברכיה בגלל סופות חול, אבל תמיד היה חסר משהו בעיצוב הראשוני הזה וברגע שמישהו הגה את רעיון סופת החול כולם קפצו איתו.
אבל אני לא בטוח מה בא קודם. קצת הלכנו לכיוון שלנו עם הסיפור "לב החושך" גם קצת. ברור שזו הייתה השפעה כבדה ובמקור זה היה אמור להיות בדיוק כמו אפוקליפסה עכשיו, לקחת את אותו סיפור ולהעביר אותו למדיום חדש, תפאורה חדשה, תרבות חדשה, תקופת זמן חדשה.
RPS: אחד הדברים שמגיעים חזק הוא הרעיון של מלחמה לא רק בתור גיהנום אלא כשיגעון. אנשים נדחפים לדברים איומים ותחושה שהתפאורה משקפת את זה, כמעט כשל פתטי, אלא שזה לא בדיוק המונח הנכון. זו בהחלט דרך לגרום לזה להתבלט מקריאת החובות ומדליית הכבוד.
פריסון: כן, הם יותר מטורפים.
RPS: נראה שזה מתחיל כניסיון לעשות משהו הרואי שהופך לכאוס. למרות אלמנט הפנטזיה, סוג זה נראה כמו פרשנות מציאותית יותר של לחימה. וזה שם בקטלניות של הנשק, העובדה שקרבות אש קטלניים מהר יותר. האם זה מקרה של עיצוב גיבוי נושא?
פריסון: כן, זה בהחלט נכון. למעשה אמרת את זה יותר טוב ממה שיכולתי.
RPS: אז אני אפסיק לדבר כל כך הרבה!
פריסון: כשמישהו הגה לראשונה את הרעיון הזה של סופות החול, זו הייתה אחת הסיבות שכל כך אהבנו את זה. יש לנו את הנושא הזה של אנשים שמתחילים מנסים להיות טובים ויש בהם משהו בתולי וטוב, אבל אז זה מושחת ומעורער בגלל המצב המבולגן הזה. חשבנו שזו הקבלה ממש מסודרת, שיש לנו את הדמויות הראשיות שעוברות את הדבר הזה, ואז באותו זמן, גם העיר הזו, העיר המדהימה היפה הזו, נהרסה מהמצב.
RPS: בראיון קודם שקראתי, מעצב אחר ציין שלא ניסית להיות משחק פוליטי, שלא מדובר בנפילת העושר או הקפיטליזם. אז האם דובאי נבחרה אך ורק בגלל המחזה הוויזואלי שלה או שיש מרכיב של לקחת את התופעה התרבותית שהיא דובאי ולהשתמש בה כדי להשפיע יותר, להעיר על ארעיות הכוח והעושר?
פריסון: זה קצת משניהם. ללא ספק הדבר הגדול ביותר הוא שזו סביבת משחק מדהימה. יש לך את כל היופי הזה והארכיטקטורה המדהימה, שנותנת לך אנכיות מדהימה. זה מאפשר לך להגדיר את המשחק כולו במקום אחד אבל עם הרבה מאוד מגוון של דברים שאתה יכול לעשות איתו, וזה הכל ממש מגניב.
אבל החצי השני של זה הוא שבעוד שאנחנו לא מנסים להצהיר שום סוג של הצהרה פוליטית, אנחנו אוהבים את סוג ההיבריס של דובאי והיכולת להוריד את זה ללא ספק היה חלק מזה. אבל יותר מהכל זה היופי והיכולת להרוס את זה.
RPS: אני חושב שזה היה Gears of War שהכיל את החוברת בשם 'יופי הרוסה' (עריכה: זה 'יופי הרוס'. אני מעדיף את הכותרת המקרית שלי.). אחד הדברים ששמתי לב, שלדעתי לא נראו במיוחד באף אחד מהטריילרים שראיתי הוא הגרפיטי, שדי הזכיר לי את האמנות שנמצאה של Rage. ב-Spec Ops נראה שמדובר בחתרנות של הפרסום והמסחריות.
פריסון: רצינו שזה ירגיש כמו מיקום אמיתי, עיר אמיתית, והגרפיטי הוא חלק מהתקשורת של משהו על הסיפור ועל הפלגים השונים שנמצאים בדובאי, אבל הרבה מזה היה רק כדי לומר, "היי, זה זה מה שיקרה אחרי חודשים על גבי חודשים של כאוס". יש אפילו דמות גרפיטי שחוזרת על עצמה, אני לא יודע אם שמתם לב, זה ממש עדין, רק משהו לאנשים שאולי יקלוט משהו כזה. יש סגנון אמנות מסוים שבו יש אמן גרפיטי שיצייר, כמו בתחנת הטלוויזיה...
RPS: כן, זה הדבר שאני זוכר הכי טוב. הבחור עם אקדח לראשו על שלט פרסומת.
פריסון: כן, בדיוק. יש קטעים מזה לאורך כל המשחק. הגרפיטי שלו מראה גם פיסות קטנות ממה שקורה ברחבי העיר, הדברים שקרו במקום המטורף הזה.
RPS: אז זו שיטה אחרת לספר סיפור רקע?
פריסון: כן, זו דרך להוסיף עוד. זה עוזר לגרום למקום להיראות אמיתי יותר, כי זה אומר לך שיש דמויות שחיות בעיר שלא מעורבות ישירות בעלילת המשחק, אבל גם הצד הוויזואלי שלו נהדר. זה גם נותן לך פיסת רקע קטנה, תובנה אחרת לגבי דברים שקורים ונקודת מבט שונה לגמרי. זה מאוד שונה מהחומר שיש לך בפנים.
RPS: אחרי הסטת האמנות ההיא, כדי לעבור לאופן שבו המשחק פועל, נראה שזו החלטה עיצובית מודעת מאוד להפוך את הכל לכל כך קטלני.
פריסון: כן. בְּהֶחלֵט.
RPS: זה קצת יוצא דופן, במיוחד עם יריות מבוססי כיסוי. נראה שאויבים לוקחים 100 כדורים. אני חושב על משחקי Uncharted, שבהם אדם עם אקדח גדול יותר איכשהו הופך להיות מסוגל יותר לספוג כדורים. בקפיצה דרך כמה פרקים של Spec Ops, אנשים המשיכו למות כשיריתי בהם אפילו בשלבים מאוחרים יותר. האם זה רעיון עיצובי מרכזי חשוב?
פריסון: בהחלט. חלק מזה היה אך ורק מנקודת המבט של לגרום לאקדחים להרגיש נכון. נשק לא ירגיש חזק, גם אם האיזונים של המשחק זהים בדיוק וקשים באותה מידה, אם אתה צריך להזרים עשרה כדורים לבחור שלובש חולצת טריקו. זה מרגיש שגוי, דברים לא מרגישים מכוערים כמו שהם צריכים. זה סוג של נסיבות מזל שזה גם באמת עוזר לגרום לעולם המשחק להרגיש רציני יותר, קודר יותר. אם היה לנו משחק מצויר יותר, הרבה יותר קשה לעבור את התחושה הזו של עסקים רציניים, של חיים אמיתיים במצב נורא.
RPS: לא דובר ספציפית על מצבים מרובי משתתפים, נכון?
פריסון: לא. יש לנו מרובה משתתפים, כמה מצבים תחרותיים מגניבים שנדבר עליהם בשלב מסוים בעתיד.
RPS: זה משחק מאוד מבוסס על סיפורים ויכול להיות קל בסיפורים מסוג זה עבור הנבל להיות הבחור הראשי. כשאני חושב על לב החושך, אני זוכר את קורץ אבל אני לא זוכר את הגיבור. אולי בכל זאת אני פשוט בורה. אבל עם שחקן ששולט כאן בגיבור, כמה חשוב לתת לכל הנבחרת הזו אופי? תמיד היו לך שלושת הבחורים האלה בראש?
פריסון: עד כמה שאני זוכר, תמיד רצינו שזה יהיה מסע אישי. אבל לא באמת חשבתי על זה ועכשיו כשאני עושה זאת, אני די בטוח שתמיד הכרנו את שלוש הדמויות שרצינו. זה אף פעם לא השתנה, וזה באמת יוצא דופן עכשיו כשאני חושב על זה. אני חושב שזה באמת חשוב עם סוג המשחק שאנחנו מנסים לעשות.
אם ניתן לדמויות הראשיות במשחק להיקבר מתחת לאישיותו של הנבל, תאבדו לראות את השינוי שלהם. רצינו להתמקד כיצד הם משתנים בתגובה למצבים אלו ולכן היינו צריכים לתת תחושה חזקה של מי הם מההתחלה.
RPS: המסע לגיהנום חשוב רק אם אכפת לך מהאדם שלוקח את המסע?
פריסון: בדיוק.
RPS: אם יש לך נבל שאבד אז אתה באמת רוצה שהוא יהיה מעין מראה לגיבור כשהוא הולך לאיבוד, אני מניח?
פריסון: זה בדיוק זה. כל הסגל צריך להיות חשוב כי אם אנחנו לא רואים את השינוי בהם אנחנו לא מאמינים לשינוי בקונרד.
RPS: גיליתי שלא השתמשתי הרבה בפקודות החוליה, למרות שהמלווים מוכשרים כשהם נשארים לנפשם.
פריסון: זו הייתה עוד אחת מהכוונות שלנו מההתחלה. רצינו משחק שבו אתה יכול לשחק בכל מקרה וזה הופך פחות נכון ברמות הקושי הגבוהות יותר, אבל ברמות הקלות יותר אתה יכול להשאיר את החבר'ה שלך בשקט והם יעשו את שלהם, הם חכמים, הםכוח דלתאפעילים. הם יעשו דברים.
אם אתה משתמש בפקודות החוליה אולי תהיה קצת יותר יעיל, עם יותר שליטה על מה שקורה ויש בזה קצת סיכון/תגמול; אולי תוכל להוציא בחור מפתח קצת יותר מהר או ברגע מפתח, אבל זה גם מעמיד את הבחורים שלך בסיכון כי הם פחות מתגוננים ויוצאים ממחסות כדי לתקוע חרוז על בחור שאין להם זווית על.
RPS: דבר אחד שקשה לעשות עולם כל כך קטלני הוא שהנבחרת שלך לא בהכרח מרגישה מאוד פגיעה. אני יודע שהם לא הולכים למות. בשלב מסוים אחד מהם היה למטה אבל יש להניח שהם לא יכולים למות כי הם חשובים לעלילה? איך שומרים על תחושת הפגיעות הזו?
פריסון: הדרך שבה זה עובד היא שאם הם מתים אתה פשוט מקבל מסך 'משחק על'.
RPS: אה, הםפַּחִיתלָמוּת?
פריסון: כן!
RPS: לא ראיתי את זה כי אני נהדר. או יותר סביר שהפעלתם סוג של מצב צ'יט כי אני נורא.
פריסון: (צוחק) התשובה היא בעצם שהם פגיעים, הם יכולים למות, ודרך אחרת היא שזה מאפשר לנו להפוך אותם לפגיעים יותר כי בצוות של שלושה אנשים יש שתי אפשרויות לגיבוי. אם אחד נפגע, השני יכול לעזור לו כך שלא תצטרך כל הזמן לעשות להם בייביסיטר. זה גם יוצר מצבים מתעוררים ומתוחים, למשל כאשר שניהם יורדים ויש טיימר מתקתק...
RPS: הם מדממים?
פריסון: כן, אז אתה צריך להגיע אליהם מהר.
RPS: זה אחד המשחקים הראשונים שאני זוכר ששיחקתי בהם במשך עידנים שבהם יש יריבים אנושיים אמיתיים, על הפלנטה הזו, ואתה יכול לפוצץ להם את הראש בצורה כל כך עקומה. זה נראה קצת מיושן במובן מסוים, בימינו זה לעתים קרובות רק נשיפה אדומה ואז הם נופלים. מה הייתה הכוונה עם זה?
פריסון: אחד האתגרים עם משחק כזה הוא שבעוד שאנחנו רוצים לספר סיפור, אנחנו רוצים גם משחקי יריות הוגנים. זה תמיד מאתגר להטמיע את הסיפור הזה במשחקיות. אז חיפשנו הזדמנויות קטנות לאן נוכל לעשות זאת. אחד מהם היה זה; רצינו להראות כמה מלחמה יכולה להיות נוראית. חלק מזה הוא הקטל בשדה הקרב. אם אתה יורה למישהו בראש עם אקדח קליבר קטן, לא עניין גדול...
RPS: זה סוג של עניין גדול.
פריסון: ובכן, בטח, הם מתים! (צוחק) אבל זה לא כל כך נורא. אם אתה מפוצץ אותם בפנים עם רובה ציד, אתה מוריד להם את הראש, או אם אתה משתמש בקליבר 50 או משהו כזה. אז יש לנו ראשים שאתה יכול להוריד. אם פיצוצים קורים קרוב מדי למישהו, הם מתאדים לחלוטין. ואז גם רצינו שהתוצאות של הקרב יהיו די מחרידות, חלק מהאנשים לא מתים מיד, הם זוחלים מסביב.
אפילו הכנסנו איזה תמריץ לעבור ולסיים אותם. אני לא יודע אם שמתם לב שאפשר לבצע בקרוב? אתה מקבל מעט תחמושת נוספת כשאתה עושה את זה והם לא מפילים את הנשק שלהם עד שאתה מסיים אותם. רצינו לעודד אנשים להכניס את עצמם לקצת...רוע היא המילה הלא נכונה...דרך אכזרית להתמודד עם המצב.
RPS: רובו לא מרגיש פטיש. אני חושב שזה היה Sniper Elite עם מצלמת ההרוג על הקליעים, מראה איברים מחוררים, וזה מרגיש כמו סוג מוזר של פרס. Spec Ops מרגיש יותר לא נעים. האויבים תמיד מפטפטים אחד לשני ואז הם נכרתים ומתחילים לצרוח במקום. למרות שיש פרס, יש גם תחושה של...טוב, לעזאזל, זה הרגיש רע.
פריסון: אני חושב שזה קו ממש דק לעבור ביניהם. זה משהו שבאמת נאבקנו איתו הרבה בזמן הכנת המשחק. איך אתה מראה עד כמה כל זה מבולגן ואז עוברים לפורנו גס או לפורנו אקדח. אני חושב שיש פחות סיכון לזה לפני 20 שנה כי אנשים לא כל כך התרגלו לזה, אבל זה הפך לחלק כל כך עצום מהמשחקים, שזה כיף לגרום לגוף של מישהו להתפוצץ. אז קשה לומר, 'זה קורה כי זה מה שקורה במלחמה', במקום 'זה קורה כי זה פאקינג מדהים'.
RPS: אבל בסופו של יום זה משחק על לירות באנשים בשביל הכיף אז תמיד יש שם מתח. יש דרכים שבהן אתה נכנס למשחק שמראות לך כמה זה לא נעים.
פריסון: ובכן, זה משהו שקורה בעולם האמיתי גם לחיילים. היה סרטון שיצא לפני זמן מה עם כמה בחורים במסוק והם ירו בכמה אנשים. אחד הדברים שהפכו לעניין גדול זה לא רק מה שקרה, אלא הדרך שבה החיילים דיברו על זה. כשאתה מדבר עם אנשים שהיו מעורבים במצבים כאלה הם יגידו לך שחיילים לא מדברים ככה כי הם קרים ומפלצתיים, זה בגלל שהם צריכים להקל על זה או שהם יוצאים מדעתם.
אתה לא יכול להרוג אנשים ולחשוב עליהם כעל בני אדם שקיבלו כוס קפה באותו יום. במידה מסוימת, אתה צריך לחשוב על זה כמו משחק וידאו במידה מסוימת. הם לא תמיד יכולים לעשות זאת בהצלחה ואז זה מתחיל לגבות את שלו. זה משהו שאנחנו מנסים לעשות, במיוחד בסצנה האחרונה שראית.
יש מתח בין אימת המלחמה לבין משחק יריות מהנה וקשה לאזן אבל החדשות הטובות הן שאנחנו יכולים לנצל את זה קצת. יש לנו אותך להפציץ בשמחה את האנשים, מה שנותן תחושת כוח, אבל אז אתה צריך לרדת ולעבור את התוצאות של מה שעשית בפועל, כדי לקבל את שני הצדדים. הצד הכיפי ואחר כך החרטה על מה שעשית. אני חושב שהעובדה שזה הרגיש כיף מחמירה את ההשפעה הרבה יותר.
RPS: אז דיברת עם בחורים בצבא כמחקר למשחק?
פריסון: כן. היה לנו בחור אחד במיוחד שהיה היועץ שלנו, איש כוחות מיוחדים שעושה עכשיו דברים של ביטחון המדינה. זה היה מעניין כי פעם הייתי במנגל עם הבחור, והוא היה בחור ממש מגניב, פשוט ענק, אבל אנחנו מסתובבים איתו וזה מוזר כי אתה מדבר ואז אתה רק חושב, " הבחור הזה הרג אנשים". זה לא מתעסק כאן. אבל זה נחמד שמישהו כמוהו משחק את המשחק ואומר שזה לא חוסר כבוד וזה לא מקל על המצב.
RPS: והאם השיחות האלה גם עזרו לך לקבל תחושה של איך הרובים עובדים?
פריסון: בהחלט.
RPS: כולם אמיתיים, הרובים, אז למרות שהתפאורה היא לא אמיתית, כשדובאי לא נכנעה למעשה לסופות החול הענקיות האלה, האם התפאורה היא עכשווית או שהיא עתיד קרוב?
פריסון: דיברנו על זה ולכל עניין זה עכשיו אבל טכנית זה יכול להיות שנה הבאה או שנה אחרי זה. אבל במונחים של טכנולוגיה, זו טכנולוגיה בעולם האמיתי.
RPS: כשראינו לראשונה את הטריילר ופרסמנו אותו, היה בלבול מסוים בשאלה האם יש אלמנט על טבעי. בין אם זה משחק על אי שפיות או שחיתות ממקור חיצוני, שזה משהו שאנשים יכולים לגלות בעצמם. האם האלמנט הקל הזה של בלבול משמח אותך?
פריסון: יש לי רגשות מעורבים לגבי זה. מצד אחד, יש אנשים שעלולים להתרחק בגלל בלבול, אבל זה סימן טוב שאנשים לא מסתכלים על זה ואומרים, "טוב, זה עוד משחק שבו אני חייל אמריקאי שיורה בחורים במזרח התיכון ." זה משהו שבאמת רצינו להתרחק ממנו. זה לא טיפוסי, כנסו, ראו, תהרגו חבורת טרוריסטים ותחזרו הביתה מנצחים. אז למרות כל בלבול לגבי תוכן על טבעי, המסר החשוב הוא שמדובר במשחק על התמודדות עם כמה שדים (צוחק).
RPS: ואולי אנשים פשוט לא יודעים עד כמה השדים האלה הם מילוליים לפעמים! "מבולבל" אולי הייתה המילה הלא נכונה. אולי 'מסקרן'? חלקית זה עשוי לנבוע מהכותרת, שזהו אתחול מחדש או דמיון מחדש. האם זה תמיד היה משחק Spec Ops או שזה הגיע מאוחר יותר?
פריסון: איך יאגר קיבל את החוזה היה ש-2K חיפשה להפעיל מחדש את הזיכיון והם נתנו לאולפנים להציע את דעתם. אז זה תמיד היה משחק Spec Ops אבל הוא נועד לא להיות מחובר למשחקים הקודמים. זה אתחול מחדש של הזיכיון.
RPS: ואיזה מרכיבים של הזיכיון הזה היו חשובים? האם זה היה פשוט יורה של חוליה צבאית או שהיה יותר מזה?
פריסון: זה די מסכם את זה. הדבר החשוב ביותר היה להבחין בהרגשה של להיות נבחרת עילית של בחורים במצב קשה. אבל רצינו להביא לזה נטייה משלנו.
RPS: והאם יצא לך לבקר בדובאי?
פריסון: אני לא. אבל כמה בחורים אחרים מהאולפן כן.
RPS: זו עוד סיבה טובה להגדיר שם משחק.
פריסון: (צוחק) כן, למעשה הזמנו את המנהל האמנותי והאמן הראשי שלנו לצאת לשם והם כמעט הסתבכו בקצת צרות, החבר'ה האלה שכמובן לא היו משם בולט מאוד לצלם את כל ציוני הדרך המפורסמים האלה. אז הם דיברו קצת מהמשטרה בשלב מסוים.
RPS: עד כמה הביצוע מדויק? כמה מקומות אמיתיים?
פריסון: יש כמה הבדלים מינוריים אבל הרבה ממה שאתה רואה הוא בהשראת מקומות אמיתיים. אבל יש דברים שאתה רואה שבהם אנחנו פשוט לוכדים את התחושה של המקום עם משהו בדיוני שהיה לנו רעיון לגביו.
RPS: ומבחינת הגיאוגרפיה, זה נראה כמו ההפלגה המסורתית מהפאתי אל מרכז העניינים, הנהר עובר, אבל האם הגיאוגרפיה אמיתית או מורכבת לחלוטין?
פריסון: הייתי אומר חצי אמיתי. מסך בחירת הרמה מציג את מיקומך בעיר על מפה, עם סמן המראה את ההתקדמות שלך בכל פרק. יש לנו מושג די ברור לגבי הדרך שלך אבל אנחנו לא יורדים בפירוט של ממש.
RPS: ישנם רגעים דרמטיים שבהם כל הסביבה משתנה עקב סופות חול. יש להניח שכל הסערות מתוסרטות?
פריסון: כן, זה מאפשר לנו להפוך את זה למשפיע יותר ולעשות דברים גדולים יותר. אתה לא יכול להתפורר במעבר עילי בגלל סופת חול אקראית!
RPS: החול הוא ללא ספק חלק עצום מהמשחק. כמה מהטכנולוגיה נכנסה לזה? יש משהו מושך בכדורים שפוגעים בזכוכית בבניין קבור וחול זורם כמו מים. זה קצת כמו לחזור לראפטור. זה תמיד היה אתגר, לעשות חול טוב?
פריסון: הלכנו הלוך ושוב עם מידת ההשפעה של החול על המשחק מבחינה סביבתית. במקור זה היה אמור להיות חלק גדול יותר מהמשחק אבל זה הרגיש קצת גימיקי ולקח חלק מהדברים האחרים שרצינו להתמודד איתם. אז במקום זאת אנחנו הופכים את זה לחלק עיקרי מהמשחק, זה חלק גדול יותר מרוב הלחימה ממה שאנשים מבינים, עם ענני חול שנזרקו על ידי פיצוצים מסנוורים אויבים. הרבה זמן לאמני ה-FX הושקע כדי לגרום לזה להיראות טוב.
RPS: יש כמה רגעים שבהם יש רק צלליות שנעות דרך האבק, מה שנראה כמוטיב בולט, כאשר כל העניין נורה עם האדום הזה, שחשוב יותר, אינו חום!
פריסון: (צוחק) בילינו הרבה זמן רק כדי שזה ייראה ייחודי ככל האפשר.
RPS: לבסוף, האם יש משהו ספציפי שאתה יכול לומר על מהדורת המחשב?
פריסון: הדבר היחיד שאני יכול לומר הוא שאכפת לנו מהמחשב, אנחנו לא משחררים איזו יציאת קונסולה מחורבן. נכנסנו לזה מההתחלה בידיעה שנתרכז בכל שלוש הפלטפורמות ובחוזקות שלהן.
RPS: האנכיות מרגישה כאילו היא תעבוד היטב עם כיוון עכבר. זה מרגיש כאילו יריות מבוססי קונסולות מתרחשים לעתים קרובות במישור אופקי וחלק ממני מרגיש שזה חלק מההגבלה הנתפסת של כיוון ג'ויפד.
פריסון: כן, יש הרבה כוונות מדויקות במשחק. הדבר היחיד שהייתי מזכיר זה את הדברים המערכתיים עם הנבחרת, שאנו קוראים לה מערכת האבולוציה. הם משתנים עם הסיפור, אבל אנחנו צריכים אותם להשתנות מבחינה ויזואלית כשהם מתפרעים, עם פצעים ובגדים קרועים, אבל הקולות שלהם משתנים גם בשביל הדיאלוג הגנרי. אז כשאתה טוען מחדש או זורק רימון או יורה, הם יצעקו "אש בחור", "טעינה מחדש!" אפילו הדברים האלה משתנים ככל שהסיפור מתפתח, על סמך מצבם הרגשי. הם נהיים יותר רגועים והדברים שהם אומרים משתנים, זה לא "להרוג את הטנגו מאחורי המכונית", זה "להרוג את הבן זונה הזה!"
RPS: זה מזכיר לי קצת את באטמן שנקרע לו את הגלימה והתבלגן. גם החבר'ה שלך מזיעים, לא, בחום המדברי הזה?
פריסון: כן, אבל אין לנו זיעה מערכתית! (צוחק)
RPS: שמעת את זה כאן ראשון! תודה על זמנך.