אנחנו אוהבים את יום Z. הרבה. אַתָהאולי שמעו. לצערי, לא יכולתי לשחק בו במהלך E3 כי, ובכן, E3. אז במקום זאת, נאלצתי להסתפק בצ'אט עם היוצר דין "רוקט" הול - כל אותו זמן תהיתי אם הוא פשוט פיתה אותי לתא הקטן שלו כדי לתפוס אותי מחוץ לשמירה ולגנוב את התחמושת שלי. עם זאת, לשמחתי, יצאתי עם הקלטה שהייתה יותר מ-17 דקות בלבד של צלילים מתערפלים ואנשים שהסתובבו עםמטרו: אור אחרוןמסכת גז בנושא. רוקט סיפר לי הכל על התוכניות שלו להביא את יום Z ל-ARMA III, מדוע מודדינג לא מקבל את הקרדיט או תשומת הלב הראויים, מה מונע מאופנת הזומבים להפוך סוף סוף לאוכל תולעים ועוד המון. ואז הוא הרג אותי ולקח את הדברים שלי.
RPS: הכי ברור, בהתחשב במה שמוצג כאן, האם יש לך תוכניות להביא את יום Z ל-ARMA III ברגע שזה יצא?
הול: ובכן, אני חושב שלאור ההצלחה המסחרית והביקורתית של יום Z - באופן אישי אני רוצה לראות אותו מתפתח כמעט כישות משלו. ולכן, בהתחשב בכמות המכירות שהוא עשה, זו בעצם רק שאלה של מתי. והדבר המגניב ב-ARMA III הוא שכל כך הרבה תכונות חדשות מגיעות איתו שיהיו ממש טובות ליום Z.
RPS: אני חייב לדמיין שאתה יכול להשתמש בתאורת הלילה החדשה לאפקט מדהים למדי.
אולם: תאורת הלילה פשוט פנטסטית. וזה בהחלט משהו ש-ARMA נאבקה בו בעבר. יש גם גישה שונה למבנים - כמו מבנים תת קרקעיים. דברים כאלה יהיו נהדרים ליום Z. פשוט מושלם עבורו. השיפורים הוויזואליים הם כמובן עצומים גם כן. השיפורים לרכבים, לפיזיקה ולאנימציות ragdoll - כל מיני דברים כאלה - עושים הבדל גדול. הדברים האלה באמת מביאים את זה לחיים.
אבל היופי בגישה בוהמיה נוקטת למוצריה היא שלמעשה די קל לשלב אלמנטים שונים בין המנועים השונים. אז אתה יכול לשלוף דבר אחד מ-ARMA III ולזרוק אותו לכאן. אז זו דרך מצוינת להתפתח.
RPS: יום Z זינק [מבט רטרוספקטיבי של אימה צרופה כשאני רואה מה עשיתי שם] ARMA II חזרה לראש המצעדים. עם זאת, כמה קרוסאובר ראית בין הקהילות Day Z ו-ARMA? האם במהלך יום Z, אנשים הבינו ש-ARMA II די נהדר גם כעצמאי?
הול: אני חושב שכן. אולי קצת פחות ממה שהייתי רוצה. אני חושב שאולי חלק מנגני ה-ARMA II המקוריים לא כל כך אהבו את זה, אבל אז אחרים באמת אימצו את זה. כאילו, אני לא יודע אם אתה מכיר את Dslyecxi, מי שרץטקטיקת צריף, אבל הקבוצה הזו של שחקני ARMA II באמת עמדה מאחורי כל הקונספט. מספרם גדל, והעניין בקבוצה גדל מאוד - וזה נהדר לראות.
אני חושב שזה ממש טוב לראות את אמצעי הגיימינג שמים זרקור על Bohemia Interactive ועל הגישה שלהם למודינג גם כן. אני חושב שמודינג הוא מנגנון בר-קיימא מאוד עבור מעצבים. אפילו אנשים שכבר עובדים בתעשייה יכולים להשתמש בו כדי לבדוק את הרעיונות שלהם.
RPS: נראה טיפשי שאפילו חברותכמו תוכנת idנראה משוכנע שתקופת הזוהר של מודינג הסתיימה.
הול: אני חושב שזה יותר שיקוף של מה שהם רוצים. ממגוון סיבות שונות - במיוחד בקונסולות - הכל מסתכם בכסף. אנשים צריכים לשים אוכל על השולחן ולהעביר את הילדים שלהם לקולג' ומה לא.
אבל אני כן חושב שאם אתה יכול לסלק כמה בעיות ספציפיות, אז מודים הם דרך ממש פנטסטית להתמודד עם המוצר שלך. כאילו, ניסיתי להציע את הקונספט הזה לאולפנים אחרים בעבר, ואנשים פשוט לא התעניינו בו. אני בטוח של[מנכ"ל בוהמיה אינטראקטיב] מארק ספאנל לא היה אכפת שאגיד את זה, אם באתי אליו עם הקונספט וללא מספרים מהסוג הזה, הוא כנראה היה חושב שגם אני קצת משוגע. אז מודינג מאפשר לך לבצע חקירה מסוג זה.
לכן, על ידי פתרון סוגיית הפיראטיות - כי אתה לא יכול לשודד את יום Z [בשל שרתים מתמשכים] - זה אומר שכל מי שרוצה לשחק בו צריך לקנות את המוצר באופן לגיטימי. אז המכירות הן למעשה שיקוף של מספר האנשים שמשחקים בו. זו הסיבה שהמספרים שלנו היו כל כך טובים. ואם אתה רוצה לגרום לתעשיית המשחקים לשים לב למשהו, אתה משפיע על השורה התחתונה. אתה יודע, לא יצאתי וקניתי 100,000 עותקים של ארמא II. אנשים עשו את זה. וזה מעביר מסר ממש חזק.
RPS: כשאנשים דחו את הרעיון של Day Z, מה הם אמרו ספציפית? שזה נשמע יותר מדי כמו "חיננית"?
הול: בעיקר, שאנשים לא יכולים להתמודד עם זה. הגדול ביותר היה שגיימרים אומרים שהם רוצים את הדברים האלה, אבל הם לא באמת רוצים את זה. הם אומרים שהם רוצים פרמדאת' או זה או אחר, אבל אם אתה באמת נותן להם את זה, הם ידחו את זה. ואני לא יודע - אני גיימר. אני יודע מה אני רוצה. אני וחברים שלי דיברנו על זה. ומי לא דיבר על מה שהם יעשו באפוקליפסת זומבים? אפילו במסיבות וכאלה אחרי כמה משקאות.
אז חשבתי שהמפרסמים האלה טעו. ואני בר מזל שהגעתי למצב שבו אני כנראה יכול לומר שיש לפחות אמת במה שטענתי.
RPS: גם זה היה נפלא לצפות. זה כמעט נראה כאילו - בין קיקסטארטר שממש תופס, אינדי מכל הצורות והגדלים, ומודים כמו Day Z - 2012 היו עלייתו של קהל הנישה. כאילו, בהינתן תקציב סביר ומה לא, אתה לא צריך חצי מאוכלוסיית כדור הארץ כדי לקנות את המשחק שלך כדי להרוויח.
הול: אני חושב שהרבה מזה מסתכם במדיה החברתית. המדיה החברתית באמת הגיעה לגיל. כאילו, אתה מסתכל על כל ההפגנות שמתרחשות בכל העולם. אני חושב שקורה אותו דבר עם משחקים. זו בהחלט הסיבה שיום Z היה מוצלח. לא היה קידום. כתבתי פוסט קטן אחד בפורומים של Bohemia Interactive וביקשתי מאנשים לעזור לי בבדיקות. ואז, פתאום, אנשים התחילו לחוות את החוויות האלה.
בתחילה, כל מה שהעליתי היה ההורדה של המוד ושם השרת. ככה זה התחיל. אז לאנשים יהיו חוויות רגשיות מאוד אותנטיות, מאוד אמיתיות. ומכיוון שכבני אדם, אני מאמין שאנחנו מספרי סיפורים טבעיים, אנשים רצו לספר את הסיפורים שלהם. הדרך שבה הם עושים את זה היא דרך פורומים - NeoGAF ובכן, Rock Paper Shotgun. אתה יודע, ג'ים רצה לספר גם את הסיפור שלו. אז אנשים רואים את הסיפורים האלה, והם כמו "טוב, גם אני רוצה סיפורים."
RPS: בהחלט. וזה, שוב, הפך את הזומבים למגניבים. נראה שיש לנו את המחזור התרבותי הזה, כמו "איכס, זומבים משחקים" ואחריו שוב ושוב "אוי רגע, הנה הדבר החדש הזה שעושה אותם אחרת לגמרי!" האם אנחנו באמת מתקרבים לנקודת רוויה, אתה חושב?
הול: ובכן, אני חושב שזה לא כל כך קשור לזומבים. מדובר על אנשים שנדבקו ודברים כאלה. אנשים מפחדים לאבד את האנושיות שלהם - וממה היה קורה אם הכל ישתנה בעולם. בגלל זה אנחנו מוקסמים מזה. כמו הסרט Contagion ואיך אנשים מפחדים מדברים כמו שפעת החזירים. זה משקף פחד אמיתי, ופחד הוא פלטפורמה נהדרת לבנות עליה משחק הישרדות.
RPS: ובהחלט, יש גם את האלמנט של האדרה. באופן פרדוקסלי, אני חושב שכל אחד ואחד מאיתנו חשב בשלב מסוים "אני אהיה השורד היחיד". ואז אנחנו מפנטזים איך נוכל לעשות כל מה שרצינו בלי להיות מחויבים לעבודה, לחובות חברתיות וכו'.
הול: כן, ואני חושב שאולי אנשים מתוסכלים מכמה ממשחקי הזומבים האחרים - שאותם, אגב, אני אוהב מאוד. כאילו, אני אוהבנותרו 4 מתים. אבל זה לא נתן לי את מה שרציתי במונחים של תשובה לשאלה שהעלית זה עתה - לשבת עם קבוצת חברים שאומרים, "טוב, אז הייתי שורד את אפוקליפסת הזומבים" ואחריו "ומה היית עושה? ” ובכן, הייתי הולך לכאן ולוקח אקדח, או נכנס לגבעות או נכנס לעיר ולצלוף אנשים או מה שזה לא יהיה.
RPS: האפשרויות האלה בחשבון, מה הלאה עבור ARMA II Day Z? האם מיקומים מגוונים יותר ונכסים חדשים בדרך?
הול: ובכן, ראשית עלינו לנעול את מה שיש ולוודא שהוא פועל כראוי. אני חושב שמעקב אחר דגם Minecraft הוא דרך טובה ללכת. אז אני חושב שאנחנו צריכים לספק משהו די נקי וארוז - רק להתקדם למוצר המיינקראפט הבוגר יותר. אתה יודע, דגש על הישרדות. אני חושב שזה תחום מאוד חזק ששחקנים רוצים. סוג אחר של חוויה - כמו שאמרת, אולי הצמיחה של שוק נישה חדש לגמרי.
RPS: האם היית שוקל פעם להכין את Day Z: Walmart Edition? כן, זה נשמע מטופש להפליא, אבל תמיד הרגשתי כמו המשחק הראשון ששכפל סוג זה של תרחיש במיקום שכולם - לפחות, באמריקה, במקרה הזה - לביקורים תכופים יש סיכוי ליצור משהו מהדהד להחריד.
אולם: כן. ואני חושב שאם הקונספט יגדל, נוכל להרחיב אותו הרבה יותר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.