אגב, חשבתי להעלות את הראיון הפנוי הזה עם המפיק בפועל של Turbine, ג'פרי שטיפל עלשר הטבעות באינטרנט, שנערך בסוף השנה שעברה. 'זה לא משהו מפואר, והוא רק תמלול חלקי (לא מוצא את ההקלטה המקורית, למרבה הצער), שנועד במקור לתכונה של 'מבוא ל-LOTRO' בפרסום שלא קרה בסופו של דבר. עיתונות משחקים היא מעשה של טיפשים, ילדים.
עם זאת, יש בתקווה כמה הערות מעניינות על החשיבה מאחורי המשחק, ה-WoWiness הבוטה שלו לכאורה והחלוקה הקז'ואל/הארדקור.
בנוסף, LOTRO בהחלט נראה כמו MMO לצפייה בימינו - אני מכיר כמה אנשים שמשחקים בו, ולדעתם זה פיתח יתרון על WoW. בינתיים חומר המוזיקאי הולך וגוברלא ייאמן. ובכן, כמעט. האם מישהו כאן מסתובב סביב דיגי-הוביטון, אגב?
RPS: האם LOTRO השיגה את הקהל שקיווית וציפית?
ג'פרי שטיפל: מבחינת פופולריות, אנחנו די בטוחים שאנחנו ה-MMO מספר שתיים בחוץ כרגע. לא יכולת לבקש תוצאה טובה מזו. זו תמיד הייתה המטרה שלנו, בין היתר. יש לנו קהילה נהדרת, והיא ממשיכה לגדול. מבחינת סוגי השחקנים, זה מרתק. אנחנו מאשרים במידה מסוימת את מה שקיווינו שיקרה, וזה כל סוגים שונים של שחקנים במשחק. זה קצת מקשה עלינו המפתחים, מכיוון שזה אומר שיש לנו לפחות שלושה או ארבעה קהלים לנסות ולספק. טוב שזה נותן קצת עומק למשחק. יש לנו שחקני תפקידים הארדקור שם, יש לנו יותר שחקנים מזדמנים שמבלים פחות זמן במשחק אבל בכל זאת מתעניינים מאוד. אנחנו מאוד מרוצים מהדרך שבה הדברים מתנהלים כרגע, ומהעובדה שהצלחנו לעדכן את המשחק כמו שאמרנו שנעשה. הוספנו 20%+ למשחק בששת החודשים האחרונים - בארץ, בתוכן, בפונקציונליות.
RPS: איך אתה מאזן את המשחק עבור שחקני הארדקור ושחקנים מזדמנים כאחד?
JS: זה שילוב של איך שאתה מעצב את זה מלכתחילה. דיברנו הרבה על שחמט - קל לשחק, קשה לשלוט בו. אז, יצירה, למשל - יש דרך לבעלי המקצוע הפחות הארדקור שמאפשר לך להיכנס ליצירה מיד, להתקדם ולקבל תחושה של איך זה די בקלות. במקביל, יש את Master Crafting, שמאפשרת לשלוט במקצוע מסוים ולקום באמת להכין את הדברים המגניבים. אתה מתחיל להיות מסוגל להוסיף מרכיבים מיוחדים וליצור פריטים נדירים יותר. זה משהו שהולך להשתפר עם הזמן, עם חלק מהתוכניות ליצירה שיש לנו קדימה. זה אותו דבר עם לחימה. אתה נכנס לקרב די פשוט עם התקפה אוטומטית, כישורים, דברים פשוטים למדי. ככל שאתה מתקדם בנתיב הקידום אתה מתחיל ללמוד כיצד להשתמש בשילובים ובתמרוני אחווה [כוחות המופעלים על ידי עבודה עם שחקנים אחרים]. יש רמה הולכת וגוברת של מורכבות ועוצמה שאתה יכול ליישם כדי להילחם /אם אתה רוצה./ אבל אתה לא חייב.
ואז זה מסתכם איך אנחנו מאזינים לשחקנים בערוצים שונים. אנחנו לא רק מקשיבים להארדקור שאומרים "גבר, אנחנו צריכים הרבה יותר תוכן ברמה גבוהה." אבל אנחנו עונים על זה - הוספנו צינוק פשיטה של 12 איש, שהוא / ענק./ אבל אנחנו גם שומעים משחקנים אחרים "היי, יש הרבה תוכן סיפורים ממש מגניב שהוא ברמה גבוהה ואני צריך קבוצה לראות את זה. ילד, זה יהיה נהדר אם זה יכול להיות יותר סולו", אז אנחנו מתייחסים גם לזה. אנחנו מסתכלים על דברים כמו השמעת מוזיקה, שמושכת לקהל מזדמן יותר, ומוודאים שאנחנו משקיעים זמן ואנרגיה בשיפור זה. אנחנו בשלב זה בגרסה השלישית שלנו למוזיקה.
RPS: מה הייתה הכוונה מאחורי הוספת דיור שחקנים בעדכון האחרון?
JS: עבור שחקני הליבה, זה יותר אחסון, מקום אחר בעולם שאליו הם יכולים בטלפורט מתי שהם רוצים, ועבור החבר'ה המזדמנים, זה /hosing/. אז הם יכולים לחיות בכדור הארץ התיכונה ולהטביע את חותמם על העולם. זה גם מוסיף לבעלי המלאכה חלק חדש לגמרי של הכלכלה - הם יכולים לייצר פריטי דיור, אז בתי המכירות הפומביות יתחילו להתמלא בכל הדברים החדשים והמגניבים האלה. ככל שניתן, אנחנו נותנים משהו לכולם בכל עדכון, ובכל זמן שיש סיכוי לשני הדברים האלה לחפוף... דיור הוא דוגמה טובה. אני מספק שתי קבוצות בבת אחת על ידי הוספת זה.
RPS: האם אתה בטוח שהמשחק יישאר נגיש לשחקנים סיבתיים כשתזיז את ציר הזמן של המשחק קדימה ובסופו של דבר לתוך מלחמת הטבעת?
JS: אני חושב שאנחנו חייבים. זה מאתגר, בהחלט, אבל הצלחנו לעשות את זה רחוק. מה שאתה לא רוצה לעשות זה ליצור חוויה חד פעמית שאתה עובר ממנה ולעולם לא חוזר אחורה. לדוגמה, כל כניסות הדיור קרובות לאזורי המתחילים, כך שאנו מקבלים הרבה שחקנים מתקדמים יותר שחוזרים לאזורים המוקדמים. חלק מהמשימות האפיות אנחנו הופכים אותם לאפשריים יותר, כדי שאנשים יוכלו ליהנות מהם ברמה נמוכה יותר.
האתגר כשאתה מתחיל לבנות תוכן ברמה ממש ממש גבוהה, כשאנחנו עוברים למלחמה, הוא איך נוודא שלשחקנים חדשים עדיין תהיה גישה לזה אם הם לא רוצים אי פעם להגיע לרמה 50? יש לנו דרכים לעשות זאת, וזה מוקד גדול עבורנו. במיוחד עבור משהו כמו שר הטבעות, שם זה כמו "אני רוצה ללכת למורדור, אני רוצה ללכת ל-Helm's Deep", אבל אולי אני לא רוצה להיות רמה 60 במסיבה של 12 כדי לעשות את זה.
RPS: עד כמה המשחק עוצב על ידי מיתוג שר הטבעות?
JS: מהרגע שהשתלטנו על הרישיון והתחלנו לחשוב מחדש על המשחק, הדיון כאן היה "זה צריך להיות משחק נהדר". זה נשמע מובן מאליו, אבל זה מאוד מפתה ומפתה לומר שהדבר החשוב ביותר הוא ה-IP, כל עוד נעשה את זה נכון הכל יהיה בסדר. במובנים מסוימים, בהתחלה כמעט ניסינו להעמיד פנים שאין שום IP. איך נוכל לוודא שהמשחק הזה ממש ממש מגניב, נקודה? ואז, איך נוכל למנף את ה-IP שתומך בכך?
RPS: יש לו מכונאי MMO מסורתי מאוד בלב. הרגשת שאתה צריך ללכת עם זה, כדי שתוכל להתנסות מאוחר יותר?
JS: אני חושב שעשינו קצת משניהם בהשקה. אבל בעיקר, אתה צודק. האנלוגיה שבה השתמשתי בהשקה הייתה שאתה מייצר מכונית. אתה רוצה לגרום לחבורה שלמה של אנשים לבוא לנהוג במכונית שלך, כדי שלא תניח את גלגל הזרוע על המושב האחורי. יש דברים מסוימים שאנשים יודעים לעשות באופן אינסטינקטיבי, ולכן הפכו את זה לחוויה מוכרת - אנשים יכולים פשוטו כמשמעו פשוט לקפוץ לכיסא ולהרגיש שהם יכולים לשחק.
עם זאת, יש הרבה מקומות שבהם פיתחנו את הפונקציונליות להיות שונה ממשחקים אחרים. ספציפית דרך הקידום - עם התכונות והמעשים. הרעיון שיש גורם אחר לגמרי על המשחק הרגיל, הדרך המאוד מגוונת הזו להצמיח את הדמות שלך, ומתוך כך אתה מקבל פרס שמשפיע על המשחק שלך. זה משהו שאנשים באמת הגיבו אליו, הרעיון הזה שבאמצעות חקר העולם - לא רק על ידי קרב טחון, אלא יצירה, השמעת מוזיקה, מציאת המגדל המגניב באמת בראש ההר - נותן לך תגמולים שבעצם משפרים את המשחק שלך. זו סטייה די גדולה מהרגיל להרוג דברים, לקבל יותר xp, לקבל רמה חדשה, לקבל יותר מיומנויות, להרוג דברים גדולים יותר, ועוד ועוד נוסחה.