אחת הפינות הכוכבות ביותר ביקום משחקי החלל למחשבים טופחה על ידי אדם אחד בלבד: שון באוור שלמשחקי תלת מימד של Starwraith. מר באוור מייצר משחקים כבר שנים, ולאט לאט השתחרר לסימסי שטח מרשימים בצורה חופשית עם סדרת Evochron. המשחק האחרון,אגדות אבוקרון, יצא לאחרונההַדגָמָה, שאני ממליץ לך ללכת לשחק. אחרי הקפיצה אנחנו מדברים איתו על פרויקט האינדי האפי שלו, ושומעים על סולם החיטוי של הגלקסיה החופשית, מרובה משתתפים, של Legends.
RPS: מדוע שחקני טיסות חלל צריכים להתעניין במשחקי Evochron על פני, למשל, אחד ממשחקי טיסות החלל האחרים כגון X3?
באוור: גיימר עשוי ליהנות משניהם, אני בטוח שכן. אבל עבור כמה תכונות ייחודיות שמציעה Evochron, הנה כמה פרטים. ראשית, הוא מספק יקום חלק. רוב משחקי החלל מציגים את 'חלל' כסדרה של חדרים שניתן לגשת אליהם רק באמצעות דלת 'שער קפיצה' מסוג כלשהו. העיצוב של Evochron מאפשר לך לטוס ממערכת סולארית אחת לאחרת בצורה חלקה מבלי להינעל על ידי איזושהי קיר או דלת שער, מה שנותן לך את האפשרות לנסוע לשם בקצב שלך ולחקור את החלל שביניהם. אתה יכול לנסוע דרך היקום של Evochron במהירות שיוט, עם כונני קפיצה מובנים, או באמצעות שערי עיוות אופציונליים כדי להאיץ את זמן הנסיעה. אז עבור מגלי ארצות, הם יכולים לצאת לחלל העמוק כדי למצוא מערכות לא ידועות או פשוט לנסוע מחוץ לשביל המפורש כדי להתרחק מהרדאר ולהימנע מגילוי. עם סוג זה של חופש מגיע גם סיכון מסוים. כמה שחקנים אפילו הלכו לאיבוד בחלל העמוק ושלחו קריאות מצוקה לשחקנים אחרים לחילוץ.
גם מגוון אפשרויות המשחק מגוון מאוד. מרגול ועד מירוץ, פינוי אסטרואידים ועד ניקוי מערך שמש, שוחד למוניטין טוב יותר ועד ניהול אנשי צוות על הסיפון, Evochron כולל מגוון פעילויות אופציונליות מעבר ללחימה וסחר בלבד. שחקן יכול להתפרנס די טוב מבלי לירות אף פעם ירייה, אם יבחר בכך. או שהם יכולים להתמקד ביעדים נוספים הקשורים לפעולה. הם יכולים גם להחליף בכל עת. Evochron הוא סימולציה טכנית, לא משחק מבוסס דמויות או סיפור, כך שהשחקן אינו מוגבל לתפקידים מוגדרים מראש וגם אינו חייב לעקוב אחר דפוס עלילה סטטי. שחקנים חופשיים לשחק את המשחק איך שהם רוצים ולהשלים את המטרות שהם מעדיפים.
Evochron כולל גם שחקן יחיד וגם מרובה משתתפים, אתה לא מוגבל רק לאחד או לאחד. MMO's מאפשרים לך לשחק רק באינטרנט. משחקי שחקן יחיד מאפשרים לך לשחק במצב לא מקוון בלבד. אלה שמציעים את שני המצבים לרוב דורשים ממך לוותר על מה שאתה מרוויח במצב אחד בכל פעם שתרצה לשחק במצב השני. במשחקים מרובי משתתפים, משחקים רבים אפילו גורמים לך להתחיל מחדש אם אתה רק רוצה לשחק בשרת אחר. במקום זאת, Evochron מאפשרת לך לשמור על מה שאתה מרוויח בשחקן יחיד או מרובה משתתפים, ומאפשרת לך לשמור על ההתקדמות שלך, ספינות, צוות, כלי נשק, ציוד, מטען ועושר. Legends גם מאפשר לך לשמור בכל מקום במהלך המשחק. רבים אחרים דורשים ממך להיות במיקום מסוים במשחק לפני שמותר לך לשמור.
תא טייס תלת מימד פונקציונלי בתוך הסצנה הוא גם חלק קריטי במשוואת העיצוב. כשאני טס בחללית, אני רוצה שיתייחסו אליי כמו טייס ולא מפעיל מצלמה. אז Evochron כולל HUD עם מצפן, סולם גובה ו-FPM (סימון נתיב טיסה) יחד עם 3 תצוגות תא הטייס למצב הספינה, מכ"ם תלת מימד 360 מעלות ו-MFD מטרה. מערכות אלו מסייעות לספק תחושה מציאותית של מודעות למצב ברמה שאינה מצויה בדרך כלל בז'אנר. שחקנים יכולים להשתמש במערכות אלו כדי לפתח מגוון מגוון של טקטיקות לחימה הרבה מעבר לסתם פנייה להתמודדות ולירות במטרה.
משלימה לאוויוניקה/מכשור היא מערכת הפיזיקה, המבוססת על ניוטונית עם סיוע מחשב אופציונלי. במקום תנועת הסיבוב המיידי האופיינית שנמצאת במשחקי חלל רבים, Evochron משלבת מערכת תנועת סיבוב מבוססת דחף. לכל פעולת בקרה יש באופן מציאותי תגובה הפוכה כדי להתמודד איתה. אז כשאתה מפהק שמאלה, דחפים משתלבים כדי לסובב את הספינה שלך וכאשר אתה מרכז את השליטה, דחפים נגדיים משתלבים כדי לעצור את התנועה בצורה חלקה (ולא לפתע 'להטות' לעצירה). שחקנים יכולים גם לכבות את סיוע המחשב כדי לשלוט באופן ידני על הדחפים עצמם. התוצאה היא ייצוג מציאותי יותר של האופן שבו חללית תנוע ותתמודד בסביבה של אפס כבידה. זה גם מאפשר כמה תמרונים ייחודיים שאינם זמינים בדרך כלל בז'אנר, כמו הסתובבות כדי לעוף לאחור תוך ירי חזרה לעבר מטרה מאחוריך.
אפשרויות שליטה מגוונות הן גם תכונה של Evochron. בנוסף לשליטה בג'ויסטיק, משחקי לוח, מקלדת ועכבר, המשחק תומך גם בשליטה משתנה מלאה עבור כל ששת הסיבובים והכיוונים עבור גיימרים עם מערכות בקרה מורכבות יותר (מכשירי HOTAS למשל) שיש להם מספיק ערוצי ציר. לבקרת עכבר יש גם 3 מצבים אופציונליים כדי להתאים להעדפות השחקן עבור שיטת מצביע או שיטת כיוון. אתה יכול לשכור אנשי צוות כדי לשפר את יכולות הספינה שלך, לא תכונה נפוצה במשחקי חלל פרספקטיבה בגוף ראשון. אתה יכול לנהל משא ומתן על עסקאות ישירות עם ספינות אחרות, הן עם שליטה בבינה מלאכותית והן עם שחקנים אנושיים. משחקים רבים אחרים מגבילים את המסחר שלך לתחנות או לכוכבי לכת.
אז בתחום של משחקי 'ארגז חול', עבדתי כדי לעצב את Evochron לא רק שיש לו ארגז חול מפורט, אלא כזה שיש בו הרבה צעצועים לשחק איתם.
RPS: בלימי. בְּסֵדֶר. האם אתה יכול לספר לנו קצת על הרקע למשחקי תלת מימד של Starwraith? אולי תכלול קצת מידע על האולפן, ואיך הגעת ליצור את משחקי הפיילוט הענקיים והחלקים האלה בחלל? והאם תוכל להסביר את הכרונולוגיה של משחקי Evochron, ולאן פניך מועדות עם הסדרה?
באוור: SW3DG הוא בעיקר המאמץ של חובב סים-ספייס אחד שנהנה לשחק ולפתח משחקים כאלה במשך יותר מ-20 שנה. בשנת 1999, השקתי את SW3DG כדי להתמקד ביצירת משחקי חלל שרציתי ליצור, לתמוך ולשחק. במהלך השנים, עברתי בהדרגה מייצור יריות קרבות בחלל (StarWraith) ל-space-sims בצורה חופשית (RiftSpace ו-Evochron).
Evochron התחיל עם המשחק המקורי ב-2005, ואחריו הגיע Evochron Alliance והרחבה Alliance 2.0 ב-2006. Renegades הוצג ב-2007 והאחרון, Legends, שוחרר רק השנה. המטרה שלי היא להמשיך ולקדם את Evochron עם אפשרויות משחק חדשות, גרפיקה, סאונד ופרטים/יכולות סביבתיות.
RPS: מה חדש ושונה ב- Legends?
Bower: השיפורים העיקריים קשורים למשחקיות ולגרפיקה. למשחק, Legends מוסיפה מספר יעדים ואפשרויות חדשות. ליווי ספינות הון, משימות צבאיות וסיורים מרובים של נקודות ציון נוספו למאגר החוזים הזמינים יחד עם פעילויות אחרות שאינן חוזיות כגון אפשרויות חדשות של כרייה וחילוץ חומרים והובלת נוסעים. שחקנים יכולים גם לקחת על עצמם תפקיד טייס קרב הכולל מערכת דירוג נפרדת המעניקה להם גישה לספינות צבאיות מתקדמות יותר לבעלותם ולטוס כשהם מתקדמים. כלי נשק וטכנולוגיה חדשים זמינים גם, כולל מוקשים מקרבה, בדיקות, טילים קינטיים ותת-מערכת, ומחוללי חמקן. ספינות מבוקרות מחשב חכמות יותר בלחימה ויש להן מגוון רחב יותר של טקטיקות לשימוש.
Legends מציגה גם רמה גבוהה בהרבה של גרפיקה ופרטים המיועדים למערכת מפרט גבוה יותר. סביבת החלל מציעה רמת פירוט גבוהה בהרבה יחד עם אפקטים חדשים כמו דיסקי צבירה של כוכבים, סוגי טבעות פלנטריים יותר, צמחים, ערים חדשות, מרקמים טובים יותר ומגוון אובייקטים רב יותר. ישנן עוד מערכות סולאריות מתורטות לחקור והרבה מקום לא מתוכנן לגלות מיקומים נסתרים בהם. נוספו תחנות חדשות לגמרי, כולל קונסטרוקטורים שאליהם השחקן יכול לקחת חומרי גלם לרכיבי בנייה. נוספו מספר סוגי ספינות בירה חדשות כולל סיירות, ספינות קרב, ספינות פיקוד ומשחתות המשתתפות בסכסוכים צבאיים. תא טייס תלת מימד חדש וממשק משתמש משופר משלימים את המצגת החזותית ועוזרים להפוך את המשחק לנגיש יותר לשחקנים חדשים.
המשחק גם ממשיך את מסורת השיפורים באמצעות עדכונים והעדכון הבא יוסיף האנגרים ששחקנים יכולים לשכור בתחנות לאחסון ספינות ומטענים יחד עם היכולת לשמור תבניות עיצוב עבור הספינות שהם בונים.
RPS: הסביבות שלך די מרשימות, ואני מבין שדברים כמו ערפיליות משפיעים גם על החוויה של השחקן, אתה יכול להסביר קצת על זה?
באוור: כפי שציינתי קודם, החלל מוצג לעתים קרובות כחבורה של חדרים ריקים ברובם, לרוב עם רק כמה סלעים ותחנות שנזרקו פנימה יחד עם טפט נחמד ברקע. כוכבי לכת הם בדרך כלל מחוץ לתחום, בין אם הם חלק מהטפט או שהם פשוט מתנהגים כמכרות חלל ענקיים שהורסים כל שחקן שמעז להתקרב יותר מדי. Evochron נותן לשחקן גישה לאובייקטים שהם רואים בחלל ולמטרות שימושיות. הם יכולים לרדת לאטמוספירות של כוכבי לכת ולהשלים פעילויות כמו קצירת תאים מצמחים על פני השטח עבור חומר ביולוגי יקר ערך. או שהם יכולים לשחזר מים מאגמים ולהעביר אותם לכלכלות שמעריכות אותם. הם יכולים לנחות בתחנות סחר בעיר או לכרות שטחים עבור זהב או חומר יקר ערך אחר. כוכבי לכת יכולים לשמש גם למקלט מפני תוקפים או כמקום מפגש לעסקאות סחר. בזמן שהם עושים את הדברים האלה על או ליד כוכבי לכת, שחקנים יכולים גם להיתקל במזג אוויר כמו גשם, שלג, ברק ומערבולת. ערפיליות יכולות לספק כיסוי חיישן אם אתה צריך לברוח לתיקונים בשטח פתוח וניתן לכרות אותם עבור חלקיקי פוטון שימושיים בעיבוד דלק. ערפיליות מסוימות יכולות אפילו למנוע משדות כונן קפיצה מלהתערב, מה שנותן לשחקנים מקום להיפגש למשחקי PvP ללא בריחה קלה. שחקנים יכולים אפילו לבקר בכוכבים, חורים שחורים, ירחים ואפילו אסטרואידים מסיביים עם מערות. מרכיבי סביבה כאלה יכולים לכלול גם שינויים בכוח המשיכה, צריכת דלק, פיזיקה, ראות.
RPS: מה הייתה המשימה הטכנית או היצירתית הקשה ביותר ביצירת אגדות Evochron? מה עוד נשאר לך להשיג?
באוור: אם הייתי צריך לצמצם את המשימה הטכנית הקשה ביותר למשימה אחת, זה כנראה היה מרובה משתתפים. היכולות של מצב מרובה המשתתפים ב-Legends הורחבו מאוד ורבות מהמערכות שלו היו צריכות להיות מקודד מחדש או לעצב מאפס כדי להתאים לאפשרויות משחק חדשות ותמיכה בשחקנים נוספים. זו הייתה משימת פיתוח עצומה עבורי וכנראה תמשיך להיות אחת המאתגרות ביותר בעתיד.
אני מתכנן להמשיך לקדם את המשחק על סמך המטרות שלי לפרויקט ודיונים עם שחקנים. הפיתוח העתידי של המשחק תלוי באופן משמעותי במה שהשחקנים מבקשים. אם תבקר בפורום שלי, תמצא מספר דיונים על מה צריך ומה לא צריך להיות במשחק. יש לי גם הרבה דיונים במייל. הדיונים האלה הם חלק מרכזי באיזה כיוון אני מחליט ללכת עם המשחק. תכונות כמו האנגרים של תחנות, תמיכה במספר התקני שליטה בו-זמנית ושינויים במפת הניווט הם דוגמאות ליעדי פיתוח נוכחיים המבוססים על משוב ודיונים כאלה. אלה השיפורים כרגע ברשימת המטלות שלי.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על מרובה משתתפים ב-Legends, ולאיזה דברים חדשים השחקנים צריכים לצפות?
באוור: הם יכולים לצפות לאותו סוג של חוויה שמציע שחקן יחיד, רק כששחקנים אחרים נמצאים ביקום של המשחק בנוסף לספינות הנשלטות על ידי מחשב. ניתן לנהל מרובה משתתפים או עם המשחק ישירות או עם תוכנית שרת חיצונית (האפשרות המומלצת עבור הפעלות מאוכלסות יותר). הוא מספק גם אפשרויות PvP וגם PvE, כולל חוזים שיתופיים. שחקנים יכולים לקשר יחד כדי ליצור חוליות/חמולות באמצעות תגים בסימן הקריאה שלהם, מה שמגדיר באופן אוטומטי את רמות האיום שלהם זה לזה לירוק (תגים תואמים) או אדום (תגים שונים). שחקנים יכולים לסחור אחד עם השני, להתחרות, לחקור או להשלים מספר פעילויות אחרות הזמינות בשחקן יחיד. המשחק נועד לספק את אותו משחק ואפשרויות במשחק מרובה משתתפים הזמינים לשחקן יחיד למעט חריגים. חלק מהשחקנים אפילו נכנסים לסשן כדי לשחק את המשחק בעצמם, אבל עדיין רוצים לשוחח עם אחרים בשביל הכיף או עצות בזמן שהם משחקים.
RPS: שון, תודה רבה.
Evochron Legends הואהחוצה עכשיו.