בחלק השני הזה של שלישיחה עם וורן ספקטור, אנו דנים בטוב וברע של דיסני, תפקידו החדש של ספקטור בתוראֲקָדֶמִיָההבמאי, היתרונות והחסרונות של התבגרות כגיימר, וההקבלה בין הוליווד בסוף שנות הארבעים לתעשיית המשחקים כיום. כמו כן, מדוע פיתוח אינדי הוא המקום להיות בו.
מִןהלם מערכתודאוס אקסאֶלמיקי מאוס. יש נטייה לדמיין את מסלול הקריירה הזה כבלון מנוקב, מתנופף ומתרוקן כשהוא מסתובב בחדר ריק. עם זאת, עבור ספקטור הכל התחיל בקריקטורות. עבודת המאסטר שלו באוניברסיטת טקסס הייתה היסטוריה קריטית של הסרטים המצוירים של האחים וורנר ואחד מפרויקטי המשחק הראשונים שלו היהטון, RPG שולחן שפורסם על ידי משחקי סטיב ג'קסון.
חלק גדול מהשאיפות שלו למשחק ההוא - לשבור חומות רביעיות בדרך שבה צ'אק ג'ונס עשה זאת בכישרון וללכוד את האנרכיה של הקריקטורות - חלות גם על מיקי האפי. הקסם של ספקטור מקריקטורות הוא מקרי במובנים מסוימים, בכך שהוא נחשף אליהם בגיל צעיר כשהגישה לתקשורת הייתה מוגבלת, אבל חיבתו המתמשכת אליהם היא אמיתית. הוא שמר גם על העין הביקורתית שלו, ותמיד ביקש לזהות מדוע הבעת פנים או תנועה מסוימת משדרת את התכונות שהיא עושה.
אפשר לטעון שהעבודה עם דיסני הייתה נישואי נוחות - הוא רצה גישה לדמויות ולהיסטוריה שלהם, הם הכירו בשמו וביכולתו להוביל צוות גדול - אבל זה יהיה שקר לומר שספקטור קיבל על עצמו את רישיון מיקי ללא תשוקה. הרצון ליצור את משחקי מיקי האפי היה שם כל הזמן, במיוחד השני עם ההפסקות המוזיקליות שלו, וספקטור עדיין להוט ליצור משחקי קריקטורה וחולמת ליצור מחזמר אינטראקטיבי לחלוטין.
במהלך הצגתו, הוא הצהיר על אמונתו שדיסני היה הכוח התרבותי החשוב ביותר של המאה ה-20. אני לא בטוח אם הוא השתמש במילה "כוח", אבל זה מתאים. עם זאת, ה"כוח" הזה לא הופעל באופן חיובי לחלוטין. "יש אנשים שחושבים על דיסני כעל מכונה ארגונית ענקית", הוא מושך בכתפיו, "וזה זה. אבל זה גם כל כך הרבה אחר. זה הכל מהטוב והרע".
נראה שהסרטים המצוירים והדמויות של דיסני (ואחרים) בהחלט היו ההשפעה החשובה ביותר בחייו של ספקטור, מה שעשוי להיראות מוזר למי שמשייך אותו בעיקר לעבודותיו המוקדמות יותר, תוך שהם לוקחים בחשבון סייברפאנק, פנטזיה אפלה ואימת מדע בדיוני. עם זאת, כל ההשפעות הללו מתקיימות במקביל, וניתן בהחלט שהיצירה המוקדמת יותר הייתה מצטמצמת איכשהו אם לא הייתה משולבת במגוון של ניכוס תרבותי. רק בגלל שאנחנו לא מזהים את טביעות האצבעות של טקס אייבריעולם התחתון של אולטיממה, זה לא אומר שהם לא השאירו עקבות.
זו אחת הסיבות שבגללן ספקטור מתלהב אבל גם מודאג מהמציאות של משחקים שנוצרו, לראשונה, על ידי דור שגדל במשחקים.
"אני חושב שיש בזה טוב ורע. הטוב הוא שהם אנשים שמחשיבים משחקים יותר מאשר דרך לבזבז זמן. הם יודעים למה הם מסוגלים ואינם חושבים שהם כלי מסוכן לחינוך להתמודדות עם מוות. הם יודעים את זה ולכן הם מגיעים למשחקים עם חוויה שונה של משחקים אפילו אני.
"הצד הרע של דור שגדל על משחקים שעושים כעת משחקים הוא שלרבים מהם אין ניסיון מחוץ למשחקים. רבים מהם לא גדלים לקרוא ספרים או יודעים איך זה היה לחיות בתקופה שבה אם היה סרט מדע בדיוני אחד בשנה, זו הייתה שנה טובה שהם לא גדלו עם ספרי קומיקס אם היית ילד בן 13 שקרא ספרי קומיקס כשהייתי ילד, כולם חשבו שאתה – ובכן, חנון אפילו לא מתחיל לתאר את זה היית מושא ללעג."
ספקטור נותן את הרושם שהוא נרגש לחיות בתקופה שבה מושאי לעג לשעבר יכולים כעת לחלוק את חזיונותיהם עם מיליונים. הגיקים יורשים את כדור הארץ וכל זה. אבל בזמן שאנחנו מדברים, הוא חוזר לאמונתו שהעולם החדש והאמיץ שלנו יכול גם לגרום לסוג של ראיית מנהרה, או הגבלת תשומות.
"[יש מעצבים] לא באים למשחקים בהכרח עם חוויה מהחיים, שלא הייתה לי ברירה אלא לקבל. ואני חושב שאנשים עדיין יכולים לקבל את זה אם הם יוצאים ורוצים את זה.
"כמו שאמרתי בהרצאה על אנימציה, גם אם הצוותים שלי לא חושבים על זה, כשאני עושה משחק מצויר, אני חושב על צ'אק ג'ונס ו'דאק אמוק'. כפי שכתוב, בואו נכיר בכך שקריקטורות הן מזויפות ונתענג על כך. כשאני חושב לעשות מחזמר, זה בגלל שגדלתי עם 'מה זה אופרה, דוק?' ו'הארנבת שלי גדלה במנהטן'.
"כשאני חושב לעשות משחק כמוחלומות מאדים, אני מיד חושב על דברים כמו Time and Again מאת ג'ק פיני. כל מה שאתה עושה בחייך צריך להתייחס לעבודה שלך ואם חייך הם, "אני יושב ומשחקCall of Dutyאוֹוואועשרים שעות ביממה", אין לך שום ניסיון חיים שיהפוך את המשחקים שלך לייחודיים ומעניינים."
קערה מלאה ב-WOW הופכת לפשטידת WOW. קערה מלאה בצ'אק ג'ונס, ג'ק פיני, ריי האריהאוזן ובליידרנר הופכת לאדאוס אקסעוּגָה? זה צריך גם את השף הנכון אבל ההתבוננות משכנעת. לא רק שיש נטייה ליצור מחדש ולא ליצור, ישנה גם סכנה של חורים ז'אנרים מוכנים.Ultimaעולם התחתון לא היה פירוש מורשה של רעיון קיים, זה היה משהו חדש. ואכן, כפי שספקטור הודה בשיחה, Underworld הוא המבשר המיידי שלהלם מערכת. תהליך הקניבליזציה החל מוקדם ומקומי, והוא יכול להוביל לדברים גדולים, וכך גם בילוי זמן מעורב בתהליך היצירתי, אפילו בפריפריה (לכאורה).
"עכשיו, בחורים כמו הארווי סמית' עושים משחקים עשירים כמוחסר כבודכי הם מביאים את ניסיון החיים הגדול שיש להם לעבודה. זו הסיבה שהוא השתלב כל כך טוב באיון סטורם. פגשתי לראשונה את הארווי כשעבדנו יחד על System Shock - אני הייתי המפיק והוא היה בוחן. הוא היה בחור QA! אבל ב-2 בלילה כשירדתי לדבר עם החבר'ה של QA, הוא היה זה שבסופו של דבר דיברתי איתו.
"אפשר היה לדעת שהוא הולך לעשות משחקים ואפשר היה לדעת שהוא הולך לעשות סוג מסוים של משחק. הוא מביא את האהבה הזו לסוג כזה של משחק - Underworld, System Shock - וחוויות חייו לעבודה שלו. זה עושה את זה עמוק יותר ועשיר יותר, ומיוחד באופן שמשחק שנעשה רק כדי לשלם את שכר הדירה הוא לא".
השאלות של רמיזות והשפעה מורכבות, אבל לספקטור ברור דבר אחד. לשאוב השראה ממדיה אחרת זה בריא, אבל הניסיון לקוף אותם לא.
"אני חושב שחלק מכלי הביקורת גורמים לך לחשוב אחרת על משחקים ספציפיים. אז [הרקע שלי כסטודנט לקולנוע] אכן מודיע על העבודה שלי אבל מבחינת טכניקה קולנועית, תמיד ניסיתי להמעיט בזה. אני קורא לזה קנאה תקשורתית. אנחנו חייבים לעבור את זה".
אני שואל אם יש אנלוגיה ישירה בין המקום שבו נמצאת תעשיית המשחקים כעת לבין האבולוציה של תעשיית הקולנוע. ברגע שדיברתי, אני מרגיש שזו שאלה טיפשית לשאול, ובמובנים מסוימים היא כן, מבקשת השוואות מגושמות ומצמצמות. ספקטור מזנק עליו בכל זאת ובצורה שלא ציפיתי.
"מבחינת תעשייה, אנחנו כנראה בשנות החמישים, כשמערכת האולפנים התפרקה. היה תיק משפט גדול בסוף שנות הארבעים,ארצות הברית נגד פרמאונט. זה היה כשהאולפנים התפרקו והשילוב האנכי של כל האולפנים בהוליווד נהרס וזה פתח את ההזדמנות לפיתוח עצמאי של סרטים, שבהם האנשים היצירתיים היו הבעלים של הנכסים, הניעו את הקריאייטיב ובתי הקולנוע הפכו, פונקציונלית, רק מפיצים.
"אני חושב שיש הקבלה מעניינת מאוד בין התקופה ההיא בתולדות הקולנוע לבין המקום שבו אנחנו נמצאים כרגע במשחקים. אם אתה מוציא לאור ואינך מודאג לגבי העתיד שלך, אתה לא חושב מספיק חזק כי יש רק כל כך הרבה Call of Duties שעומדים לצאת בשנה נתונה, ו-Tomb Raiders. יש רק כל כך הרבה להיטים מסוג זכיינית שיכולים לצאת. הדברים המעניינים שקורים במשחקים כרגע נמצאים בחלל האינדי וזה הדבר הכי מגניב בעולם”.
רבות מהמחשבות והתצפיות הללו מובילות למקום אחד - ספקטור מאמין שדברים גדולים קורים, מונעים על ידי דור חדש של הוגים יצירתיים, אבל דרושה הדרכה. עם הניסיון שלו ותפקיד חדש כמנהל באקדמיית המשחקים Denius-Sams של אוסטין, ספקטור רוצה להעביר את הלקחים של עשרות שנות למידה והצלחה. אה, וכישלון.
"אתה לומד מכישלון. אתה לא לומד הרבה מהצלחה".
הוא מזהה שהוא לא צריך ללמד אנשים איך לעשות משחקים, לפחות לא את האומים והברגים. זה לא תפקידו ויש בעולם מתכנתים מאומנים יותר מאי פעם.
"אני חושב שיש הרבה מוסדות שמלמדים איך ליצור משחק, את הכישורים הפונקציונליים הדרושים. זה לא האינטרס שלי. העניין שלי הוא יותר בהכנת אנשים לתפקידי מנהיגות. זה לא אומר מפיק או במאי או מנהל קריאייטיב, או להוביל את זה או את זה. מנהיגות יכולה וצריכה לקרות בכל רמה של צוות, ואנחנו הולכים להכשיר את המנהיגים היצירתיים והעסקיים של המחר".
הוא עוצר, צוחק, אולי מבין שהמשפט האחרון נשמע מתוכנן, שלא דומה לשום דבר אחר שהוא אמר היום. "זה הכי קרוב שאגיע היום למכרז. אבל כישורי מנהיגות חשובים בין אם אתה בצוות של ארבעה או צוות של ארבע מאות.
"עבדתי על משחקים שהיו רק אני ומקלדת, ומשחקים שהיו בהם למעלה מ-800 אנשים, וניהלתי את האולפנים שלי, אז אני חושב שיש לי פרספקטיבה די טובה על מה שאני אני עומד לומר. המיומנויות הנדרשות לניהול סטודיו משלך, בכל קנה מידה, והמיומנויות הנדרשות להשלמת פרויקט פיתוח משחקים, חופפות בכ-70%.
אני חושב שמה שאני יכול לעשות זה שאני יכול להכין אנשים שכבר יודעים לעשות משחקים. הם מגיעים לאקדמיה כשהם יודעים איך ליצור משחקים אבל אני חושב שאני יכול לעזור להם לעשות את הצעד הבא בקריירה שלהם, בין אם זה לוקח אותם לאקטיביז'ן, EA או Ubisoft, ובין אם הם מחליטים להקים את חברת המשחקים ההיא או סטארטאפ אחר.
"הם צריכים לדעת ליצור עסק יציב ולא רק משחק, וזה משהו שלא לימדו אותו היטב".
אני חושב שהשיחה פונה לעניינים פיננסיים, אני מזכיר שהייתי רוצה לראות מפתחי אינדי וגלגלי שיניים 'קטנים' יותר במכונות גדולות מתוגמלים כראוי על עבודתם. אני מודאג מהפיחות במשחקים, כמוצר, ומהגודל הנפוח של תקציבים וקבוצות.
"זה לא קשור רק לכסף. ברור שזה חשוב אבל מדובר בבניית תרבות אולפן חיובית. סוגיות של תרבות מוזלות כל כך. נפלתי לזה בעצמי. כשאתה תחת האקדח ואתה חייב לעשות משחק, ואתה מפסיק לגייס לעבודה בכושר תרבות, אתה מפסיק לחשוב על תרבות לגמרי. אתה רק צריך לעשות דברים. אני חושב שאנחנו יכולים לעזור לאנשים בבניית תרבות צוות חיובית ומוצלחת.
"אנחנו יכולים לעזור גם בנושאי כסף, איך לעשות עסקה שלא תדפוק אותך לקיר. אנחנו יכולים לעשות כל מיני דברים שלא מלמדים עכשיו. אם אתה בתוכנית לפיתוח משחקים היום, סביר להניח שאתה מתמודד עם פריצה לצוותים של ארבעה ויצירת משחק לחודש הבא. אנחנו הולכים לתת לאנשים שנה וכולם יעשו משחק בקנה מידה גדול ביחד, והם יתמודדו עם כל מקרי הלחץ והכישלון של פיתוח צוות גדול. זה יהיו עשרים אנשים, וזה כל מה שאנחנו מכניסים לתוכנית. זה צוות בגודל טוב, זה בערך צוות הליבה של Deus Ex, ויכולים להיות לך הרבה חוסר תפקוד והרבה מקרי כישלון עם כל כך הרבה אנשים במהלך הזמן הזה".
אין הבדל קטן בנימה של ספקטור אם הוא מדבר על תולדות הקולנוע, האקדמיה של אוסטין, האפי מיקי או ימי יון סטורם, מוצא ומראה זכוכית. הוא נרגש, וכפי שהוא אומר בעצמו, יש לו "נטייה להגזים כדי להבהיר נקודה". הוא אומר שלהיותו כמעט בן 60 (הוא "בן 58 גאה") "מפחיד אותו", אבל עדיין יש בו משהו מהתלמיד.
הוא מניח בנדיבות שיש לי את אותה יכולת לזכור מידע כמו שהוא עושה כשאנחנו מדברים בקצרה על אהבה משותפת לסרט קינג קונג מ-1933. אני מזכיר את צילומי ההפקה של הזרוע המכנית הלופתת את פיי ריי, איך משחקים ורצפי CGI בסרטים לא יכולים להטביע את החותם הפיזי הזה על העולם.
"אתה בטח יודע את זה" - אני לא - "אבל הדבר המטורף ביד קונג בגודל טבעי הוא שהם לא הצליחו לאחוז בה בחוזקה, אז פיי ריי הייתה ביד והיא התחילה להשתחרר . אז היא הייתה עשרים רגל מעל האדמה ביד ענקית שעמדה להפיל אותה. אז הרבה מהצעקות האלה היו אמיתיות. היא הייתה מפוחדת לחלוטין שקונג יפיל אותה. והיא הייתה נפגעת בצורה די דרמטית".
התמונה מצחיקה אותי, וזה נראה כמו דבר לא נחמד לעשות את כל הדברים בחשבון.
"ובכן, ההיסטוריה מספרת לנו שהיא שרדה אז זה בסדר לצחוק."
בשלב זה, אומרים לנו לסיים. הזמן קצר. הראיון הבא הוזמן. ספקטור נראה שמח לדבר כל היום, עם כל מי שמתעניין או מעניין. כשאני עומד, אוסף את חפצי, אני שואל אם הוא יפתח שוב למחשב.
"אני לא צריך להגיד את זה, אבל לקראת הטיסה הסתיימה, כמעט קניתי מאגר משחק מחשב בפעם הראשונה מזה שנים. אני חושב שכל הדברים המעניינים מתרחשים עכשיו במחשב האישי. זה כבר לא קורה בקונסולה. אולי זה ישתנה עם הדור החדש אבל בכנות, אני לא חושב כך. בהנחה שאעשה יותר משחקים, מה שאני מתכוון לעשות, PC, Mac וטאבלטים יהיו המטרות שלי".
איזה סוג של משחק הוא היה עושה, קשה לומר. אני לא חושב שהמחשב מייצג את 'הימים הטובים' עבור ספקטור, אני חושב שהוא מייצג את 'עכשיו' ו'מחר'. אם הוא אכן יתחיל בפיתוח על כותר חדש, סביר להניח שזה יהיה מחזמר מצויר כמו יורש רוחני לכל מה שהוא עבד עליו בשנות התשעים.
הוא מעריץ מגוון רחב של משחקים, והזכיר שלתומס היה לבד יש "יותר אישיות מכל דבר שמנסה להיות פוטוריאליסטי", וכי Bethesda ו-Bioware הופכים את "סוג המשחקים שלי". בשלב מסוים, כמעט אבוד בדיון על תולדותיו של גנב, הוא מביע דעה אחת עם חוד קל בקולו.
"בכל פעם שאתה אומר לשחקן איך לשחק, איבדת אותי."
יכול להיות שהוא שוב מגזים אבל השורה האחת הזו מכילה חלק מהחשיבה שהובילה מגנב לדאוס אקס, וזה קו שאליו הוא נמשך בשיחה, שוב ושוב. אולי הוא יחזור לזה גם בעבודתו.