הרבה מילים נכתבות על הקונסולות החדשות השבוע, אבל כשדיברתי עם וורן ספקטור לפני כמה ימים, היה ברור לו היכן טמון העתיד שלו: "אני חושב שכל הדברים המעניינים מתרחשים במחשב עכשיו... בהנחה שאני לעשות יותר משחקים, מה שאני מתכוון לעשות, PC ומק הולכים להיות היעדים שלי."
זה טוב לשמוע. דיברנו בפסטיבל האנימציה של ברדפורדוכיסה מגוון רחב של נושאים, החל מהתיאוריות שלו על עיצוב ותפקידו החלוצי במשחקי PC ועד למחשבות על המצב הנוכחי של התעשייה. בחלק הראשון של השיחה שלנו, יש תובנה כיצד ספקטור רואה את המורשת שלו ואת עבודתם של עמיתיו לשעבר, וכיצד התסכולים מהקושי של Thief היוו השראה להעצמת השחקן שלדאוס אקס.
המצגת של ספקטור כללה טריילר שהורכב עבור הלא קייםמיקי אפיסֶרֶט. זו יצירה מקסימה, עם סגנון אנימציה שלוכד את הדמויות של דיסני אבל צובע את הקצוות שלהן בחדות בניגוד לרקע החלומי. הסגנון של הסיפור, המועבר על ידי האנימציה והדיאלוג, אינו גס או עצבני - זה כמובן אפל על דיסני, אבל מצב הרוח נוגה. מיקי האפי הוא, אחרי הכל, סיפור על דברים נשכחים.
מכל הדברים שהוא עזר ליצור, ספקטור נראה הכי גאה במשהו שלא לגמרי שלו: הוא אובד מילים באופן לא אופייני כשהוא מתאר את הפליאה שהוא חש בראותו את אוסוולד הארנב המאושר קם לתחייה.
"אם אתה הולך לפארק דיסני או לחנות סחורה ורואה שם את אוסוולד, זה בגלל משחק."
החלק הזה הוא אופייני. בזמן שדיברתי עם ספקטור, הוא אמנם הביע גאווה בעבודתו אבל שמר את רוב הקרדיט לעמיתיו. עם זאת, יש עוד בהצהרה של אוסוולד - הוא לא מרוצה מכךשֶׁלוֹהמשחק הקים לתחייה את אוסוולד, הוא מרוצה מזהכֹּלהמשחק יכול להשפיע על דמות דיסני נשכחת בת יותר משמונים.
כמאהב ותלמיד של סרטים מצוירים וסרטים כאחד, ספקטור מכיר בכך שמה שאנשים פוסלים כמטופש וחסר משמעות יכול להיות בעל השפעה עמוקה, בדיוק כפי שעשו הסרטים של דיסני והאריהאוזן שעזרו לעצב אותו.
"גיליתי סרטים כשהייתי בן שנתיים בערך, אבל הפכתי לסטודנט רציני לקולנוע כשהייתי בן חמש עשרה. אני חושב שזה מודיע על כל מה שאני עושה אבל אני לא חושב שזה כל כך שהטכניקה הקולנועית משפיעה על העבודה שלי, זה שראיתי ממקור ראשון איך אפשר לשפוט מדיום רק בתור בידור, או כבזבוז זמן, אבל ברור להיות צורת אמנות, ולכן ראיתי את הפוטנציאל במשחקי וידאו מההתחלה להיות יותר מאשר דרך לילדים או מבוגרים לבזבז זמן, אלא להיות משהו יותר. אני חושב שזה הגיע מהרקע שלי כמבקר קולנוע.
"הרבה אנשים כל הזמן אומרים 'איפה האזרח קיין שלנו, איפה הוא?' הרבה אנשים חושביםביושוקאין סוף, יש אנשים שאומריםדאוס אקסהאם זה. אנשים מחפשים את הרגע שהפכנו לאמנות. אני חושב שהפכנו לאמנות עםפונג. אולי אפילומלחמת חללעל בכי בקול רם.
"הזיכרון המודע האמיתי הראשון שלי הוא שאבא שלי לקח אותי לראות אתהמסע השביעי של סינבד. יש דרקון וקיקלופ. הסרט הזה עשה לי סיוטים. ריי האריהאוזן הוא אחד הגיבורים שלי ויצא לי לפגוש אותו - הוא היה כל מה שהיית רוצה שגיבור יהיה, וזה היה מדהים. סינבד שינה את חיי. ואז כשהייתי בן שלוש ראיתיקינג קונג. זה עשה לי סיוטים במשך שנים. הייתי בערך בן שנתיים או שלוש כשראיתיהיפהפייה הנרדמתבפעם הראשונה, ומאלפיסנט הופך לדרקון וליער שהגיבור צריך לחצוב דרכו. אתה חושב עלעליסה בארץ הפלאות, אתה חושב על שלגיה, כשהעצים הופכים לתנינים. כל הרגעים המפחידים האלה שהופכים אותך לפנטסטי".
יש כאן דמיון ביוגרפי. אנחנו אולי מתקופות שונות וממקומות שונים, אבל כשאני אומר לספקטור שתמיד נמשכתי לסרטים עם רגעי חושך, הוא מהנהן בהסכמה.
בשבילי, זה לא סינבאד והיפהפייה הנרדמת - זה מלחמת הכוכבים ואינדיאנה ג'ונס. סרטים שקיימים בעולמות של הרפתקאות, שבהם גיבורים הם בלתי מנוצחים ואיומים הם לעתים קרובות יותר סלפסטיק מאשר מרושע. אלו הרגעים שבהם משהו נורא נקרע לתוך חסר הדאגות, תזכורת לכך שתוצאות איומות אפשריות, הם שהותירו צלקות קטנות ונעימות על הנפש שלי. לעתים קרובות אלה הנבלים שסובלים, בגלל שהם מתערבים איפה שהם לא צריכים, והעובדה שהעצמי הצעיר יותר שלי השתרש לראות אותם מובסים הפכה את גורלם למטריד עוד יותר. רציתי שהפנים שלהם יימסו.
אנחנו מדברים בקצרה על סיפורים מסוג זה ואני שואל את ספקטור אם יש לו מחשבות כלשהן מדוע הוא נמשך לצד האפל. "נצטרך שנים של טיפול כדי לענות על זה", הוא צוחק. "אני חושב שהניגוד הוא חשוב, כמו שאתה אומר. הראיתי פרוסה אנכית של מבנה מיקי אפי מוקדם בהרצאה שלי והיא הייתה כהה ואפורה. ואמרתי לצוות האמנות, אנחנו צריכים יותר ניגודיות. אנחנו רוצים משחק אפל, אבל אנחנו צריכים את האור, אנחנו צריכים את הניגודיות. אני חושב שפשוט פגעת בזה - הרגעים המפחידים עובדים בסרטים הקלאסיים של דיסני, ואפילו בג'ייסון והארגונאוטיםאוֹפלישת חוטפי הגוףאו סרט של היצ'קוק, כי הם מראים עולם שמח וחוטפים אותו ממך".
איך זה בהשוואה להלם מערכתאו גנב, משחקים שהעמידו את החושך שלהם מול עוד חושך? לפני שממשיך לדון במערכת הלם, ספקטור קוטע את עצמו עם אנקדוטה בלתי צפויה להפליא של שני משפטים.
"הנה עובדה מהנה - מאסטר הצינוק ה-D&D הראשון שלי היהברוס סטרלינג, אבי ספרות הסייברפאנק. גם מאסטר הצינוק הטוב ביותר על הפלנטה, דרך אגב."
אני מאוד מתפתה לשאול את וורן אם הוא יבוא להיות אדון הצינוק שלי לזמן מה, אבל זה נראה ממש לא הולם במובנים רבים.
"מערכת הלם יצאה ממסורת הסייברפאנק ההיא. המשחקים האלה מאוד מעיקים אבל אני חושב שבמשחק ובז'אנרים מסוימים יש ציפיות שונות במקצת. בבלייד ראנרהם לא היו צריכים להראות עולם בהיר ושמח. בטח כשאתה עושה משהו כמוUltimaמשחק או עולם של מיקי מאוס, אתה מחויב להראות את העולם השמח הבהיר. כְּמוֹעליסה בארץ הפלאותגם זה מתחיל בגן אנגלי נחמד ואז יורד לטירוף.
"אני צריך להיות מאוד זהיר לגבי Thief כי אני מקבל הרבה קרדיט על המשחק הזה, אבל למעשה עבדתי עליו במשך השנה האמצעית של מחזור של שלוש שנים. זה התחיל בתור הרעיון של דאג צ'רץ' והוא זה שהניע אותו לכיוון מסוים".
מאז שלמד על התגלמותו המוקדמת יותר של Thiefקמלוט אפל, תהיתי באיזה מאוחר בפיתוח השתנתה ההגדרה, אז שאלתי את ספקטור מה הכותרת כשהצטרף לפרויקט בשנה השנייה שלו. אז גיליתי שקן לוין, החלוץ אי פעם, רצה ליצור משחק זומבים.
"זה עדיין היה קמלוט אפל. קן לוין בעצם רצה לעשות Better Red Than Undead, משחק זומבים, שהקדים בהרבה את זמנו!"
זה היה משנה את כל ההיסטוריה של המשחקים. כפי שזה קורה, ההיסטוריה כמעט השתנתה, ואם ספקטור הייתה דוחפת יותר או שהקבוצה הייתה פחות בטוחה בעצמה, זה היה עשוי להשתנות.
"היו לי ויכוחים עם הצוות על Thief די הרבה בשנה שעבדתי על זה. רציתי יותר ניגודיות והיו חלקים באב הטיפוס שפשוט לא הייתי מספיק טוב כדי לחמוק על פניהם אז המשכתי לומר, תן לי להילחם בדרכי. הם מעולם לא נסוגו וזו הייתה השיחה הנכונה. אני כל כך שמח שהם לא נכנעו לבקשות שלי! הרבה דאוס אקס יצאו מהתסכול שלי עם Thief, שזה משחק שאני אוהב, אבל רציתי לעשות משהו קצת שונה ודאוס אקס הייתה התוצאה של זה".
במהלך הפגישה הקצרה מדי שלנו, ספקטור אף פעם לא מונפש כמו כשהוא מדבר על האנשים איתם הוא עבד. אני שואל אם הוא חושב על המורשת שלו, מודע לכך שזו שאלה קצת מגוחכת לשאול מישהו שכל כך הקפיד להימנע מלקחת יותר מדי קרדיט אישי על עבודתו.
הוא נאנח, מחייך. "אוי אלוהים. כן, אני כן. זה קצת מביך להודות. אני חושב הרבה על המילה 'מורשת'. אני חושב שזו פונקציה, בלב, של להיות הבחור המבוגר ביותר בפיתוח משחקים. (צוחק) זה מצחיק כי פעם הייתי תמיד הבחור הכי צעיר בכל חוג שהייתי חלק ממנו ועכשיו אני תמיד הכי מבוגר.
"כשאתה מתחיל להתבגר אתה מפסיק לדאוג להרבה מהדברים שאכפת לך מהם כשהיית ילד, ואתה מתחיל לחשוב על להשאיר משהו מאחור. אין לי ילדים, אז אני לא משאיר את ה-DNA שלי מאחור, אבל אני מקווה שה-DNA של המשחקים שעבדתי עליהם יחיה. כשאני רואה דברים כמוDeus Ex: Human Revolution, אני מבין שהייתי חלק מצוות שיצר משהו שגדול מאיתנו וזה ממש מגניב.
"העובדה שסוגי המשחקים שלנו מתעוררים מחדש היא נהדרת. הם אף פעם לא נעלמו לגמרי אבל הייתה תקופה שזה היה הדבר החם ואז זה קצת התקרר. הייתה תקופה שבה זה הייתי רק אני, ואולי בת'סדה ופיטר מולינו קצת, ואז זה קצת מת. ואז פתאום, זה חזר - אני חושב שתצטרך להסתכל על Bioware כדי להרים את הדברים האלה עםKOTRוMass Effect, ואני חושבSkyrimלימד אנשים כמה דברים.
"ואז יש אתGTAחבר'ה. רוקסטאר פשוט המשיך והמשיך עם משחקי עולם פתוח. כל זה עשה את ההבדל. השינוי הגדול ביותר - ואני לא יודע למה זה קרה - אבל אנשים מתעניינים בסיפור שוב. באתי ממסורת של סיפור סיפורים אבל לעולם לא אשכח - וזהו אגב ציטוט - הייתי בפגישת מוצר באידוס ואמרו לי "וורן, אסור לך להגיד את המילה 'סיפור' ' שוב פעם.
"זה הצחיק את דעתי. עכשיו, אף אחד לא אומר את זה. כולם רוצים משחקים נרטיביים וזו שאלה של לשאול איך אנחנו מספרים סיפורים אינטראקטיביים. ויש לנו את המכלול עכשיו, הכל מדיבור סופרעם המתים המהלכים והזאבבינינו, ו-Beyond and Heavy Rain מדיוויד קייג' בקיצוניות אחת של סיפור סיפורים, ואיפשהו באמצע Bioshock Infinite והדברים ש-Valve עושה, ואז בקצה השני מסוג המשחקים שבית'סדה מייצרת ושאני אוהב לעשות. זה הקיצון השני מבחינת העצמת שחקנים. יש לנו כל חוויה נרטיבית קיצונית בחוץ, וזה נהדר עבור גיימרים."
בין המשחקים, יש גם אלמנט אישי למורשת של ספקטור וכשהוא מדבר על זה, הוא נראה הכי מרוצה.
"כשאני רואההארווי סמית'אוֹרנדי סמית, אוג'ורדן תומאסשעבד על משחקי המעקב של Bioshock - כשאני רואה את החבר'ה האלה יוצאים ועושים את שלהם, זה ממלא אותי בגאווה. זה מה ש- Looking Glass ו-Origin, וכל תפקיד ששיחקתי באולפנים האלה, השאירו מאחור. זו המורשת שלנו".
חלק שני יגיע בקרוב, עם שיחה על הזרוע המכנית המפחידה של קינג קונג, גדל בעולם ללא משחקים והמצב הנוכחי של התעשייה, וכיצד לשפר אותו.