אז אנחנוכבר יודעהתמונה הרחבה יותר שלטרף 2- עולם 'נואר נואר' של ארגז חול, איתך בתור צייד ראשים שלוקח על עצמו חוזים - ואיך זה רחוק מהמשחק הראשון, אבל מה עם הפרטים? הבה נבקש ממוביל הפרויקט של Human Head של מפתח Prey 2, כריס ריינהארט, וממנהל הקריאייטיב הראשי, ג'ים סמוולט, מבט מקרוב על האופן שבו פועלות המשימות, המוסר ועשיית הכסף - כמו גם מדוע החליטו להשאיר את סגנון המשחק של המשחק הראשון מאחור. , למה הנושאים דומים גם אם הדמות הראשית לא, בין אם הכל אורבני או אם הדברים הופכים פרועים יותר, ולמה לעזאזל קוראים לו 'קיליאן סמואלס...'
RPS: איך המעריצים הגיבו לכיוון שלקחת עד כה, ולאובדן של דברים כמו פורטלים?
כריס ריינהארט - אני חושב שאנשים צריכים לראות יותר ממה שיש לנו להציע. ברגע שאתה באמת זוכה לראות את ההדגמה ואת עושר המשחקיות שיש... כי הדבר היחיד שלא לגמרי שם הוא העובדה שהוא לא רק כמו סוג ממש קל של המשך. זה משחק מאוד שאפתני, משחק גדול מאוד - יש הרבה דברים שאתה יכול לעשות בו. אני חושב שזה משהו שהשחקנים באמת הולכים להיאחז בו ומאוד יאהבו ברגע שהם יכולים לראות את ההיקף של כל מה שאנחנו עושים. גם היום, הצגנו רק תת-קבוצה קטנה של הגאדג'טים והעולם שיש לנו ב-Prey 2.
RPS: איך בסופו של דבר עברת למשהו כל כך שונה?
כריס ריינהארט: כשנפגשנו לראשונה עם בת'סדה וחתמנו איתם, רצינו לחקור את שני הצדדים של טורף/טרף, לתת לשחקן להיות טורף יותר, ומה שיצא מזה זה שציד ראשים היה הגיוני מאוד. "הייתי רוצה להיות צייד ראשים בעולם החייזרים הזה". וידענו שנצטרך למצוא מרחב חדש לקחת את השחקן אליו, כי פוצצנו את הכדור ורצינו לקחת את השחקן למרחב חדש ולחקור את זה. הדבר הנוסף שהוביל אותנו למקום בו אנו נמצאים היום הוא העובדה שטרף 1 היה מאוד סיפור מקור - למצוא את השורשים שלך, מי אתה. בהחלט יש חלק מזה ב-Prey 2 הוא שקיליאן, כשהוא מתעורר על הפלנטה הזו, לא זוכר איך הוא הגיע לשם, מלבד מכות בפרצוף. אז הוא סוג של חושף את המסתורין הזה של מה קרה לו [בזמן שבינתיים], מה הוא זומם... למעשה, מה הוא וטומי עשו במהלך פרק הזמן שהוא לא זוכר.
הדבר הנוסף, וזה קצת מופשט, הוא ש-Prey 1 עסק גם בהיותו זר בארץ זרה. לא רק שטומי הוא האדם הזה בכוכב הזר הזה, אלא גם הנושאים האינדיאנים – טומי הרגיש שאין לו מקום שבו הוא מתאים בעולם הזה. בהחלט יש את הנושאים האלה גם ב-Prey 2, כי קיליאן חושב בתחילה שהוא האדם היחיד על הפלנטה הזו. הוא בהחלט בולט גם כן, כי זה כור היתוך, העולם הזה, אבל עדיין הוא האדם היחיד, אז כשהחייזרים רואים אותו הם מגיבים בדרכים מסוימות, מתייחסים אליו כאילו הוא האדם היחיד. וכמובן, בהמשך כשאתה משחק יותר, הם מתחילים להתייחס אליך קצת אחרת שוב כי אתה הופך להיות מוכר יותר גם כצייד ראשים - אז הם מזהים אותך לא רק כבן אדם הזה, אלא כצייד ראשים.
RPS: אז למרות שיש אנשים שנסערים מכך שאיבדת את הדמות האינדיאנית, אתה חושב שאתה הולך לעורר דברים דומים במידה מספקת בכך ש-Prey 2 ישמור על נושאי העקירה?
כריס ריינהארט: אנחנו בהחלט כן, כן. בְּהֶחלֵט.
RPS: האם מתקיים שיתוף משאבים בכל רחבי Bethesda? יש כאן לא מעט עולם פתוח וגם דברים של פארקור (עם ברינק)...
ג'ים סאמוואלט: מקרי בהחלט. רצינו ללכת עם מוטיב עולם פתוח ולקחת את החוויה בגוף ראשון למקום חדש שתמיד רצינו לעשות את זה - חופש החקירה היה רק הרחבה טבעית של הרצון לדחוף את החוויה. ואז קיבלנו מערכת היחסים עם בת'סדה וזה היה כמו 'הו, היי,סַף!'
כריס ריינהארט - הייתה קצת השוואה בין הערות, כמו "אז איך עשיתם את זה? אה, אני מבין איך זה רוצה!" הם שונים באופן שבו הם מיושמים.
RPS: וזיהוי, בזמן שאתה משתמש במנוע שלהם?
כריס ריינהארט: בכנות, אנחנו לא כל כך מדברים איתם, כי למרות שזה הטכנולוגיה שלהם בנינו הרבה דברים למעלה. למעשה יש סיפור מצחיק שכאשר פיתחנו את Prey 1 השתמשנו ב-id Tech, וזה היה עוד לפני שהכריזו על Prey ועבדנו עם זה די הרבה זמן. אז אנשי הזיהוי התקשרו אלינו ואמרו "אתם עדיין משתמשים בטכנולוגיה שלנו? אתם עדיין בסביבה? מה קורה שם?" אנחנו באמת סוג של עצמאיים, בונים את הדברים שלנו כפי שאנחנו צריכים, אבל זה לא אומר שעוד שנה לא ניקח את עצם בת'סדה.
RPS: באיזו מידה אתה יכול לחיות את פנטזיית צייד הראשים מבלי שהסיפור הראשי ישתלט? האם אוכל להשקיע, נניח, 10 שעות רק לעשות את הדבר שלי, לחקור ולנקוט חוזים אקראיים לפני שאצטרך לעסוק בנרטיב הליבה?
כריס ריינהארט: לגמרי, לגמרי.
RPS: איזה רוחב תוכן יש? האם נראה הרבה דברים חוזרים על עצמם, כמו 'הנה עוד מכות בצד הדרך שאני יכול להתערב בה'?
כריס ריינהארט: בהחלט יש בזה קטגוריות, כמו אנשים בסכנה - בין אם זה הבחור שמוכה, או בחור אחר שמאוים שידחקו אותו מהקצה מול הרכבות או משהו כזה. עם זאת, יכולים להיות תרחישים הבדלים עם אלה - לפעמים זה יכול להיות תוקפן אחד, פעמים אחרות תוקפנות מרובות מה שכמובן ישנה את האופן שבו אתה ניגש למצב, או אם אתה אפילו רוצה.
יהיו גם פריטי אספנות, אבל כל אלה שאנחנו רוצים לקשור ולהיות הגיוניים מנקודת מבט נרטיבית - אז לא רק לאסוף כדורים קטנים כאלה הגיוניים. דוגמה אחת היא אחת הפלגים במשחק שהקימו עוקבים מסוג זה, שעוקבים אחר תנועות של המשטרה ושל כל האזרחים. אם תסתובב ותתחיל להרוס אותם, אחד הפלגים האחרים יתחיל לשלם לך כסף. אז זה הופך לעניין של ללכת ולהרוס את כל הדברים האלה בתור עבודה.
ג'ים סאמוואלט: ולכל האזורים יש קונפליקטים משלהם ודברים משלהם שקורים כרקע שעומד לשנות את התנאים האלה. אז בזמן שאתה מסתובב בחופשיות ועושה את הדבר שלך, יכול להתרחש קונפליקט במקום שלא היה קודם, ועכשיו זה ישנה את הדינמיקה הזו כשאתה משחק בו.
RPS: האם יש אלמנט של בחירת סיעה שאתה רוצה לצדד?
כריס ריינהארט: זה לא משנה את הסיפור, אבל אם אתה רוצה לנסות ליישר קו עם פלג, לעשות יותר מהמשימות שלהם, יותר מהעולם הפתוח שלהם, אתה לגמרי יכול לעשות את זה. אבל חלק גדול מהמשחק, בעצם הדבר המעניין במשחק, הוא להעמיד את הפלגים מול האחר. לדוגמה, יש משימה שבה אחד הפלגים שוכר אותך ללכת ולגנוב חבורה של כלי נשק מהפלג השני, אז אתה הולך לשם וגונב חבורה מהנשקים האלה. הפלג שזה עתה שדדת יוצר איתך קשר מאוחר יותר ואומר "היי, מישהו בדיוק שדד לנו המון דברים - אנחנו צריכים למצוא ולעקוב אחר האדם שעשה את זה."
RPS: האם אתה בוחן אלמנטים של דעות קדומות גזעיות לפלגים האלה, בהתחשב באופי הרב-מינים של הפלנטה?
כריס ריינהארט: יש חלק מזה. אחד המינים הוא סוג של עם מדוכא שכולם פשוט מכים עליו, והם הבנים החובטים של היקום. יש בזה היבט.
RPS: עד כמה קבלת החלטות מוסרית משפיעה על המשימות שאתה לוקח ואיך אתה פותר אותן?
ג'ים סאמוואלט: זה יותר לטווח קצר, אין תחושה של 'האם אני צודק או טועה, טוב מול רע, דארת' נגד לוק' - זה נואר. אף אחד לא חף מפשע, דרגות רעות של כולם, לכולם יש אג'נדות, אז הבחירות שאתה עושה והמוניטין שיש לך הם של משחקים מסוימים בתוך מסגרת זמן מסוימת של חווית המשחק. זה לא הולך לספק חוויה של דארת'.
RPS: בטח די מרענן לשחק באזורים האפורים האלה אחרי שעשה בעבר Hero vs Monsters?
ג'ים סאמוואלט: נכון, ואתה יודע שזה היה הרבה "זה בא אליי, זה הולך לנשוך אותי, תירה בזה!" זה יותר מורכב עכשיו - האינטראקציות בין הבחור שאתה יורה או לא יורה, באמת מרענן.
כריס ריינהארט: ואנחנו לא עושים שום דבר כמו לשפוט את השחקן על ביצוע פעולה כזו או אחרת, אבל אנחנו כן מציינים את זה. יש משימה אחת שבה יוצר קשר מלקוח שרוצה שתוציא את היעד הזה החוצה. אז אתה מתקדם ובדרך היעד יוצר איתך קשר ואומר "אני יודע שאתה רודף אחרי, צייד. אגיד לך מה, אני אשלם לך כפול אם תלך ותהרוג את הלקוח המקורי." אז זו בחירה שלך - האם אתה ממשיך ללכת ולהרוג את הבחור, או שאתה חוזר? אם אכן תחזור ותהרוג את הבחור המקורי, מישהו אחר יבוא ויגיד "וואו, זה היה קר". שוב, זה לא באמת לשפוט, זה רק להעיר, סוג של חיזוק מה שאתה עושה.
RPS: כמה הקשר אתה יכול לקבל בסוג כזה של מחלוקת? האם אתה יכול לגלות מי צודק ומי טועה ולעשות שיקול דעת אמיתי, מלבד מה שאתה חושב שהתגמול הוא?
כריס ריינהארט: אתה בהחלט יכול, כן. יש לנו מספר כאלה. יש עוד משימה שבה אתה הולך אחרי מטרה, ובגלל שיש לך את מערכת התקשורת הזו כמעט כל אחד יכול ליצור איתך קשר. אז היעד יוצר קשר ואומר "אני בעצם חף מפשע, אתה לא יכול לעשות את זה". אז אתה מנסה לאתר את הבחור ומתקשה - הוא בחור די חלקלק. ואז הוא יוצר איתך קשר ואומר, "אני אעשה לך עסקה. אני חף מפשע, תמים לגמרי, אתה חייב לשחרר אותי אבל אני יודע שאתה לא מתכוון לשחרר אותי והלקוח לא מתכוון לוותר עד יש גופה אז מצאתי בחור שנראה כמוני. אני רוצה שתהרוג אותו במקום אותי - האם תעשה את זה?" ואז זו הבחירה שלך, להרוג את הבחור המקורי או רק את האחר הזה שבמקרה הוא רק הרוכל הזה שמתעסק בעניינים שלו? אם אתה עושה את זה, מנקודת מבט מוסרית...
RPS: ... אתה באמת רק רוצח.
כריס ריינהארט: כן, בדיוק. לא כל כך טוב. אבל שוב זה רק הבחירה שלך איך אתה רוצה לשחק את זה.
RPS: הזכרת את Red Dead Redemption כהשפעה - איזה עוד דברים בעולם פתוח נתנו לך השראה?
כריס ריינהארט: אני תמיד מנסה להירתע משימוש ביותר מדי משחקים אחרים כדוגמאות, רק בגלל שמישהו עשוי לבחור משהו מהמשחק הזה שאנחנו לא באמת עושים. אבל שיחקנו המון משחקי עולם פתוח שונים - Borderlands, Assassin's Creeds, כל אלה. עוד להשוואה של כל מה שאנחנו עושים, רק כדי לוודא שאנחנו לא מפספס היבט כלשהו ששחקנים עשויים לצפות לו. אבל Borderlands הוא אחד המשחקים האהובים עליי בשנים האחרונות, ומבחינת המדד לעולם הפתוח: Red Dead.
RPS: האם היה לך ניסיון רב עם STALKER? בעולם האידיאלי שלי, כל מפתח מקבל השראה מזה במידה מסוימת...
כריס ריינהארט: כן, זה משחק ממש טוב.
RPS: האם אתה חושב שהפילוסופיה הזו של משחקי Prey בהיותם עזיבה כזו זה מזה תרחיב לכל כותרים עתידיים בסדרה?
כריס ריינהארט: אולי. יש לנו תוכניות נרטיביות לגבי מה שהיינו רוצים להשיג עבור Prey 3, אבל במונחים של משחק בפועל - אולי. סוג של להיות קצת פחדן בכוונה...
RPS: כמה מוזר אתה הולך להיות אסתטי? אמנם העניין של הבלייד ראנר מגניב, אבל זה סוג של תפאורה מדע בדיוני מוכרת במובן מסוים - האם העניינים יתפרעו מאוחר יותר?
ג'ים סאמוואלט: כן, יהיה אלמנט של חי וצומח חייזרים מוזריםסֵפֶר שֵׁמוֹת. ואז יש את התחושה של הגרוטסקה שאנשים תמיד מקשרים עם Prey 1 - אנחנו בהחלט רוצים להמשיך את זה במידה מסוימת, אבל כמו שאמרתי קודם, עם ה-AI וה-NPCs במשחק הראשון זה היה בעצם רק דברים שרצו. לאכול אותך או להרוג אותך. כעת אוכלוסיית האורגניזמים החושבים דמויי אדם ברמה גבוהה יותר גרמה לנו לקבל תנאים לרמות ותפאורות הדומות יותר לערים. אתה לא נלחם בדובים ובזאבים ביער בדרך למצוא בחור בודד בבקתת העץ שיש לו פרס על הראש. זה לשחק אנשים אחד נגד השני ולקבל מידע.
לא רצינו לבזבז הרבה זמן בהסבר לשחקן איך אתה משתמש בזה או בזה - שהדבר החייזרי המוזר הזה הוא בעצם דלת או שזה מועדון לילה. בעבודה עם המנהל האמנותי שלנו, החלטנו שאנחנו צריכים להתחיל עם המוכר ולעבור למוזר, לעומת להתחיל מהמוזר ולנסות להבחין בסוג כלשהו של צורה או שימוש.
RPS: קיבלתי קצת אווירת Predator מהדמות הראשית - חומרי הטיפוס, משגר הרקטות על הכתף, מצבי הראייה. זה מודע?
ג'ים סאמוואלט: אה בהחלט, בהחלט. 'טרף 2: טורף.' [צוחק]
RPS: מאיפה לעזאזל הגיע השם 'קיליאן סמואלס'?
כריס ריינהארט: תמיד אהבתי את השם 'קיליאן', פשוט חשבתי שזה שם ממש מגניב.
ג'ים סאמוואלט: וכמובן יש את 'להרוג את איאן'...
RPS: מי זה האיאן הזה, ומה הוא עשה לך?
כריס ריינהארט: [צוחק] זה הבוס האחרון שלנו. איאן סמואלס הרשע. זה כמו קיל ביל.