מנכ"ל DigitalMindSoft, כריס קרמר, יצר איתנו קשר לאחרונה כדי להתעקש שנדבר איתו על זההוכרז לאחרונהחצי המשך של שיתוף פעולה/התכתשותאנשי מלחמה: חוליית סער. פלטנו אנחה ארוכה, להעמיד פנים שאנחנו לא מתרגשים כלבלבים, ואז התחלנו בתשאול. אתה יכול לגלות את התוצאות למטה.
RPS:יחידות גיבור?!האם זה לא קצת תואם את הריאליזם הגס הכללי של המשחק?
קרמר: נשמע מפחיד עבור מעריצי הארדקור, לא? מה שאנחנו מתכוונים עם גיבורים, הם חברות או יחידים שהשפיעו רבות על קרבות מסוימים במהלך המלחמה, או ציוד שנראה נדיר ביותר בשדה הקרב באופן כללי. למעשה, על ידי הוספת המערכת הזו גם ל-Sirmish וגם ל-multiplayer, נראה טנקים נדירים הרבה פחות ממה שראינו ב- Men of War ובכך נגביר את הריאליזם. בלחימה יש לך סוג אחד של גיבור לבחירה, יש לו ציוד וכישורים טובים יותר אבל אין 'יכולות מיוחדות', אם הוא מת, הוא מת. במשחק מרובה משתתפים אתה בוחר מתוך 6 יחידות מיוחדות, מהן חלקן פחות חזקות מאחרות, אבל הן ירוקנו פחות ממשאבי היחידה המיוחדת שלך (שהם נדירים ביותר) וזמינות בשלב מוקדם יותר במשחק.
אז שחקנים צריכים לבחור בחוכמה, למשל בין חיל רגלים מצויד היטב שיהיה זמין במהלך המשחק המוקדם או באמצע או יחידה סופר כבדה שעלולה לצאת מאוחר מדי כדי להשפיע על תוצאת המשחק. בִּכלָל. אז זו החלטה מעניינת בין ניסיון להביס את האויב שלך במהירות עם יחידות כמו צלפים ותיקים או גולייתים או ניסיון להבטיח את הניצחון שלך קרוב לסיום המשחק עם יחידה כמו KV-2, טייגר ותיק וכדומה.
בנוסף, מערכת המשאבים שלנו עברה עיבוד מחדש כך שספאם כבד נמנע וכל דבר מעבר לטייגר או לפרסינג לא ייראה לעתים קרובות מאוד עם הגדרות משחק סטנדרטיות. אז זה אולי נשמע מאוד ארקייד, אבל שתי התכונות המשולבות מספקות משחק ריאליסטי ומעניין יותר בו זמנית.
אף על פי כן, לאנשים שלא אוהבים את זה, שילבנו הגדרות מותאמות אישית ב-Multiplayer המאפשרות להשבית את כל היחידות הללו או מכלים סופר כבדים באופן כללי. או בניגוד לזה, אפשר להגדיר משחק עם הרבה סופר-כבדים כדי לקיים אירועי סלוגן גדולים.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי האופן שבו Men Of War התקבל על ידי הקהל המערבי? כלומר, נראה היה שמשחקים קודמים מ-Best Way זוכים לאיזו חסד קריטי, אבל נראה היה שיש התרגשות אמיתית לגבי Men Of War - האם זה נכון?
קרמר: אנו שמחים מאוד על ההישגים של Men of War בביקורות ועל המשוב הכללי של המשתמשים שלנו. אפילו שנה לאחר השחרור, יש לנו עלייה מתמדת של שחקנים חדשים למשחק, למרות שלדעתי אנחנו עדיין מתחת לפוטנציאל הפרסום וההתרגשות שאנחנו יכולים להשיג עם הסדרה. זה משהו שאנחנו מנסים מאוד לשנות עם Men of War: Assault Squad.
RPS: אתה יכול לדבר קצת על למה החלטת להפיק את קבוצת סער? אתה באמת חושב שיש מספיק קהל ל-RTS ממוקד מרובה משתתפים מהסוג הזה?
קרמר: למעשה, אני חושב שזה העתיד של השוק בכללותו, בין אם אנשים רוצים לחלוק את ההישגים שלהם לשחקן יחיד באינטרנט עם חברים, לשחק איתם משימות שיתופיות או להקים משחקים תחרותיים עם שחקנים אקראיים. ניתן לחבר את כולם באמצעות משחק מקוון הרבה יותר ממוקד מבלי להשאיר אף אחד בחוץ. מצב ההתכתשות עם 15 המשימות שלו ל-5 פלגים מייצר הרבה ערך לשחקן יחיד לא מקוון גם כן. אז לגבי הסיבה שבגללה החלטנו להפיק את Assault Squad, יש לנו אמון רב בקונספט הזה. ראינו עד כמה מצליחה הקהילה המקוונת של Men of War ואנחנו רואים פוטנציאל רב להפוך את Men of War להרבה יותר טוב ממה שהוא. למעשה, אנו נדחף עוד יותר לכיוון הזה בעתיד.
RPS: הרעיון של היכולת להקים משחקי שיתוף פעולה עם חברים באינטרנט נשמע מסקרן - האם אתה יכול לדבר בדיוק איזה סוג של אפשרויות יהיו לנו זמינות? אולי תדבר קצת על חווית המשתמש?
קרמר: ההתכתשות שלנו היא לא רק בוטים אקראיים מול שחקן על אותן מפות מרובי משתתפים שכולם מכירים, לכל סיעה יש לנו 3 מפות ענק בלעדיות מלאות בנקודות אסטרטגיות ללכוד על פני נופים מגוונים ביותר. נקודות אלו מספקות יחידות ומשאבים חדשים ששחקנים יכולים להשתמש בהם. כמו כן, חשיבות רבה היא ששחקנים יחלקו את התקציב שלהם ויוציאו אותו יחד כדי לקנות חיילים חדשים. האפשרויות שאנו נותנים לשחקנים הן לבחור בין 5 מדינות (ארה"ב, גרמניה, ברית המועצות, חבר העמים, האימפריה היפנית) לבין 4 מצבי קושי, החל מקל להרואי. ככל שמצב הקושי גבוה יותר כך יש לשחקנים פחות משאבים כבר מההתחלה וה-AI ישנה יותר את כוחותיו. כלומר, שחקנים חדשים עשויים להתחיל בקלות, ברגע שהם ישפרו את כישוריהם ויעמדו לאתגר הבא, הם ינסו להתגרות על רגיל, כעת הבינה המלאכותית תשתמש בסוגים שונים של יחידות וחזקות יותר, אותו דבר יקרה כאשר משתנים מרגיל לקשה, האנשים האלה שעומדים לאתגר האולטימטיבי משחקים בגבורה ומתמודדים עם בינה מלאכותית זועמת שזורקת אליך את הטוב שבטוב. אז בכל מצב קושי תראו ציוד שונה בשימוש האויב, מה שמגדיל מאוד את אורך החיים של מצב המשחק.
RPS: כמה אתה מעריך מודינג וחומרים שנוצרו על ידי משתמשים? העורך היה די תכליתי בעבר, אבל האם יש לך תוכניות לשחרר כלים נוספים?
קרמר: תראה, התפתחנו גם מתוך קהילת המודינג, אז אנחנו תמיד מרגישים מחוברים לקהילת המודינג שלנו ומנסים לתמוך בהם בכל עת שאפשר. בכנות, חילקנו את רוב הכלים שבהם אנו משתמשים בעצמנו. אנשים מסוגלים לייצא כלי רכב מותאמים אישית, כלי נשק וכל חפץ אחר לעולם המשחק, אין כמעט תרחיש שלא ניתן להוסיף למשחק, אם כי זה דורש כמות עצומה של מסירות מצוותי המודינג שלנו כדי ליצור תרחיש משלהם. עולם המשחקים. אנו רואים הרבה מודים שמתמקדים בווייטנאם, מדע בדיוני, לוחמה מודרנית וכו'. מודים באיכות גבוהה דורשים כמות נדיבה של זמן לפיתוח ולכן אנו מצפים שיופיעו הרבה מודים עבור Men of War במהלך של השנה שהיו בפיתוח. עם כמה שינויים קטנים הם תואמים ל- Men of War: Assault Squad וייראו אפילו טוב יותר!
RPS: קשור, כמה קוראים ציינו כמה הם נהנו להשתמש במוד מחולל קמפיינים דינמי. יש תוכניות למשהו כזה?
קרמר: כן יש לנו, כבר די הרבה זמן למעשה. אני אגיד את זה כך, אם נצליח כפי שאנו מקווים שנצליח עם Men of War: Assault Squad, זה משהו שהוא בהחלט אפשרות עבור Men of War 2. בבקשה תשאבו איתי שאני לא יכול לחשוף פרטים, אני רק יכול תגיד שאני חושב שמשחקים מקוונים (במיוחד coop) וקמפיינים דינמיים (מקוון) הם העתיד של הסדרה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
זה נבדק ברגע, שאתה יכול, אה,לשלם כדי להצטרף, משום מה. בכל מקרה, יש לנו בקרוב תצוגה מקדימה מעשית הטובה ביותר. הידד!