מרחב פרוצדורלי של איש אחד RTS/RPGתורת הגבולהוא אחד הקיקסטארטרים המסקרנים ביותר שנמצאים כעת ברחוב. מתגאה "אינסופי" הנוצר באופן פרוצדורלי "יקום עולם פתוח, ארגז חול שבו אתה יכול לחקור, לסחור, לשודד, לשודד, לכרות, ללוות, לצוד, להגן, לבנות ועוד", זה בהחלט תפס את תשומת ליבי החלל. מיותר לציין שיצרתי קשר עם המתכנת מאחורי הפרויקט כדי לברר מי הוא, ולמה הוא עושה משחק כל כך שאפתני.
RPS: מי אתה ולמה אתה עושה תיאוריית הגבול?
פרנל: היי! אני ג'וש פרנל, מתכנת גרפיקה נלהב, חובב סים ותיק בחלל, חנון פנאטי במלחמת הכוכבים, ומנהל מדעי המחשב בסטנפורד!
בפשטות, אני בונהתורת הגבולכי אני צריך יותר מקום בחיים שלי. אני צריך יותר מסחר, כרייה, פיראטים, פיקוד על ארמדה וריצת אימפריה בחיי. יש כל כך הרבה משחקי חלל נהדרים בחוץ, אבל אני פשוט לא מוצא אחד שיאפשר לי לעשות את כל מה שאני רוצה לעשות. לשם כך, בתקווה שיום אחד אגשים את חלומות המדע הבדיוני האמיתיים ביותר שלי, אני מכין את המשחק שאני רוצה לשחק, מהיסוד. המשחק הזה הוא תיאוריית הגבול.
RPS: האם אתה יכול להסביר את הרעיונות המרכזיים שהובילו אותך ליצור את המשחק הזה?
פרנל: אם יש דבר אחד שאני אוהב במשחקים, זה החופש. באופן לא מפתיע, חופש הוא המוקד הגדול ביותר בתורת הגבול. חופש ללכת לכל מקום, לעשות הכל ולחיות כמעט כל סוג של חיים שתרצו. זה מה שעוסק ב-LT, וזה רעיון המפתח שמניע כמעט כל היבט של פיתוח.
מעבר לכך, הרעיון של שימוש ביצירת תוכן פרוצדורלי (הטכניקה שבה משתמש המשחק להפקת תוכן משחק) כדי לבנות מספר עצום של נכסים באיכות גבוהה הוא מרכזי לחלוטין במנטליות הפיתוח של תיאוריית הגבול. "כל הדברים פרוצדורליים." זה המוטו שלי, האמונה שלי והעיקרון המנחה שלי. זו הסיבה שאני לא צריך צוות של אמנים כדי לבנות LT. זו הסיבה שאני לא צריך מיליוני דולרים. למען האמת, זה הדבר האחד והיחיד שהופך את LT לאפשרית עבור צוות מפתחים של אדם אחד.
פרנל: כפי שאמרתי, אני אוהב חופש, ובעיני, חקר החלל הוא המקום האולטימטיבי לחופש. כלומר, זה לא משתפר בהרבה מהיכולת ללכת לכל מקום ביקום עצום. זה מעורר השראה!
נוסף על כך, יצירת פרוצדורלים ישימה במיוחד לסוגי התוכן שנמצאים במשחקי חלל. הדברים שרואים במשחקים כאלה - כוכבי לכת, ערפיליות רקע, אסטרואידים וכו' כולם די תורמים ליצירת פרוצדורליות. ספינות ותחנות חלל קצת יותר מסובכות, אבל עדיין ניתנות לביצוע לחלוטין. שוב, PG היא הדרך היחידה שבה צוות של איש אחד יכול לגשת לפרויקט מסוג זה. אם אתה יוצא לבנות ידנית את כל הנכסים ליקום באיכות גבוהה, ובכן, תצטרך צבא של אמנים או איזושהי זמן הקפאת זמן. מכיוון שאין לי אף אחד מהם, הבחירה ברורה!
אולי מעל הכל, משחקי חלל, בסך הכל, היוו השראה והשפיעו עליי יותר מאשר המשחקים של כל ז'אנר אחר. החלל טבוע בליבי לנצח.
RPS: האם מישהו אחר עוזר לך?
פארנל: לא במונחים של עיצוב או תכנות המשחק. אני מאוד אוהב לבנות מערכות לבד, בעיקר בגלל תחושת הסיפוק העזה שמגיעה עם הבנה מעמיקה של כל חלק וחלק של מערכת מורכבת. יתר על כן, זה הופך את תהליך הפיתוח ליעיל ביותר, מכיוון שאני נמנע מכל התקורה שנגרמה לפרויקטים שבהם הידע מתחלק בין מוחות רבים. אני מאוד אוהב תכנות, ואני פשוט לא בטוח שאני מוכן לתת למישהו אחר לעזור לי כשזה מגיע לכתיבת ליבת המשחק שהיה החלום שלי כל כך הרבה זמן!
לגבי המוזיקה, אני גם מתכנן להלחין אותה בעצמי, מכיוון שאני מלחין חובב כבר שנים רבות ויש לי הרבה רעיונות לגבי האווירה השמיעתית שהייתי רוצה ליצור למשחק הזה. מספר תומכים נתנו לי משוב חיובי על היצירה שהלחנתי עבור הטריילר של קיקסטארטר (ולאחר מכן הפך זמין להורדה בחינם). עם זאת, מאז ההשקה פנו אליי גם כמה מלחינים מקצועיים והביעו עניין בהפקת הפרטיטורה ל-Limit Theory. ייתכן שאם בסופו של דבר ארגיש המום מפיתוח המשחק, אולי אפנה למישהו אחר. ובכל זאת, יש משיכה גדולה אלי בכך שתיאוריית הגבול תהיה תחת שליטה יצירתית של מי שחזה אותה.
בעתיד, אני אשכור מישהו שייצור אפקטים קוליים, מכיוון שזהו התחום היחיד של הפקת משחקים בו אין לי ניסיון לחלוטין.
RPS: ספר לנו קצת יותר על מה השחקנים יצליחו לעשות במשחק!
פארנל: ובכן, זו השאלה, לא!? הדבר הנפלא בשאלה הזו ובתורת הגבול הוא ש...אני לא יכול לענות עליה! אני יכול להגיד לך אילו סוגי אפשרויות יהיו לך, אבל בסופו של דבר, השחקן יהיה זה שיענה על השאלה הזו. הכי טוב שאני יכול לעשות הוא להציע כמה דוגמאות למסלולים אפשריים שתוכל לבחור.
אולי תרצה להיות סוחר... בחירת סים קלאסית לחלל! כסוחר, אתה תעבוד כדי להערים על כלכלה דינמית, היצע וביקוש, שבה סוחרי NPC רבים יתחרו כדי לנצח אותך כדי לנצל את פערי המחירים. ככל שתתחיל לצבור עושר רב יותר, תרצה לחשוב על הרחבת הצי שלך על ידי שכירת טייסים שיטיסו עבורך יותר הובלות, כך שתוכל להשקיע יותר זמן ביצירת עסק ופחות זמן בטיסה מנקודה A ל-B.
אולי אתה פיראט. עבדת קשה כדי להשיג פיקוד על טייסת קטנה של נוכלים בעלי יכולת תמרון גבוהה וחמושים כבדים... אבל העבודה משתלמת, כי אתה ואנשיך יכולים להכות בשיירות מסחר עמוסות באשראי כל כך מהר שתגבורת לא יכולה אפילו להתקרב. לעזרה.
אולי אתה חוקר. רכשת את ציוד החיישנים ברמה הגבוהה ביותר וספינה שנעה מהר יותר מרוב הטילים. אתה מסתובב במערכות, לוכד יומני סורקים של כל דבר מעניין שאתה קולט. צברת מסד נתונים עצום של מיקומי כוכבי הלכת, כיסי עפרות עשירים, מגרשי היערכות סיעות וכן הלאה. אתה מתפרנס ממכירת צבירת הידע העצומה שלך.
כל החיים האלה אפשריים, והם מדגישים רק כמה מהחירויות הרבות שתורת הגבול מעניקה לך - החל מהרכבת צי של יחידות רבות ככל שתרצה, דרך חיפוש אחר כמקצוע ממשי ועד לעבודה עם NPCs כדי לבצע משימות. לפי בחירתך.
אה, והזכרתי שאתה באמת יכול לבנות ספינה או תחנת חלל משלך? מאז שהגענו ליעד המתיחה הראשון שלנו בקיקסטארטר, פתחנו רשמית עורך ספינה ותחנת חלל במשחק ששחקנים יכולים להשתמש בו כדי לבנות בהתאמה אישית את הספינה שלהם או את הספינות המרכיבות את הצי שלהם. באופן אישי, אני לא יכול לחכות לראות מישהו משחזר בנאמנות ארמדה שלמה של ספינות מלחמת הכוכבים!
RPS: האם אתה יכול להסביר קצת יותר בפירוט מה עובד הדור הפרוצדורלי של המשחק שלך? איך באמת יכול היקום להיות אינסופי?
פארנל: לכל סוג של נכס במשחק יש אלגוריתם ספציפי המשויך אליו, המספק מעין 'מתכון' עבור חלקים מסוג זה של תוכן. לדוגמה, בתוך המנוע, יש מתכון ליצירת כוכבי לכת, אחד ליצירת ספינות, ועוד אלגוריתם להפקת רקע מערכת/ערפיליות. זה באמת כל כך פשוט. אתה יכול לחשוב על כל צינור הנכסים כעל חבורה של פונקציות שמפיקות סוגים שונים של תוכן. הדבר המגניב בו הוא שכשאני צריך נכס חדש, אני לא שולח דוא"ל לאמן ומחכה כמה ימים - אני פשוט מפעיל את אחת הפונקציות שכבר נמצאות בקוד, ומקבל את הנכס החדש שלי תוך כמעט אפס זמן !
כעת, העובדה שהיקום הוא אינסופי נובעת מהאופן שבו המנוע מייצר אותו. המנוע לא רק מנסה לייצר הכל מראש, מה שהיה, כמובן, בלתי אפשרי בהתחשב בכל עניין ה'יקום האינסופי'. להיפך, היקום נוצר באופן דינמי תוך כדי תנועה כאשר אתה דוחף הלאה לתוך מערכות חדשות. זה אומר שלמרות שהיקום נמשך לנצח, לא הכל מאוחסן בכונן הקשיח שלך בבת אחת.
RPS: למה קיקסטארטר?
פרנל: אני משתמש קבוע בקיקסטארטר כבר זמן מה, וצפיתי בחלום אחר חלום הופך למציאות בזכות הנדיבות של קהילה תומכת. זה באמת רעיון נהדר, וזו הדרך היחידה שבה בחור כמוני - בלי שם גדול, בלי חברה גדולה ובלי חשבון בנק גדול - יכול לרכוש את המשאבים לקחת על עצמו חלום בסדר גודל כזה. קיקסטארטר עוסק באמונה בחזון של מישהו אחר, ולסמוך על כך שהוא נלהב, ישר ואינטליגנטי מספיק כדי להמשיך עם זה. עבדתי לילות אינסופיים כדי להכין את החזון שלי כדי שאחרים יוכלו לראות... ולשמחתי הרבה, נראה שהוא ריגש אחרים כמעט כמו שהוא מרגש אותי! אנשים לוקחים סיכון על התשוקה שלי, וכתוצאה מכך, אני מקבל הזדמנות אמיתית להוכיח להם שאני לגיטימי. ותאמין לי, אני ממש לא יכול לחכות לעשות זאת. השחרור של Limit Theory לא יכול להגיע לכאן מהר מספיק!
מלבד המימון, Kickstarter מציעה גם כמעט את הדרך הטובה ביותר להתחבר לאנשים שחולקים את ההתלהבות שלך מפרויקט. בזמן כתיבת שורות אלה, יש לנו כבר למעלה מ-200 חברים רשומים בפורומים של תיאוריית הגבול, רבים מהם דנים באופן פעיל ברעיונות חדשים למשחק. זה מדהים, ואני המום מהמהירות שבה LT הופכת לקהילה. אי אפשר לשים מחיר על קיום סוג כזה של קהילה נלהבת לתמיכה ורעיונות, ומעולם לא יכולתי לבנות אחת כזו מהר בלי קיקסטארטר.
RPS: האם אתה דואג להיקבר על ידי כל שאר הפרויקטים הראוותניים והשמות הגדולים שם למעלה?
פארנל: בהתחלה, כן, הייתי מודאג, במיוחד בהתחשב במידת הרווחה של משחקי חלל בקיקסטארטר כרגע. אבל קיוויתי שאם אוכל לייצר עבודה באיכות גבוהה, להציג את עצמי במקצועיות, והכי חשוב, להעביר את התשוקה שלי לאנשים, אוכל למשוך תשומת לב ללא השם הגדול או הברקנות (אם כי, באופן אישי, אני חושב שחלק מצילומי המסך של LT הם די נוצצים)! אז הנה, שבוע לאחר מכן, ואני שמח מאוד על הצדק בעולם - העובדה שהתקוות הקטנות האידיאליסטיות שלי התגשמו, שאנשים באמת זיהו את האיכות והעריכו אותה למרות חוסר התהילה שלי - זה מרומם , בלשון המעטה!
מטבע הדברים, אין לי יותר דאגות. הגענו ל-100% תוך פחות משבוע, הוצאנו את יעד המתיחה הראשון רק כמה ימים לאחר מכן, ונראה שאנחנו בכושר טוב להגיע הרבה מעבר ל-200% עד שהכל יסתיים. אני בטירוף רק מנסה לזרוק מטרות מתיחה ביחד מהר מספיק כדי לעמוד בקצב! תורת הגבול תפסה יותר ממה שאי פעם חשבתי שהיא תהיה, ואני לגמרי נלהב מכך שאנשים חולקים את ההתלהבות שלי מהחזון.
RPS: האם 50,000 דולר באמת מספיקים? על מה תוציא את זה?
פרנל: כן, 50 אלף דולר זה באמת מספיק! אחד המניעים הנסתרים שלי בבניית תיאוריית הגבול הוא להצביע על יעילות פיתוח משחקים (או היעדרה). אני רוצה להראות לאנשים בדיוק כמה אפשר להשיג בתקציב קטן ובכוח העצום של יצירת תהליכים. נכון לעכשיו, הרבה אנשים סקפטיים שאדם אחד יכול לעשות משהו כזה בתקציב של 50 אלף דולר. מה שהייתי רוצה לעשות זה להפוך את הספקנות הזו. הייתי רוצה שאנשים ישאלו "למה אתה צריך מיליונים כדי ליצור את המשחק הזה", במקום "אין סיכוי שאתה יכול לעשות משחק כזה בלי מיליונים". אולי, רק אולי, אם תורת הגבול תהפוך לכל מה שאני מדמיינת שהיא תהיה, אוכל לשנות את הגישה הזו!
לפירוט מדויק של התקציב, אפנה אתכם לעדכון הראשון שפרסמתי בקיקסטארטרכָּאן.
RPS: מה אתם מקווים לעתיד של תורת הגבול? מה זה אומר לך?
פארנל: יש כל כך הרבה שצריך לעשות בז'אנר סים החלל, במיוחד ברמה מודרנית של איכות. אני מקווה ש-Limit Theory יהיה צעד בכיוון הנכון, אבל אני בהחלט לא טוען שזה יהיה סים החלל היחיד שישלוט בכולם. אפילו עם כל התכונות השאפתניות שיש לי בעבודה, עדיין יש כל כך הרבה מה לעשות - נחיתות פלנטריות חלקות, הליכה בתוך ספינות ותחנות חלל, חקר כוכבי לכת בגוף ראשון, מרובה משתתפים... הרשימה יכולה להימשך לנצח. אני מקווה שאוכל להקדיש זמן רב לעבודה כדי להביא עוד ועוד תכונות לחוויית LT, בין אם בעדכונים חינמיים, חבילות הרחבה או מהדורות עתידיות!
בסופו של דבר, אני מקווה שיום אחד, באמצעות יצירת תהליכים, אוכל לייצר חוויה שמרגישה יותר כמו מציאות חלופית מאשר משחק. זה ממש חלום, אבל אני אנסה להתמודד עם זה צעד אחד בכל פעם... ותיאוריית הגבול היא הצעד הראשון הזה!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.