אמש חשפה Ice-Pick Lodge אוסף חדש של צילומי מסך עבור הגרסה המחודשת שלהם HD של הנפלא, המוזר והשבור עד כהפתולוגי[אתר רשמי]. כשהסתכלתי עליהם, גיליתי שאני מפוצץ בשאלות, אז שאלתי אותן. אלכסנדרה גולובבה של Ice-Pick השיבה בפירוט רב. למטה תוכלו לגלות איך הגיעו שני רימייקים בו-זמנית - בנייה מחדש ודמיון מחדש של המשחק וגרסה מעודכנת-אך-שמורה של המקור - ובנוסף לאילו כיוונים חדשים הדמיון מחדש הזה ייקח, ואיך הם ממציאים דרכים חדשות לגמרי לספר את הסיפורים הישנים האלה. (לחץ על התמונות כדי לראות את המסכים החדשים גדולים יותר.)
RPS: אנחנו עדיין קצת מבולבלים לגבי Pathologic HD ו Pathologic Classic HD - האם אתה יכול להסביר קצת על מה שקורה שם, למה שניהם פותחו במקביל?
אלכסנדרה גולובבה: אני מבינה איך כל הנסיון הזה יכול להיות מבלבל. החדשפתולוגי- ה"רימייק" - זה מה שאנחנו עובדים עליו עכשיו. זו לא גרסת HD של המשחק הישן. זה אפילו לא באמת רימייק, למרות שהפרויקט התחיל כאחד, אלא דמיון מחודש. ה-Pathologic החדש יכלול מנוע חדש, מכניקה, עלילות, ויזואליות - הכל מתחדש מאפס.
איך ולמה זה קרה? ובכן, ניסינו רימייק כנה, אבל מהר מאוד הבנו שאין טעם להחיל מדבקות ותרופות פליאטיביות. אנחנו יכולים לבנות אותו מחדש! הרבה זמן עבר מאז השחרור המקורי; העולם השתנה, ואנחנו השתנו. רעיונות הליבה של המשחק המקורי התפתחו במוחנו, וכמה רעיונות שהיו אמורים להיכלל במשחק המקורי אך לא הצליחו זכו לתחייה. אבל אז מצאנו את עצמנו במצב מאוד לא נוח. בכל פעם שיש לך משחק ישן ואהוב, יצירה עם מיתוס משלה, זה הופך להיות קשה לאזור אומץ לשנות משהו. אתה רק יודע שמישהו יתאכזב מהשינוי, יחשוב שאיבדנו את זהות המשחק (כי בואו נהיה כנים, לכל אדם יש רעיון משלו מהי הזהות המרכזית של כל דבר). וזה הרגיש לא הוגן כלפי אלה שאוהבים את הפתולוגי הישן.
אז החלטנו לשחרר את Pathologic Classic HD - מהדורה מחודשת של כנה לאל HD של המשחק המקורי (לדעתי אלה נקראות "גרסאות סופיות" או משהו כזה). כדי לשמר את המשחק שאנשים מכירים ואוהבים - כך שאם בסופו של דבר הם לא אוהבים את השינויים ב-Pathologic החדש, עדיין תהיה להם גרסה הגונה של המקור הזמינה עבורם. בעיקרון, Pathologic Classic HD היא מחווה של הערכה שלנו לאנשים שהצליחו לאהוב את המשחק המקורי במלוא חוסר השלמות שלו.
זה סנטימנט נפוץ, אני חושב; בכל פעם שמישהו לא אוהב רימייק, אומרים לו, "ובכן, אף אחד לא לוקח ממך את המקור, פשוט שחק/צפה/תהנה!" אבל המציאות פחות פשוטה. יצירות אמנות עידן. הם הופכים פחות נגישים ככל שעובר הזמן, ובאופן אישי - אני חושב שזה לא הוגן להאשים אנשים ביהירות אם הם מוצאים גרפיקה ישנה יותר או באגים שהימנעו מהם בקלות בלתי מושכים. וזו הסיבה שעשינו כמיטב יכולתנו להפוך את הפתולוגי המקורי להיפך מזה. זה לא שהטלנו את כל כוחותינו למשימה; Pathologic Classic HD נוצר בעזרת Gambitious, ואנו חייבים את החידושים החזותיים לג'נרל ארקייד. עשינו את התרגום החדש באופן פנימי מאפס, אבל צוות התרגום לא עבד על שום דבר אחר באותו הרגע. וכך, Pathologic Classic HD שוחרר באוקטובר, 2015.
לגבי הרימייק - כמו שאמרתי, זה כןלא גרסה מחודשתיותר, אלא דמיון מחודש. (אני מקשר תיאור מאוד מובנה של מה בדיוק הולך להיות שונה ומה הולך להישמר בו.) אני מקווה שזה מבהיר את זה. אתה יכול לגלות עוד על גרסת ה-Classic HD וההיגיון שלנו מאחורי הכניסה שלהפוסט קיקסטארטר זה.
RPS: ל-Pathologic המקורי, למרות שהוא מעט פרימיטיבי בגרפיקה שלו, היה מראה ותחושה מאוד ברורים. האם היה קשה לשמר את העגום השטוף הזה במנוע מודרני יותר?
אלכסנדרה גולובבה: זה לא בשבילך, לא אנחנו, לשפוט? שמירה על המראה הדחוק והבלוי הייתה אחת המטרות העיקריות שלנו. אָנוּכתב על זה כאן(נא להתעלם מצילומי המסך הישנים מאוד, עשויים בצורה גרועה מאוד ועיין בטקסט). ניסינו להעניק לכל דבר מראה משומש, לא מושלם, תוך שמירה על האווירה של מקומות שונים.
וזה לא כאילו יש משהו במנועים מודרניים שלא מאפשר לדברים להיראות פרוע! היינו רוצים לקוות שזו עדיין אותה עיירה, רק שעכשיו טיפות הגשם יוצרות בריכות דינמיות ברחובות במקום להיעלם לתהום האפורה של מנועי ה-Homebrew מתחת לרגליך הלא קיימות.
RPS: כשאניסקר לראשונה Pathologicתיארתי את זה כ"שכחה עם סרטן", והתכוונתי לזה כמעט מילולית - זו הייתה עיר שמתה ממחלה איומה. באילו רעיונות וטריקים חדשים אתה משתמש הפעם כדי להעביר זאת לשחקן?
אלכסנדרה גולובבה: אחרי ששקלתי קצת את שאלתך, הגעתי להבנה שכמעט כל מה שאנחנו עושים יכול להיחשב - באופן אופנתי - כטריק המשמש עד הסוף שאתה מתאר, במיוחד אם תופסים את המחלה ב מובן רחב יותר, כפי שעושה המשחק. אחרי הכל לא מדובר בחיידק; זה על עיירה שהיא מטבעה חולה, קרועה על ידי פרדוקסים. עיירה שמעולם לא הייתה צריכה להיות מסוגלת להתקיים מלכתחילה.
אז שום דבר שאתה רואה שם אינו חדש, מושלם, יציב וורדרד לחיים (אלא אם כן אנחנו מדברים על סומק קדחתני). לפעמים נראה שהדברים מבולבלים לגבי מה שהם! מדוע הקתדרלה כוללת מוטיבים מכניים? איך קירות יכולים ליצור שלפוחיות? מדוע נראה שענפים בשריפות אזהרה הם בצורת עצם? למה כולם אומרים שהחדר הפרטי של סיימון קין הוא מצב של הוויה ולא מקום ושהעיירה חיה?!
עם זאת, התכונה החדשה והחשובה ביותר (אולי באמת התכונה החדשה החשובה ביותר של כל פרויקט הדמייה מחדש) היא מכניקת המחלה החזקה, שהיא כפולה, מכיוון שהמגפה קיימת הן בעולם החיצוני והן בתוך הגוף שלך. בעולם החיצון, הוספנו מזון וחפצים נגועים, גם כאלה שאפשר לקחת (כמו בגדים) וגם חיצוניים (כמו חביות מים). מחוזות נגועים מציגים כעת יותר איומים - עדינים יותר, כמו מה שמכונה "טיוטות" המרחפות מעל פני האדמה שמדביקות אותך רק אם אתה הולך במעלה הזרם, או "פרצופי מגפה" - נקודות מסוימות שיכולות להדביק אותך אם תפנה אליהם את הגב. . גם האוויר עצמו עלול להיות רעיל. (עם זאת, אל תדאג, מחוזות שונים יציגו קבוצות שונות של איומים, כך שהם לא יהפכו לבלאגנים בלתי עבירים.)
באשר למחלה בתוך הגוף שלך - כלומר הדברים שקורים כאשר הדמות שלך נדבקת - פיתחנו מכניקה חזקה שמשנה הרבה דברים, משגרת המשחק המרכזית ועד לתפיסת העולם של הדמות, אבל נכנסים להרבה דברים. פרטים יקלקלו אותו ללא רחמים, אז אני לא אעשה זאת. בוא נגיד שב-Pathologic המקורי, האינטראקציה של השחקן עם הזיהום בתוך האורגניזם שלו הייתה דומה מאוד לזה של, נגיד, רעב; אבל עכשיו זה יהיה אחרת. (יש, כמובן, הרבה רעיונות וטריקים ישנים שאנחנו משמרים במידה מסוימת, כמו הדמויות הקשורות לעלילה והמדהימות שלמדת להכיר ולאהוב את היכולת פשוט להידבק ולמות אם לא אכפת לך בשבילם מספיק.)
RPS: האם אנחנו עדיין יכולים לצפות לראות את המחזות המצמררים האלה, המציגים פרודיה על אירועי היום הקודם?
אלכסנדרה גולובבה: כן. הגענו גם לצָלוּלחולם על גול מתיחה, מה שאומר שיהיו חלומות במשחק. חלומות אינטראקטיביים שלפעמים תראו - ותשחקו דרכם - במקום להסתכל על נקודת זמן חדשה. וגם הם יהיו קשורים לאירועים שאתה חי בהם. (עוד על זהכָּאן.)
RPS: למה פרצוף המקור מסתכל עליי? מה עשיתי? למה הוא לא יפסיק להסתכל עליי?
אלכסנדרה גולובבה: אוהו, זה טוב! כל כך טוב, למעשה, שהתשובה לזה תהיה ספוילר גדול. מה עשית? האם הוא מסתכל עליך טוב או רע? האם הוא טוב או רע? איך הוא בכלל יכול להסתכל כשאמרו לך במפורש שאלו לא עיניים אמיתיות?
RPS: היה משהו יפה פיוטי באנגלית השבורה של המשחק המקורי. זה גם עזר להפוך את החוויה לעוד יותר מעורפלת. אילו תוכניות יש לך לשינויים בתסריט הפעם?
אלכסנדרה גולובבה: כאשר תרגמנו מחדש את המשחק המקורי, שימור השפה המעט לא טבעית של התרגום הישן (ולצורך העניין, הטקסט הרוסי המקורי) הייתה אחת המטרות העיקריות שלנו. אם הצלחנו, שוב, לא עלינו לשפוט. שאל את דעתו של אדם - למיטב הבנתי הוא ניסה את התרגום החדש. אני רוצה לקוות שהשירה הלא-שבורה יכולה לפעמים לעבוד בדיוק כמו השירה השבורה. התרגום החדש, למשל, שומר או בונה מחדש משחקי מילים ומשחקי מילים - וראוי להזכיר שאחד הטוויסטים המרכזיים של הסיפור של הרווק מבוסס לחלוטין על משחקי מילים! תוכל לקרוא עוד על הגישה שלנו לתרגוםכָּאן. (אזהרה: קיר מגוחך של טקסט.)
ה-Pathologic החדש, לעומת זאת, יכלול רק חלקים מהתסריט המקורי - שכן, ובכן, הרבה אירועים הולכים להשתנות. אנחנו לא רק מעבירים קווסטים ישנים למנוע חדש, אנחנו ממציאים דרכים חדשות לספר סיפורים ישנים - בצורה יעילה יותר. למעשה, אנחנו נפטרים מכל הרעיון של "משימות" - הם נותנים את ההרגשה הלא טבעית הזו של ילד שליחויות. שחקנים לא מקבלים קווסטים מתוך בחירה מודעת, אלא בגלל שזה בדיוק מה שאתה עושה במשחקי וידאו. זה לא המצב התודעתי שאנחנו מחפשים.
אנו מיישמים מערכת סיפורים חדשה של אירועים. זה מסתכם במבנה פשוט מאוד: דברים קורים בעיירה. שמועות מסתובבות על כך. לעתים רחוקות מזעיקים אותך במכתבים (כמו שהיית במשחק המקורי), אלא אוספת מידע בעצמך, מדברת עם אנשים ברחובות ומגלה מה לעשות - או לא לעשות. כל מה שקורה הופך לתעלומה קטנה שצריך לחשוף תחילה (כי זה לא שתמיד אומרים לך דברים בצורה ישרה; לפעמים אתה צריך לחבר שניים ושתיים קודם).
בסך הכל, הרבה דברים עומדים להיכתב מחדש - מכורח המציאות, אם שום דבר אחר. אנחנו גם מכוונים ליותר דיאלוגים קצרים ולא פחות ארוכים (דיון ארוך יכול להיות שיא מצוין לעלילה, אבל שובר את קצב המשחק אם נעשה בו שימוש לא הולם; מילוליות אינה שווה ספרותיות ואינה למעשה סגולה) .
עם זאת, אנו שומרים על הטון והסגנון הכללי של התסריט. נקודות עלילה עיקריות המבוססות על משחקי מילים? שמות שהם מילים אופייניות ויש להם, כמו, שלוש עשרה שכבות של משמעות? יש לך שלוש אפשרויות דיאלוג שונות שכולן נשמעות מתנשאות מכיוון שאתה לא משחק תפקידים בדמות אקראית, אלא את הרווק, שהוא, למען האמת, עוקצני? שדמויות משקרות לך, תטעו, מסרבות לדבר על העניין - כי זה בדיוק מה שאנשים עושים? אם הם מרתיע אותך בלהט מלעשות את הדבר שיניב את התגמולים הטובים ביותר עבור הדמות שלך - כי, שוב, זה בדיוק מה שאנשים עושים, ואתה לא חבר שלהם? שיכורי עיר מדברים במטאפורות פרחוניות? ילדים סבירים יותר ממבוגרים? כֵּן. כל זה נשאר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.