דיוויד ואלג'לו הציץ עבורנו לעולם השמיעתי של פסקול המשחק בראיון רחב היקף עם פול רוסקאי לשעבר של Relick.
עולם הביתהוא אבן דרך עבור סימס אסטרטגיית חלל. אני מהמר שזמן מה מאז שחרורו ב-1999 נאס"א שרפה את כל הארכיון של המקורמסע בין כוכביםסדרה והחליפה אותו בעותק בודד של המשחק בחלק של ספריית העובדים שלה שנקרא "מה העתיד כנראה יהיה ואיך לשרוד אותו". זה טיטאן מהז'אנר הזכור ונערץ מסיבות רבות. בין אם מדובר במערכות המאוזנות בעדינות המרעישות מתחת לקווים הנקיים של יופי חסר תקדים (באותה עת), או, לא פחות, האווירה שלה. חלק גדול מהאווירה הזו הועלה באוב על ידי המאסטרו המוזיקלי עטור הפרסים פול רוסקאי, שמסעו אל, עם ומעבר לפרויקט, עד כה, לא סופר. שוחחתי עם פול על כל דבר, החל מתפקידו של Radical Entertainment בסצנת ונקובר של שנות ה-90 ועד לחזרתו לחלל עםStrike Suit Zeroבחודש הבא, ולמה הוא בילה כל כך הרבה זמן מחוץ לעין ולצליל.
RPS: איך הגעת למשחקים להבקיע?
פול רוסקאי: קיבלתי את העבודה הראשונה שלי בתעשייה ב-Radical Entertainment [בוונקובר]. הייתי כמו עובד 42, בשנת 1994, כאשר רדיקל עשה את כותרי Sega Genesis וסופר נינטנדו. התעשייה עדיין הייתה סוג של מחתרת, והתקבלתי לעבודה מיד מבית הספר למוזיקה. זה היה אז נוף אחר - נפלתי לתוכו הצידה, לא יצאתי עם זה באופן אקטיבי בראש כדי להיות מלחין. באמצע שנות העשרים שלך הכל קצת מבולבל. הם הביאו אותי בתור מוביל אודיו. אז, אם אתה איש אודיו - הקונסולות הראשונות שעבדתי עליהן היו הג'נסיס והסופר נינטנדו - התמודדת עם 500 אלף זיכרון, כלי התוכנה היו פשוט פרימיטיביים ביותר. המשחק הראשון שעבדתי עליו היה פלה כדורגל, אחר כך היה משחק הוקי רולר, ופרויקט שהפךרֶשֶׁתרָץ. [באופן כללי] ברדיקל תמיד הגעתי למדע בדיוני או פרויקטים יצירתיים. הייתי המלחין ב-Grid Runner, ובמובנים מסוימים, אם אתה מקשיב לדברים האלה, היצירה של Homeworld נמצאת שם: הסינת', זה היה מסגרת ארקייד/מדע בדיוני. לפרויקט Grid Runner - בזמנו כולנו היינו רק ב-386 במשרד - יצאתי וקיבלתי תקציב להפיק את הפסקול באולפן עם מתופף חי והזמנו את האולפן לחודש, כי הכל היה כל כך חדש שיכולתי פשוט לאמץ תפקידים. כתבתי מוזיקה אבל גם פיקחתי על ההפקה, הכנסתי מוזיקאים. Grid Runner היה באמת ייחודי, שבאמת פתח לי את האוזניים מבחינת החוזקות והחולשות שלי, הפרויקט הזה חיזק את הדרך שלי להפקת פסקולים. כשהתחלתי בתעשייה זה היה רק איש אודיו אחד שעשה הכל, בדרך כלל, וזו הייתה החוויה שהעברתי הלאה.
RPS: האם המעבר מעגלה לדיסק כמוזיקאי היה סיכוי מפחיד?
פול רוסקיי: בשנת 1996 כאשר PSOne הופיע, זה היה המעבר מהעגלה לאודיו של הספר האדום. כולנו נכנסנו לחדר המצגות והם בדיוק קיבלו את אחת מהפלייסטיישן הכחולות מיפן והיה להם Ridge Racer. זה היה כמו רצועת אודיו מלאה ואז הבנתי וואו, בסדר, זה נהיה אינטנסיבי כי עכשיו אין הבדל מכל הקלטה של מוזיקה שהופקה. כעת אתה יכול לשים רצועת לולאה בתקליטור בפועל. זה היה רגע ההתעוררות שבו ידעתי שאני הולך להמשיך בתעשייה הזו. שכנעתי את רדיקל שאני צריך כמה שדרוגים של מיומנויות אז שכנעתי אותם לתת לי לעשות את הקורסים לניקוד הסרט ותזמורת באוניברסיטת קולומביה הבריטית.
RPS: ההשפעה של מחזורי חומרה וטכנולוגיה חדשה על אנשי מקצוע בתחום האודיו היא לא משהו שאתה שומע עליו לעתים קרובות בתעשיית המשחקים...
פול רוסקאי: עכשיו, כשעברתי כל כך הרבה מחזורי חומרה, הדבר שתמיד היה בראש מעייני היה: האם אני הולך לעשות את הקפיצה לפלטפורמה הבאה? זה היה כמו הקפיצה לציר ה-Z ב-Radical - כשציר ה-Z הזה הגיע לא כל האנימטורים עשו את הקפיצה וזה נכון לגבי אודיו. אתה צריך להישאר רלוונטי לתעשייה על ידי לוודא שמערך הכישורים שלך תואם את המהפכה שבה מתרחש הבידור.
אחרי Homeworld עבדתי על חבורה של דברים - Turok, Damnation - אבל פחות או יותר הורדתי את הראש. היו גם חבורה של כותרות קטנות ואנונימיות יותר. כשהמשבר הכלכלי הגדול קרה הייתי ב-TGS ב-2008, אני זוכר שהלכתי לכנס והניקיי ירד והייתי כמו הו אלוהים, הנה. אז בדיוק הבנתי אז אנחנו לקראת מיתון. אם אתה מנהל חנות עצמאית קטנה יותר, בזמנים אלה של התהפכות חומרה, כל העבודה מתייבשת. כמעט יצאתי מהעסק מיד לאחר מכןעולם הבית 2. זו הייתה קריאת השכמה. עברנו גלגול ל-Xbox 360 אז כל העבודה בעיר התייבשה. בסביבות 2003 כל החברות שעבדתי איתן בוונקובר נקנו כדי שכל הלקוחות האלה יוכלו להפנים את האודיו שלהם.
RPS: איך עשית את הקפיצה מרדיקל למפתחת Homeworld Relic Entertainment?
Paul Ruskay: אחרי Grid Runner היה פרויקט שנקרא The Divide: The Enemies Within, זה היה פרויקט מעניין במחשב. אחד המתכנתים היה אלכס גארדן שהקים את Relic. עד כדי כך הקהילה הייתה קטנה. לאחר ש-The Divide נשלח, אלכס נעלם והפעיל את Relic. בשלב הזה לא הייתי כל כך מאושר ברדיקל, הרגשתי שאני חונק יצירתית. רדיקל עלה לכ-200 עובדים והיה להם את מערכת היחסים הזו עם דיסני שרק אספו כסף. היו כל המשחקים האלה בפיתוח תחת מטריית ESPN, הם רצו לקחת את EA על עצמם, ואני לא יודע את המכניקה של ההתמוטטות אבל היה פשוט יותר מדי, זה פשוט גדל מהר מדי ובעצם דיסני פרשה בספטמבר 1998. בקיץ של אותה שנה קניתי שטחי סטודיו במרחק כמה דלתות מ-Relic, הצטברתי כל ציוד הסטודיו הזה והקים עמדת עבודה. תכננתי את היציאה שלי. הייתי בחלל הזה כבר 13 שנים, עכשיו זה Studio X Labs. הייתי ברדיקל במשך ארבע שנים וחצי וכשהם פספסו את שכר העבודה ב-1998, פשוט התקשרתי לאלכס. זה היה אחד מאותם צירופי מקרים, הם לא היו מרוצים מבחור האודיו הנוכחי שלהם והם היו בתהליך לפטר אותו אז התערבתי. התחלתי מאפס, לא היה להם ממש משחק מגוף ראשון, אז באתי, ובאופן טיפוסי, למרות שהתחלתי לעשות דברים קולנועיים, פשוט השתלטתי על עיצוב הסאונד של כל הפרויקט.
כאשר רדיקל פיטרה כ-80 איש בן לילה נוצרה חבורה של אולפנים. קבוצת ההוקי הפכה לקופסה שחורה. היה Barking Dog שהיה צוות ה-Grid Runner. רדיקל היה כמו החממה הזו. קבוצות התקלפו. יצאתי, שכרתי כמה אנשים, היו לי כמו ארבעה בחורים על עמדות עבודה, ופגעתי בכל חברות המשחקים האלה שנוצרו בן לילה. אז ב-1999, בזמן שעבדנו על Homeworld, עבדנו עם כמה חברות אחרות. עבדנו עם Black Box, Barking Dog שעבדנועולם הבית: אסוןוהייתה חברה בשם H2O שעשו דברי עדן. זה עתה נכנסתי למוקד של תעשיית המשחקים החדשה הזו.
RPS: ל-Homeworld יש טון מאוד ארצי ופרימיטיבי בניגוד גמור למדע בדיוני משנות ה-70 וה-80 שהוא הרבה יותר בומבסטי מבחינה שמיעתית. איך עשית ויצרת את הסאונד? מה היו ההשפעות?
פול רוסקאי: בתקופה ההיא הכל היה אינסטינקטיבי. לא היה אינטרנט, באמת, לא נקודות התייחסות. העניין עם Homeworld, ההשפעה הגדולה שלי הייתה, מן הסתם, הציון של בלייד ראנר והייתי גם מעריץ ענק של בריאן אנו. פשוט היה משהו בצורת הקומפוזיציה הזו. יש את הרגע הזה בבלייד ראנר שבו הוא עולה בחדר המדרגות ויש בה השירה הערבית הזו... והדבר הנוסף הוא המנהל האמנותי, רוב קנינגהם, בילה זמן מה שגדל בהודו והוא הפך אותי ל-DJ Cheb i Sabbah - זו הייתה ההשפעה הגדולה ביותר, DJ Cheb. הוא רק עסק בסוג כזה של דיג'יי אבל עם כלים הודיים מסורתיים. אתה מערבב את DJ Cheb עם Vangelis ועם Eno ואלה הכוחות העיקריים. בבלייד ראנר היה סאונד סינתי עם כלי מוזיקת עולם, הבחור הזה פשוט עשה את זה נכון, כולנו יושבים תחת אסכולות שונות אבל השילוב הזה של פלטת סאונד עם הוויזואליה - בשבילי זה מה זה מדע בדיוני.
RPS: זה פרדוקס מוזר - להסתכל על העתיד עם נופי סאונד פרימיטיביים...
פול רוסקאי: זה כמעט עניין של כימיה של המוח, אם כל כך הרבה מהמוזיקה היא תגובה רגשית. יש כל כך מסתורין למדע הבדיוני בהצגת חזון ויש גם סוג כזה של גלובליזציה, העולם מתקדם לעבר מיזוג תרבותי עם הקו האמצעי הזה של צלילים סינתטיים. האזנתי לפסקול Homeworld לאחרונה ומה שהדהים אותי זה שהוא כמעט בארכיון עכשיו. אנשים אפילו לא משתמשים בציוד הזה שהוא נוצר עליו יותר. עשיתי חלק מהדברים האלה של Homeworld בגרסת MIDI בלבד של סיקוונסר ישן באמת. כשאני מאזין לו עכשיו, כל כך הרבה ממנו נוצר על סמך ההגבלות של הטכנולוגיה של אז. זה כמו להאזין להקלטות משנות ה-20, כל כך הרבה מהאיכות של המוזיקה הזו עטופה באופן שבו היא נקלטה. רק בשנתיים האחרונות הדברים התייצבו עבורי, מבחינת הסטודיו והעבודה, בזמן העבודה על Homeworld עבדתי על הפרויקטים האחרים האלה במקביל, אז כשיצרתי את הדברים האלה הכל נעשה בכפייה. זה מה שאני מתכוון לגבי אינסטינקטואל, לא ממש חשבתי על זה, היינו בלחץ כל כך גדול מההוצאה לייצר את הדבר הזה, לא היה לנו מושג מה אנחנו עושים.
RPS: היה לך בריף מ-Relic, או כל סוג של כיוון?
פול רוסקאי: ובכן זה היה העניין, ולמה העבודה על Strike Suit Zero הייתה מעין שיבה הביתה, כי הם היו בלחץ כל כך ומלחיצים את עצמם שהם פשוט השאירו אותי לנפשי. אני זוכר את הרגע הזה במהלך העניין של Homeworld - החרא פגע במעריץ בינואר 1999 כשהצוות של Relic הבין שהם בעצם צריכים לבנות נרטיב. שום דבר לא חשב באמת. אני זוכר שאמרתי למעצב שאנחנו באמת צריכים שיהיו לנו מסלולי קרב, שכן כשריידרס הופיע, למשל, ונורה נדלקה במוחו, זה היה כל כך בסיסי שכולנו ניסינו להבין איך לעשות יצירה משכנעת. הִתנַסוּת. הדבר שהיה מדהים ב-Homeworld הוא שהיה להם מנוע השמע הזה שהקדים את זמנו בהרבה. הייתה להם את מערכת השליטה המדהימה הזו, זה היה הפרויקט הראשון בו קיבלנו את מרחב האודיו הנכון מבחינת המיקס בזמן אמת; זה מרגיש בצורה מסוימת בהקשרים מסוימים, אבל עדיין הכל חוויה מתמשכת והכל בגלל שהשתמשנו במסננים האלה בזמן אמת.
RPS: בהיותך כל כך פעיל עם ההפקה של Homeworld, איך הניסיון והתהליך שלך ב-Strike Suit Zero השוו? עבדת עם סטודיו שבסיסו בגילדפורד, בריטניה, בניגוד לאותה עיר.
פול רוסקאי: Strike Suit - אני כל כך שמח שהחבר'ה האלה זוכים להצלחה הזו. אני יוצאת מתקופה של חולשה באמצע הקריירה.
אחרי שה-Xbox 360 הגיע כולם עברו לדברים מהסוג הזה של ג'ון וויליאמס. חומרי הסינת' המוזרים משנות ה-90 נפלו בצד. איך יכולתי להתחרות בסוג התזמורתי הגדול? במשך זמן מה רק ניסיתי [להתחרות], להיות הרבה יותר מקצועי. זה דבר כל כך שונה כשלקוח, כמו Born Ready, בא אליך ואומר זוכר את הדבר שעשית לפני עשר שנים? תעשה את זה שוב. זה גרם לי לחשוב: מה בעצם עשיתי? האם זה היה טוב? ל-Born Ready היו עליות ומורדות משלהם, אני עוסק בדבר הזה בערך שנתיים. זה היה כל כך מגניב כי זה בדיוק הפסקול הזה שיושב באולפן כבר שנתיים. הם עשו ארגון מחדש וכן הלאה. זה היה החקירה המתפתלת הנהדרת הזו לגבי הדבר הזה מהעבר. הם הפעילו עלי אפס לחץ, תמכו בי. זה קורה שוב באופן אינסטינקטיבי, מגלה מחדש את הצליל של Homeworld. זה היה גם כמו: איך אני מעלה את ההימור ולא נראה כמו פוני בטריק אחד? זה היה עניין של הגעה אל העבר אך גם מעבר אל העתיד. בשנתיים האחרונות Strike Suit היה האי הקטן הזה שאני כל הזמן חוזר אליו, זה היה תהליך כל כך איטי וארוך, הרצועה הראשונה שכתבתי לו הייתה באוגוסט 2010. פעם אחת נטשתי את הרעיון של לכבוש מחדש משהו והתחלתי בעבודה עם החבר'ה מהמומחים של MIDIval - קבוצת האלקטרו הזו שעובדת מדלהי - זה התאחד. החבר'ה האלה הביאו כלי נגינה הודיים לתוך הפרטיטורה, הייתי שולח להם דברים לאלתר עליהם. ואז פשוט התאהבתי גם ב[זמר-יוצר יפני] קוקיה, ש-Born Ready הביא לשולחן, מבחינת מוזיקליות צרופה. שלחתי את הרצועות לטוקיו והיא שרה על הרצועות. היא פשוט לא אמינה.
RPS: מה אתה עושה עכשיו - מה התוכניות שלך ל-Post-Strike Suit?
פול רוסקיי: ובכן, אם כבר מדברים על כל הדברים האלה של Homeworld, התחלתי לייצר אודיו עם מפתח חדש בוונקובר בשם Blackbird Interactive. זו החברה של רוב קנינגהם - המנהל האמנותי של Homeworld - ואחד ממייסדי Relic. אני לא יכול לפרט יותר מדי, אבל זה רעיון RTS מדהים שמתרחש בנכס חדש שלהם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.