משחקי חיכוך על פנמברה והעתיד
אנחנו כבר עוקביםמשחקי חיכוך, המפתחים מאחורי סדרת האימה אינדי Penumbra, כבר זמן מה, מנסים לברר פרטים עלהפרויקט החדש שלהם. לאורך הדרך ביקשנו מהם להסתכל אחורה על תהליך הפיתוח של Penumbra, אילו לקחים נלמדו, אילו מפרסמים שנאו, ולמה זוועה היא התשוקה שלהם. בראיון גלוי, שניים מצוות הארבעה של Frictional, במאי הסאונד ג'נס נילסון והמתכנת הראשי תומס גריפ, מספרים לנו על העבר של החברה, כל הזמן זורקים כמה רמזים לגבי ההמשך, לפני שהם מוסרים לנו את הפרטים המוצקים הראשונים שלהם. משחק אימה המבוסס על טירה בקרוב.
RPS: כשאתה מסתכל אחורה על סדרת Penumbra, מהן המחשבות העיקריות שלך?
חיכוך: איזה בלגן! זה שקית מעורבת של מחשבות. אתה חושב על המוציא לאור המקורי ועל הבעיות שהם יצרו, איך ההתנהגות הלא נכונה שלהם הובילה לכל כך הרבה עבודה נוספת והשפעות אדוות. לא רק בשביל שנצטרך לעצב מחדש את המשחק ולחשוב מחדש איך לעשות הרבה דברים, אלא גם בשביל כל ה"שותפים" שלהם וכן הלאה שעשו תוכניות וסידורים לעשות שלושה כותרים, ובסופו של דבר הם ממזרים שהורסים את זה לכולם. יחד עם זאת, זו הייתה חוויה מאוד שימושית וקורס מזורז נהדר במספר נושאים ותחומים, די טוב לסיים את זה ולסיים את זה בגיל כה מוקדם של חברה חדשה!
תכננו ובנינו על להיות אפקטיביים ודינמיים, כדי שנוכל לפתח משחקים מתקדמים עם כארבעה אנשים בלבד, אבל עם הבעיות שהיו לנו כמה נאלצנו לעזוב כדי לקבל משרות אמינות יותר, ואנחנו צריכים ללמוד להיות אפילו טוב יותר בניהול הפיתוח עם מציאות משתנה תמיד.
אבל זו גם הנאה צרופה להסתכל על הסדרה. קיבלנו כמה קופסאות לדוגמא של מהדורת האוסף החדשה בשבוע שעבר ולהסתכל על כל המשחקים ביחד זה נחמד מאוד. ברשותך קופסה שבה הגעת לתוכן, פיתחת אותה, הצלחת לשרוד ולהמשיך בפיתוח, ניסית רעיונות רבים ויישמת חזיונות זוועות שלא נשמעו, וכן הלאה. הרבה דברים טובים והרבה ניסיון שעכשיו אנחנו יכולים לעשות בהם שימוש טוב בעבודה על הפרויקט החדש.
RPS: איך מצאת את תהליך הפיתוח, איזון יצירה ופיתוח של מנוע, לצד פיתוח משחקים?
חיכוך: המנוע והמשחקים היו כל כך מקושרים זה לזה שזה היה תהליך חלק למדי. זה היה מאוד שימושי להחזיק מנוע משלנו מכיוון שניתן היה לתקן בעיות בהתראה קצרה וליצור את התכונות הנדרשות למשחק.
זה הרבה יותר טרחה לשלב את הצד הפיתוח והיצירתי של החברה עם המשימות הניהוליות. יש כמות עצומה של זמן שמוקדש לשרתים, מיילים, תיעוד, שיחות טלפון, פגישות, סוגיות משפטיות, הנהלת חשבונות וכדומה. גם אם יש לך מו"ל שדואג ליחסי הציבור, מכיוון שזה המשחק שלך רוב הדרכים מובילות חזרה ל- Frictional. בסופו של דבר זה אנחנו שצריכים לספק את המידע והמדיה המחוספסת שהמוציא לאור צריך לעשות את חלקו ביצירת יחסי ציבור מעולים.
היו לנו חודשים שבהם עשינו שני פרויקטים במקביל, חצי מהחברה (שניים...) עבדו על רקוויאם רוב הזמן והחצי השני (שניים, למקרה שפספסתם...) עבדו על מנוע וכלים לפרויקט הקרוב. לפעמים זה היה די מלחיץ עבורנו, להיות כל כך מעטים ובכל זאת עושים שני פרויקטים בו זמנית. אחרי חמשת החודשים האלה זה הרגיש כמו לצאת לחופשה כשיש לנו רק פרויקט להתרכז בו שוב!
RPS: האם אתה כעת בעמדה בטוחה יותר כדי להפוך את המשחק, לאחר הבלבול בנוגע לאופי ה-3 חלקים/שניים של Penumbra?
חיכוך: קצת. אין לנו הרבה מקום לטעויות או לתקופות ממושכות של פיתוח ללא מימון, ותלויים בשותפים לשמירה על החברה ועל זרימת הייצור. עדיין יש לנו חופש יצירתי גדול, והפעם, ביטחון עצמי (בתוך החברה וגם מצד גורמים חיצוניים) לעשות משחק מלא ולהימנע מכל החיתוך שהיה לנו לעשות עם Penumbra. בגלל זה אנחנו מתכננים לעשות משחק מורכב יותר עם היקף גדול יותר, כלומר פרויקט מסוכן יותר. אני מקווה שהדברים לא יקרסו ויישרפו כדי שנוכל לספק לגיימר חוויה ייחודית שגורמת ל-Penumbra להיראות כמו ניסיון פתטי למשחק.
RPS: הרבה אנשים התקשו לקטלג את סדרת Penumbra, וניסו להכריח אותם לז'אנר. האם אתה חושב שז'אנרים מועילים, או שהם מעכבים את הדמיון?
חיכוך: רוע הכרחי? ז'אנרים מועילים למשתמש הקצה, אתה מקבל חשק למשהו ומערכת הז'אנרים לרוב תעזור לך למצוא מקום להתחיל לחפש את המשחק הבא לשחק. מכיוון שהתפיסה שלנו לגבי איזה משחק שיצרנו עם Penumbra לא ממש תאמה את זו של העיתונות (אימת הישרדות מול הרפתקאות), זה נהיה די מבלבל לפעמים. למען האמת, זה גרם לנו להשקיע זמן בדיון בדרכים לתקשר כיצד לתאר את המשחק בצורה הטובה ביותר כדי להתאים לז'אנר שהאמנו שייצג בצורה הטובה ביותר את עניין המשחק הנכון. עד כדי כך שזה הוביל אותנו למסקנה פשוטה עבור הפרויקט הבא, זהו משחק אימה הישרדותי, סוף הסיפור. זה מה שנתקשר ובזה אנחנו מתרכזים כשיוצרים את המשחק, מנטרה שמהדהדת בחלק האחורי של מוחנו.
RPS: הסיפור ב-Penumbra זכה להרבה בולטות, כשהאקשן קיבל תפקיד קטן יותר ככל שהסדרה התקדמה. האם אתה רואה את זה ככיוון שאתה מתכנן להמשיך בו, ליצור משחקים מבוססי סיפור ולא מבוססי פעולה?
חיכוך: אנחנו בהחלט מאמינים בהצבת הסיפור במיקום מרכזי במשחק, כדי לספר משהו מסקרן שיניע את השחקן קדימה. הייתה לנו המטרה לנסות ולספר סיפור שוטף ככל האפשר, לאפשר לשחקן לשלוט בכמה סיפור לצרוך, ולמקסם את קשרי הסיפור והמשחק כך שהשניים ילכו יחד בצורה חלקה. בפרויקט הבא אנחנו מנסים לשפר את זה ככל האפשר, לתת לכל השחקנים סיפור ראשי טוב, שיסופר כמה שיותר עם השחקן בדרכים כדי שהוא לא יצטרך לעמוד מסביב או לצפות באופן פסיבי ב קטע. במקביל, נכניס שכבות של סיפור ופרטים נוספים, שזמינים לשחקן למצוא על ידי חיפוש ויסודי בזמן המשחק. גם המשחק הבא יהיה מכוון אקשן יותר מ-Penumbra. לא אומר שזה משחק על אקשן, אבל יהיו לנו קצת יותר משחקיות ורכיבי פעולה מוכווני קרב ממה שנראה בסדרת Penumbra.
RPS: אילו לקחים למדת מסדרת Penumbra שתיישם ככל שתתקדם?
חיכוך: שיעורי ניסיון כללי רבים, קשה להצביע בדיוק על מה. אבל אנחנו עושים הרבה דברים אחרת עבור הפרויקט הבא. הכל החל מוודאות שיש לנו משחק ליבה טוב יותר, ועד ביצוע אב טיפוס נכון ונרחב לפני שנתחיל בפיתוח בפועל של המשחק. ב-Penumbra, כמעט כל המשחק הגיע מהגדרות שנוצרו במיוחד, שלקח הרבה זמן לפתח. עבור הפרויקט הבא אנו מוודאים שיש משחק שיהיה מהנה עם פחות עבודה, ורק אלמנטים ספציפיים מסוימים ייוצרו כדי לתת לאזורים מעט תוספת ייחודית של משחק. אנחנו גם מנוסים יותר בכל הנוגע ליצירת סיפור, והשקענו זמן רב בכתיבת מידע רקע ובדיון בעיצוב מרכיבי הסיפור.
RPS: באיזה מנוע תשתמש למשחק הבא? האם אתה משדרג את הקודם, או מתחיל מחדש?
חיכוך: זוהי גרסה מחודשת ומשופרת בהרבה של המנוע הישן. רובו נוקה והוחלף בטכנולוגיות חדשות או בגרסאות מעודכנות שלהן. יש שיפור עצום ביציבות הכללית, ואיכות חדשה של המנוע עכשיו שבאמת הופכת אותו לשיפור עצום עבורנו. היה גם מתכנת אחד נוסף המוקדש לפיתוח כלים ועורכיים, כך שהמנוע החדש מגיע עם כמה תוכנות נהדרות שיאפשרו לשאר הצוות לעבוד ביעילות רבה עם הטמעת התוכן שלהם במשחק. לדוגמה, עורך הרמות ועורך הדגמים פועלים ישירות במנוע ומאפשרים להם לתת גרסה מדויקת בזמן אמת של איך זה ייראה במשחק, וחוסך זמן רב מהשיטה הקודמת של הצורך לעשות משתנה לרמה, שומר אותו ואז קח אותו לריצת מבחן במשחק או בצופה. הכלים גם תוכננו להיות יציבים וידידותיים למשתמש, במטרה לשחרר אותו עם המשחק כך שגם המשתמשים יוכלו להשתמש בהם. זה לא יהיה סט הכלים הקל ביותר שסופק אי פעם במשחק, אבל זה בהחלט יוריד את הרף לא מעט, מבחינת יצירת מפות, בהשוואה לסדרת Penumbra.
RPS: מה אתה יכול לספר לנו על הפרויקט הבא שלך? למה אנחנו צריכים לצפות?
חיכוך: אימה הישרדות דלוקס, כל כך אכזרי שאנחנו לא יכולים לדבר על זה הרבה בלי לשלוח את הראיון הזה ל-PEGI תחילה! לא ממש, זה בהחלט משחק אימה הישרדותי, המתרחש במאה ה-18 ואנחנו הולכים להמשיך ולחקור רבים מהרעיונות והתקוות שלנו כיצד לפתח את ז'אנר האימה. שוב הפוקוס יהיה על טרור פסיכולוגי ולא הפחדות זולות ודליים של עפר. אנחנו מרגישים שיש לנו הרבה רעיונות איך לספר סיפור ואיך להפחיד את השחקן שאנחנו הולכים לנסות במשחק החדש. אנחנו מאמינים שאפשר לבנות אווירה מתוחה הרבה יותר מאשר ב-Penumbra ואנו נעשה כמיטב יכולתנו ליצור חוויה ממש מטרידה ומפחידה.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו משהו על הסיפור?
חיכוך: השחקן יגיע לטירה ישנה, לאחר שנשלח למשימה מוזרה, והוא לא ממש בטוח מדוע. בטירה הוא ירגיש נמשך אליה בצורה מוזרה, ומשם יתפתחו כל מיני אירועים מטרידים. המטרה שלנו היא להפוך את המניעים של הגיבור והשחקן לכמה שיותר דומים, ועם זה לגרום לשחקן להיות אכפת יותר מהסיפור ולהיות שקוע יותר.
RPS: אז מה יש בנושא האימה שמעניין אותך?
חיכוך: יש הרבה אלמנטים מעניינים לעבוד איתם כשזה מגיע לאימה, מכיוון שזה כל כך מבוסס על מה שאתה מתקשר לשחקן, ויש אתגרים נחמדים לכולנו איך לעשות את זה. זה ז'אנר פופולרי, אבל לא כל כך צפוף, וזה הופך אותו למקום מצוין עבורנו ליצור משחק נישה שפונה לרבים, אבל עדיין יכול להיות שונה מהמתחרים. ז'אנר האימה הוא גם אחד מז'אנר הבודדים, אם לא היחיד, שבו אתה משקיע את כל המאמץ ביצירת רגשות בנגן. עד כדי כך שאתה יכול לפעמים להזניח את המשחק כדי ליצור את אפקט האימה הטוב ביותר עבור השחקן לחוות. זה באמת מעניין לעבוד עם נושא שמאפשר לך להשקיע כל כך הרבה זמן בחשיבה ובעיצוב סביב המטרה לעורר רגשות באנשים.
RPS: יש עוד פרטים עסיסיים?
חיכוך: אני חושש שאנחנו לא יכולים לתת שום פרטים עסיסיים בשלב זה. עם זאת, אנו מרגישים ש-Penumbra היה באמת רק סוג של חימום עבורנו, ושצברנו ממנו הרבה ידע חדש. אנחנו מתכננים לקחת את המשחק החדש לרמה אחרת, ואנשים שחשבו שפנומברה מפחיד יתקשו מאוד לשחק את המשחק הקרוב שלנו בשעת לילה מאוחרת!
האוסף פנימברה, גרסה בקופסה של כל שלושת משחקי Penumbra (טוב, שניהם וגם התוסף אם אתה רוצה להיות קשוח) נמצאת בחנויות באירופה מאוחר יותר החודש, ויוצא היום בארה"ב. הנה הטריילר: