אכפת לוינקההוא הבוסמן ב-Larian, הם של משחקי Divinity ועכשיו שאפתנייםמפקד הדרקון, והוא לוקח את הסטודיו שלו לכיוון חדש ונועז: ללא חוזה המוציא לאור, הם הולכים לפתח ולפרסם את המשחק בעצמם. Vincke מדבר על האסטרטגיה הזו - ועל מעט נושאים אחרים כמו הסיבה האמיתית שאנשים אמרו שה-PC "מת" - בראיון רחב היקף ומרתק זה.
RPS: אז אתם מפרסמים בעצמם את Dragon Commander. זה נראה כמו צעד נועז מבית פיתוח מסורתי כמוכם. אתה יכול להסביר את הסיפור מאחורי זה?
Vincke: ובכן, אני מניח שזה יהיה סיפור ארוך! זה משהו שרצינו לעשות הרבה זמן, מאז 2002 כשפרסמנו את Divinity דרך CDV וגיליתי, לחרדתי, שלא הרווחנו כלום על המשחק הזה למרות שהוא נמכר לא רע. לאחר מכן התפתח מאבק ארוך בניסיון לשנות כל עסקה בודדת שחתמנו עליה לעסקה שבה נרוויח קצת יותר. המאבק הזה נוצר בהשראת ביקור בהוצאות הגדולות והשתתפות בפגישות שבהן נאמר לי שאף אחד לא רוצה לשחק משחקי RPG פנטזיה, וכן הלאה. לקצר סיפור ארוך, מה שקרה הוא שהתחלנו לעשות עסקאות קטנות יותר עם מפיצים בטריטוריות מסוימות. היינו אומרים למוציא לאור: "יש לך משרד בסינגפור?" והם היו עונים "לא, אבל יש לנו שותף מצוין", ובמקרה אנחנו כבר מדברים עם השותף הזה, וכך היינו עושים את זה. אז למדנו על פרסום ככה, למדנו על הפצה, עשינו את העסקאות האלה כדי שנוכל לבנות קצת רזרבות. כעת הגענו לנקודה שבה העתודות הללו גדולות מספיק כדי שנוכל לומר "למשחק הבא הזה, אנחנו לא צריכים מפרסם". זה מה שקרה!
RPS: אתה מדבר על לקחת אחריות על הפצת עותקים פיזיים של המשחק שלך ברחבי העולם?
וינקה: כן. הסיבה לכך היא שכיום כולם מדברים על מהפכת האינדי ועל כוחה של ההפצה הדיגיטלית, אבל הקמעונאות תמיד הייתה בסיס הכוח של מוציאים לאור ונשארת חשובה מאוד כערוץ מכירה. זה עדיין ערוץ המכירות הדומיננטי, למעשה. אם תצליחו להכניס את המשחק שלכם לחנויות ויש לכם מוצר שפונה לגיימרים, עדיין תמכור יותר בקמעונאות מאשר בדיגיטל. אבל ברור שזה הרבה יותר מסובך. עם דיגיטל אתה יכול פשוט לשים את זה שם ולקבל מכירות, אבל קמעונאי התהליך דורש יותר עבודה.
RPS: זה מעניין, כי האנשים שאנו נוטים לדבר איתם בימים אלה די מסתמכים על מערכות דיגיטליות כמו Steam כדי לפרסם את המשחקים שלהם, אפילו אולפנים גדולים יותר... אתה חושב שקמעונאות היא עדיין אופציה, אפילו עבור מפרסמים עצמיים?
Vincke: כמובן שכן! עשינו עסקה בגרמניה עם מפיץ מקומי למשחק Divinity האחרון ומכרנו יותר מ-100,000 יחידות רק בגרמניה. תמיר את זה להכנסות. זה די הרבה הכנסות.
RPS: אז באיזה סוג של שלב אתם עם מפקד הדרקון עכשיו?
Vincke: ובכן... זה נראה נורא עכשיו. אנחנו עושים הרבה עבודה על הפנימיות, אז אין הרבה על מה להסתכל. אבל הכל אמור להשתלב בחודשים הקרובים ונתחיל להציג את המשחק שוב. יש שם חבורה שלמה של דברים שהם מאוד לא דומים למה שעשינו במשחקים אחרים, אבל תן לנו עוד חודש כדי להגיע לזה.
RPS: כן, המשחק נראה די שונה מההצעות הקודמות שלך, אתה יכול להסביר למה הלכת בדרך הזו?
Vincke: יש לי כאן את המחברת הקטנה הזו מלאה ברעיונות למשחקים שהייתי רוצה לעשות, וניסיתי להציע אותם לבעלי אתרים, כמה פעמים, ומעולם לא הצלחתי להשיג מימון. מכיוון שאמרנו שעכשיו נצא לעצמאות לחלוטין, הגיע הזמן להציץ במחברת הקטנה ולראות מה אנחנו הולכים להכין. יצא מזהמפקד הדרקון. זה שילוב של ז'אנרים שתמיד אהבתי לשחק - השכלת המשחקים שלי הייתה בתקופת אמיגה, וה-C64 לפני כן - ואני זוכרת ששיחקתי את משחק ה-Cinemaware הזה, Defender Of The Crown, שהיה משהו שאהבתי, והוא היה ז'אנר שהתפוגג. אבל אם אתה שם על זה ערכי ייצור מודרניים, ומוסיף על זה את כל החידושים של השנים שחלפו, אז יש לך משהו מושך. ובכל מקרה הייתי רוצה לשחק בו, אז אמרנו "אוקיי בוא נהמר על זה". זה מסוכן! העליתי את זה בפני החשודים הרגילים וכולם הסתכלו עליי... בחשדנות, בוא נגיד את זה ככה.
RPS: האם המוציאים לאור הגדולים חונקים את היצירתיות? האם הם צריכים לקחת יותר סיכונים?
וינקה: אה, טוב. יש כמה דברים שאני יכול להגיד על זה. באופן פרטני, כשאתה מדבר עם אנשים שעובדים בהוצאות גדולות, הם כמעט כולם אנשים שרוצים לעשות עבודה חדשנית ויצירתית. הם רוצים לקחת סיכון, אבל כקבוצה הם אף פעם לא יעשו זאת, כי הם צריכים לפחד מתואר פלופ. הם שמים את הרעיונות שלהם בחדר עם אור ירוק ודנים בו, והם עלולים להתרגש מרעיון בנפרד, אבל אז הם דנים בחסרונות שלו, והוא נהרג ממש שם. ראיתי את זה קורה כמה פעמים. הייתי בפגישות האלה והצעתי רעיונות שהחברות האלה אהבו, אבל אז מישהו מהמכירות אומר "האם יש משהו דומה בשוק? איך זה ימכור?" ואז מישהו אחר שואל "איך נשווק את זה? מי עוד שיווק משחק כזה?" ואז אתה שומע כמה דוגמאות לדברים חדשים שנכשלו, והרעיון נהרג במקום.
המוציאים לאור הגדולים יותר חושבים בהיקפים גדולים מאוד. הם רוצים פרויקט של 20 מיליון ליש"ט, הם לא חושבים שהם יכולים אולי בכל זאת להוציא כמה מיליון ולהשיג תוצאות מזה. הם פשוט לא מוכנים לחשוב ככה. המוציאים לאור הקטנים יותר מוגדרים לפרויקטים קטנים, אבל אז אתה מקבל את החסרונות של מעורבותם, במיוחד אם אתה מנסה לחדש. כדי לחדש תידרש איטרציה, ומנהלי איטרציה ופיתוח של מפרסמים קטנים לא עובדים טוב ביחד.
RPS: אבל כשאתה מסתכל על מפתחים שלוקחים שליטה, אתה רואה כמה הצלחות אמיתיות. והמספר ההולך וגובר שלהם מצביע על כך שהמודלים של המו"ל טועים. הם לא צריכים לומר "מה מוכר?" אבל מסתכלים יותר על "איך אנחנו יכולים למכור?"
ויק: לא יכולתי להסכים יותר, אבל זה מה שאני רואה קורה. אני מכיר אנשים בכל מו"ל אחרי חמש עשרה שנים בעסק הזה, והם מתייחסים להצלחות כמואנגרי בירדסאו מיינקראפט כתאונות, ורק אז יגידו "איך נוכל לשחזר את זה?" או לקחתהסימס- שכמעט ולא נחתם כי זה היה חדש. אין להם את הרפלקס הנכון כלפי משחקים. הם לא רואים בהם משהו שאולי תרצה לשחק בו. אם אתה רוצה לשחק בו, אז יש סיכוי טוב שהרבה אנשים אחרים ירצו לשחק בו, אבל הם מנסים לכמת את זה אך ורק במונחים של "איך אנחנו הולכים למכור את זה?" זה די סוריאליסטי כשאתה רואה את הפגישות האלה בפעולה.
RPS: יריות נגזרות כמובן מוכרים ממש טוב... האם זה משנה שהם ממשיכים לייצר אותם? מה יקרה אם תעשיית המשחקים לא תחדש? מה צריך לשנות כדי לדחוף את המשחקים קדימה?
ויק: קלישאה היא קלישאה כי הוכחה כפופולרית. אנשים אוהבים קלישאות. טרי פראצ'ט הולך לכתוב את Diskworld שוב ושוב כי אנשים אוהבים לקרוא על זה. אנשים אוהבים אלפים ב- RPG פנטזיה, אז הם מופיעים שוב ושוב. אבל יחד עם זאת אני חושב באופן אישי שתעשיית המשחקים הייתה מרוויחה מאוד, ולהקדים את המקום שבו היא נמצאת עכשיו, אם המפתחים היו מרוויחים ישירות מהכסף שהמשחקים שלהם היו מרוויחים. המודל העסקי המסורתי חנק חדשנות פשוט משום שהמוציא לאור החליט אם ייצר משחק, לא המפתח. אם תסתכל אז על ההכנסה שמייצרים מפתחים אלה, זה עצום... עבור המוציא לאור. אם היית נותן למפתח את הכסף אולי הם היו אומרים "בוא ננסה ליצור את הרעיון המטורף הזה", כמו מפקד הדרקון! עבורנו זה מרגיש כמו הדבר הנכון לעשות. מפתחים הם אידיאליסטים, מונעים מאידאליזם, ובמובן הזה אני חושב שהיה לך הרבה יותר חדשנות אם הם היו מרוויחים מהרווחים שלהם.
RPS: אידיאליזם זה העניין. האם כל החברה שלך חלקה את האידיאליזם שלך כאשר אתה עושה את זה לבד ופיתחה את המשחק האידיאלי שלך?
Vicke: הייתי מאוד פתוח, אז החברה שלי יודעת איך אני מממן את הפרויקט ואיך אנחנו עושים הכל, ואני חייב לומר ש-Dragon Commander הוא משחק שנקלט בהתלהבות על ידי הצוות, מיד. למעשה זה הפך ליותר מכך שאני אומר "לא, אל תעשה את זה, אחרת לעולם לא נסיים את זה". הייתי צריך לשלוט בכל הרעיונות שהצוות העלה מהנחת המשחק. יש הרבה דברים שאנחנו יכולים, וזה מאוד כיף.
RPS: האם המחשב האישי באמת רואה רנסנס? או שזה רק רנסנס בתפיסה?
Vicke: מעולם לא היה לי הרושם שלשוק המחשבים האישיים הייתה בעיה. משחקי מחשב תמיד נמכרו. מה שכן קרה היה בטריטוריות מסוימות כמו בריטניה או ארה"ב נרשמה ירידה. בטריטוריות אחרות כמו מזרח אירופה או גרמניה, תמיד היו לך מכירות חזקות למחשבים. יש לי בלוג שאני עושה, ואני מתכוון לשתף בו מספרים אמיתיים. שמתי לב שיש הבדל בין המספרים הנמכרים בפועל לבין מה שמצוטט בעיתונות על ידי חברות מחקר, וזה יוצר תפיסה שגויה. כשאתה רואה את המספרים האמיתיים אתה אומר "וואו, זו תעשייה מסיבית".
RPS: זה בגלל שהמפרסמים הגדולים מסתכלים על בריטניה וארה"ב ואז מתעלמים משאר העולם, לא?
ויק: כן, אני יודע את זה בוודאות כי כשאני מדבר עם מוציאים לאור, אחת התגובות לאמירה שלי "יש מיליוני עותקים של Divinity בחוץ" היא "כן, כן, כנראה בגרמניה!" אמרתי "אז מה?" הא! עדיין יש הרבה מהם. אז מה אם הם בגרמניה? אני לא יודע מאיפה הרעיון הזה בא, והרעיון הזה שהמחשב לא מוכר אותו הוא לדעתי... ובכן, הקונסולות היו מוצלחות מאוד בשטחים שבהם רוב המפרסמים התבססו, אז בריטניה, ארה"ב וצרפת, מה שאומר שהם כמעט החמיצו את מה שקורה בשווקים אחרים. אסיה, גרמניה, מזרח אירופה, כולם שווקי PC חזקים. במזרח אירופה מדינות שהיו בעיקר מדינות פיראטיות הפכו לשווקים גדולים מאוד. כל הגורמים הללו יחדיו מנוגדים לסטריאוטיפ שמשחקי המחשב גוססים. משחקי המחשב גוועו רק במובן זה שאם אתה עושה משחק שהיה ממוקד לקונסולות ואז מועבר למחשב, ברור שהוא לא ימכור טוב במחשב! כותר ייעודי למחשב עם תקציב מתאים יימכר היטב. כמו כן, אתה רואה חברות שמוציאות משחקים על 360, PS3 ו-PC, ואז מצביעות על כך שמכירות המחשבים שלהן היו נמוכות יותר, אבל זה היה לעתים קרובות בגלל שהן מיקדו את מאמציהן בגרסאות 360 ו-PS3.
RPS: אז אתה לא רואה פיראטיות כהרס המחשב? אני צריך לומר, למעשה, ש"שאלת הפיראטיות" בראיונות היא הגרלה עכשיו. יש אנשים שיגידו שזה הדבר הכי גרוע שיכול לקרות למשחקים, בעוד שאחרים רואים בזה פרסום בחינם. מגוון הדעות בעניין זה יוצא דופן. מה דעתך?
Vicke: ובכן, הערך שלי בבלוג על זה גרם לי להכות על NeoGAF! הא, אבל האמת היא שאם לא הייתי פיראטית כמה משחקים בתור ילד, לעולם לא הייתי משחק בהם. לא היה לי כסף, אז לא יכולתי לראות אותם. זה יהיה צבוע מצידי לעזוב את המתבגרים שמשחקי פיראטים! הכלכלה השתנתה, כמובן, כי אתה יכול להשיג הרבה משחקים תמורת $1. בזמני, בתקופת התקליטונים, זה היה שונה. לגבי המחשבות שלי על פיראטיות... ובכן, עם איזה שבדי אתה מדבר? המנהל Swen יגיד שזה נורא, כי כל משחק מועתק יכול לייצג מכירה אבודה, אבל אז אולי אתה יכול לטעון שזה פרסום. אם זה פרסום למשחק שהם פיראטים אני לא יודע. אולי למשחקים הבאים בסדרה! DRM גם אני לא אוהב. היה לי wifi רק כשעברתי לאחרונה, ורציתי לשחק ב-Civ 5, והיה צריך להפעיל את Steam, ולא יכולתי לעבור את זה בגלל wifi גרוע. זו הייתה חווית לקוח נוראית. כמובן שכל מוציא לאור שאי פעם דיברתי איתו אמר לי שאתה צריך DRM. זה לא ישתנה, כמובן, אבל זה לא בלתי אפשרי שתהיה תעשייה עם פיראטיות. אנשים עדיין קנו LP כאשר אתה יכול גם להקליט את הרדיו. הענף הזה מעולם לא היה גדול יותר.
RPS: אוקיי, בואו נחזור אליכם בפרסום עצמי של Dragon Commander. זה משהו שהיית מייעץ לאולפנים אחרים לעשות? יש עצות?
Vicke: יש לנו 40 אנשים, אז יש עלות מסוימת. זה הדבר העיקרי. אוקיי, אז כתבתי פעם שאתה צריך לכתוב רשימה של כל המפתחים שירדו ולפרט מה הפרויקט שלהם, ומי היה המפרסם שלהם... זו תהיה רשימה מאוד מעניינת עבור כל המפתחים. אני חושב שהמפתחים צריכים לשאול: מה הטעם לצרוב את תקציב המפתחים שלך ואז להרוויח 5% או 10% ואז לא להיות מסוגל להמשיך לפעול? עדיף לך לכוון לפרויקטים קטנים ולוודא שאתה יכול לקבל קצת הכנסות מאחוריך, אחרת לעולם לא תעבוד על המשחקים שלך. הדבר השני שאני באמת שמח עליו במצב הנוכחי שלנו הוא זה: כשהמשחק שלך נמצא אצל מוציא לאור אתה לא יכול לשלוט בתשומת הלב שתינתן למשחק שלך. זה ישפיע גם על המשחק שלך וגם על המוניטין שלך כאולפן. חלק מבעלי אתרים יאלצו אותך לשלוח מוקדם, כאשר לפעמים רק כמה חודשים יכולים להשתנות מ-60% ל-80% ציונים. תוכל גם לשלוט בעלויות. בעלי אתרים ינפחו עלויות ויחייבו הכל בפרויקט. זה נורא לפעמים לראות מה קורה לתקציבים האלה. בסופו של דבר אתה מקבל תשואה טובה יותר ומזכיר לעצמך למה התפתחת. זה חיים שונים מאוד מזה שאומרים להם מה לעשות על ידי מנהלי הוצאה לאור. עכשיו כשאנחנו עושים את זה אני מרגיש שיש לנו חזרה את החופש. אני אוהב את זה. אבל כמובן שאני עושה את זה עם צוות גדול, לא צוות מוסך. זה מאמץ מסוכן, ואתה צריך לדעת מה אתה עושה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.