FUEL, רוכב העולם הפתוח הכמו-אפוקליפטי שייערך בהמשך השנה, הוא עבודת אהבה למפתחים הצרפתיים Asobo. הם עובדים על זה כבר כמה שנים, תוך שהם מפתחים סדרה של משחקים אחרים, פחות. עוזר להם לממש את החזון הזה הוא צוות משחקי המירוצים ב-Codemasters, שכבר יש להם DIRT ו-GRID, מתחת לחגורתם. דיברנו עם חבר משחקי המירוצים והמפיק הבכיר דיוויד בריקלי על מסוקי מוסך, מירוצים מבוססי חקר וראשי התיבות האחרונים של ארבע אותיות.
RPS: יש משחקי מירוצים בעולם פתוח, ויש... זה. 5000 קמ"ר? איך לעזאזל עשית כל כך הרבה שטח?
בריקלי: הטכנולוגיה שמאחורי FUEL מבוססת על קונספט ליצור נתונים באופן פרוצדורלי במקום רק לטעון ולשחרר אותם. לחומרה של היום יש מספיק כוח עיבוד מקביל כדי ליצור סביבות באיכות גבוהה, בזמן אמת, בזמן שהשחקן נע ברחבי העולם. סביבות שנוצרו עוברות אופטימיזציה ומסודרות כדי להפיק את הביצועים הטובים ביותר מהחומרה של המכונה. כתוצאה מכך, השחקן מקבל את הכמות המקסימלית של פירוט ואיכות של סביבות המוצגות על המסך ומרחק משיכה של 40 ק"מ. נוצר לא אומראַקרַאִילמרות זאת, זו אותה תוצאה בכל פעם, ובגלל שהמיקומים שבחרנו מדויקים במקרים רבים לנתוני לוויין, פשוט לקחנו כמה חירויות למען העיצוב, כלומר שמנו את כל המיקומים האהובים עלינו במפה אחת.
RPS: מאיפה הגיע הרעיון לדלק? ועד כמה היה קשה להעביר את הרעיון לשלבי ההפקה?
בריקלי: צוות Asobo מייצר משחקי מירוצים מאז שנות ה-90 בתלבושות קודמות, אבל כשהיה להם רעיון לטכנולוגיה זה היה אך ורק ליצור את הנוף. ברגע שהיה להם את זה, זה הגיע מהר מאוד לזמן שבו הכניסו לתוכו מכונית, ואז רצו זה בזה אחרי העבודה, רק בשביל עפרונים.
סיפור ארוך קצר כאשר Codemasters ראו את זה, רצינו שהם ימציא רעיון שעושה צדק עם הטכנולוגיה. זו הייתה חווית עיצוב ייחודית להיפלט לעולם שכבר היה קיים ולהגיד "היי מה יהיה נהדר כאן זה..." במקום להתעסק באילו אזורים אנחנו הולכים לבנות לפני שתניח מצולע בודד.
זה הוביל לעיצוב חווית מירוץ שהייתה שונה מאוד ממשחק מירוצים מוגבל במעגל שבו לעולם לא תבנה יער שלם או נהר או הר רק בשביל קיצור דרך מהנה, אבל עם מנוע Asobo זה כבר היה שם - אנחנו משתמשים ב-terraforming והצבת אובייקטים ידנית כדי לסיים את האפקט ולהתאים את המירוצים כמו שאנחנו רוצים אותם.
בהתחשב במרחק הציור חסר התקדים, אתה תמיד רוצה לראות מה נמצא מעבר לאופק, אבל חשבנו שנוכל לגרום לאופק להגיע אליך ומכאן הגיע מזג האוויר הקיצוני, ובסופו של דבר, השם FUEL בחלקו.
לא רצינו שזה ייקבע כרוכב שטח, כי דבר אחד יש 100,000 ק"מ של כבישים ושבילים, ורכבי כביש וגם שטח, אז זה היה צריך להיות לא ספציפי אבל עדיין בכושר. מצטער לומר שאין איזו תוכנית שיווקית מרושעת שבמודע לכל משחק מירוצים של Codemasters יהיה כותרת של ארבע אותיות, במקרה הזה זה פשוט עבד.
RPS: האם אתה יכול להסביר איך יכולה להיות שעת משחק טיפוסית? איזה סוג של אתגרים מתמודד שחקן?
בריקלי: בסופו של דבר אנחנו רוצים ששחקנים יקחו את זה בקצב שלהם. אנחנו אוהבים את הרעיון שבעלי קונסולות יקבלו טעימה מחוויית ה-MMO שבה אתה יכול פשוט להתעסק אם הדברים נהיה קשים מדי או שאתה רוצה הפסקה מהקריירה הראשית, אז העיצוב היה צריך לאפשר לך אפשרויות רבות בכל זמן נתון .
כך למשל, אתה יכול ללכת במסלול הקריירה שלוקח אותך סביב סיור עצירת משרוקיות בעולם (באופן יחסי בכל מקרה, יש למעלה מ-70 מירוצים) כדי לקבל מושג על מגוון הגיאוגרפיה, מזג האוויר, המרוצים וכלי הרכב.
אבל כשאתה נוסע מסביב אתה גם מודיע דרך המחשב המובנה שלך שיש אתגרי חקר זמינים, מה שאומר שאתה מבין קודם איך להגיע לשם ואז זוכה בפרס ברגע שאתה עושה זאת. כל הזמן אתה רואה יותר מהעולם אבל תמיד עם מטרה, שנקבעה על ידינו. או שאתה יכול פשוט לבלות ליד אגם ולראות את השמש שוקעת.
הנדידה החופשית כל כך חשובה כדי להפוך אותה למושכת לאנשים שעלולים להרתיע משחק נהיגה בדרך כלל בגלל עקומת הקושי, או משחק מקוון מכל סוג שהוא ברגע שהשחקנים האחרים בהכרח משתפרים מהם. באופן אישי אני חושב שזה נהדר פשוט להיות מסוגל להיות בעולם כשזה עולם נחמד להיות בו.
RPS: נראה שיש סיפור כלשהו? מה זה בכלל?
בריקלי: ובכן, בעצם, היינו צריכים תירוץ לכך שמזג האוויר הלך לחרבן אז בחרנו בהתחממות הגלובלית כדי להסביר מדוע רבים מהאזורים שבהם אתה מבקר נאלץ לנטוש.
זה נקלט בתור אמקס משוגעהתייחסות, אבל באמת שזה היה הרבה יותר רציני ממה שהתכוונו - רצינו שתרגיש כמו גולש או קופץ בסיס, האזורים האלה קיצוניים ככל שתהיה ואתה אחד המטורפים שמבין את הדרך היחידה שיכולה להיות מרגשת הוא על ידי מירוץ סביבו.
זה מודגש על ידי כל דבר, מהמקומות שבהם אתה נתקל, כמו עיר שטבעה או מכלית הרוסה, ועד לבגדים שאתה יכול לזכות בהם שיש להם תחושה מאוד לא שגרתית בהשוואה למשחק מירוצים מורשה - קסדות NFL במקום ציוד מירוץ ישר.
RPS: אנחנו הבריטים אוהבים את מזג האוויר, והדלק מלא בו. אתה יכול לספר לנו קצת על השפעות מזג האוויר האלה? האם הם באמת משפיעים על המשחק?
בריקלי: כן, יש סדרה של משימות בסגנון בוס, שבהן מזג האוויר יעשה לך דברים קשים מאוד - טורנדו קורע בניינים, מרים מכוניות ומשליך אותן עליך, או סופת ברקים שמפילה כבלי חשמל. אבל זה גם נושא עקבי - ההשפעות של אסונות עבר כמו שריפות יער או סופות חול נמצאות בכל מקום. וכמובן, יש מערכות מזג אוויר במשחק כך שיש לך את האפקט המוחשי, בנוסף לאסתטיקה, שהיית מצפה למירוץ בשלג, גשם וכן הלאה.
RPS: מה הקטע עם מרובה משתתפים?
בריקלי: כאמור לעיל זה המפתח לכל החוויה. בנדידה חופשית אתה פוגש אנשים לבלות ולחקור איתם, או שאתה יכול לשחק את כל הקריירה עם חברים או זרים. אתה יכול גם לעצב ולשמור ולשחק מירוצים משלך, באמת בשביל זה הקריירה - להראות לך מקום שאתה באמת יכול לאהוב ואז להתנתק ולבצע משימות משלך.
RPS: איך הגישה לכלי הרכב השונים? יש לך מוסך איפשהו? אתה יכול לצאת ולהסתובב? איך זה מטופל?
בריקלי: בעצם לא רצינו שתצטרך לחזור לאיזה נקודה שרירותית כדי להחליף רכב ומכיוון שהעולם כל כך גדול ידענו שאנחנו רוצים מסוק שם אז הפכנו את המסוק לרכב התמיכה שלך.
מכיוון שמרוצים יכולים להתקיים באזורים לא נגישים או שאולי תרצה לשנות באמצע נסיעה חופשית, אתה יכול להזמין החלפת רכב והמסוק הגדול הזה בסגנון צבאי מוריד אותו. זו גם השיטה שלך לנוע במהירות ברחבי המפה למקומות שכבר חשפת.
RPS: זה נשמע מדהים למדי. תודה דוד.