זה היה אחד טוב. כשנפגשתי עם כריס טיילור (שלמשחקים מופעלי גזותהילת המפקד העליון) ב-GamesCom for myDungeon Siege 3ראיון, זה היה הימים האחרונים שלנו בוועידה. הגוף שלי הרגיש כמו בניין אשפה ועתיד להיהרס בקרוב, וטיילור הייתה מעורבת באיזה קרב מנטאלי עם הנגאובר. כדי להפוך את העניינים למדהימים יותר, רוב Dungeon Siege 3 היה (ועדיין נמצא) תחת מעטפת, אז עברנו במהירות לדבר על עושר והצלחה, ומה המשמעות של זה עבור מפתחי משחקים. קרא אחרי הקפיצה.
RPS: אז מה קורה עם Dungeon Siege 3?
כריס טיילור: ובכן, העמדה שלי בפרויקט היא כמו יועץ יצירתי, בהתחשב בתפקידי ביצירת הזיכיון. Square Enix שאלו איך אנחנו רוצים לעבוד בשיתוף פעולה עם סטודיו אחר שהם מצאו, ואמרתי "זה נהדר, למי יש לך בראש", והם אמרו Obsidian! ואמרתי "זה מושלם! אל תחפש רחוק יותר. מצאת את האולפן הטוב ביותר לתפקיד. החבר'ה כל כך מוכשרים, והם לגמרי מבינים את זה, וסיפור העבודה שלהם הוא בדיוק על הכסף." אז הייתי די מרוצה מזה.
הצעד הבא היה שהם עברו על כל הידע שלנו, אפילו על הדברים שאנשים אף פעם לא שומעים עליהם - הסיבה למה יש סטונברידג', או מה יש לך, מי הלגיון העשירי, מי הוא אימפריית הכוכבים - ואז הם יוצרים את הרחבה משלהם על הבדיון הזה, בונים מזה את הסיפור שלהם.
אז מה שאני עושה זה שאני קוראת את כל החומר שלהם, ומסובבת אותו ב-180 מעלות, ואז אני מספקת להם משוב עריכה.
RPS: האם אתה מעורב גם בתכנון בפועל, במכניקה?
CT: לא. אני מסתכל על העיצוב שלהם, המכניקה שלהם, ואז אני נותן משוב על זה.
RPS: אתה אומר ש- Obsidian "קבל" Dungeon Siege. מה היית אומר שהוא הליבה של Dungeon Siege?
CT: זה מכונאי משחק פעולה-RPG עם הרבה שלל.
RPS: טונות של שלל.
CT: כן. בֶּאֱמֶת. והתקדמות דרך עולם. אבל בעוד שמבחינה היסטורית היינו קלילים בסיפור, הם מכבידים על הסיפור. אנחנו מנסים להרים את מכנסי הסיפור שלנו, ועשינו צעדים חיוביים עם כל איטרציה. החברה שלנו היאמְאוֹדמכאני וטכנולוגי, אז [משחקי גז] נוטים להתחיל עם חידוש טכנולוגי, ואז לעצב את המשחק סביב זה. באופן שבו אובסידיאן עובד, הם עושים עבודה טובה יותר באיזון בין כל האלמנטים השונים. יש להם מנוע יפה שנקרא מנוע אוניקס שהוא מאוזן ובאמת מתקדם, ויש להם סיפור סיפורים מעולה, ואז יש להם אינסטינקטים משחקיים טובים נוסף על כך.
אני מעז לומר שהם עושים עבודה טובה יותר ממה שהייתי עושה. אני יודע שזה בול, אבל זה נכון, כי באמת התחלתי להתמקד ב-RTS.
RPS: אז מהן התכונות החדשות שמגיעות עם DS3?
CT: ובכן, אני לא באמת הבחור לדבר איתו על זה. כבר אמרתי יותר מדי. אבל מצדי, אני ממש שמח. זה רגע גאה לראות את שם הזיכיון כאן, שם ובכל מקום, ולדעת שזה משהו שחשבתי עליו בזמן שהתקלחתי לפני 12 שנים.
RPS: אתה אומר שאתה עובד על RTS עכשיו, אבל Dungeon Siege היה הסיבוב של RTS ב-RPG, לא?
CT: ובכן בגלל שזה הולך לקונסולה יש עכשיו פחות סיבוב RTS ויותר של שליטה ישירה בדמות הגיבור של שחקן יחיד.
RPS: וואו. אבל עדיין יש מערכת מפלגתית?
CT: יש שם מערכת מסיבות, אבל היא באמת קשורה יפה למשחק מרובה משתתפים. הם עושים עבודה יפה. זה חלק, אתה פשוט מרים את הבקר ופשוט נכנס, נושר, AI משתלט על הדמות. זה ממש מגניב.
לקח הרבה זמן לתעשייה הזו להבין עד כמה חשוב שיתוף פעולה מול PvP ראש בראש. אנשים אוהבים לשחק ביחד, אתה יודע?
RPS: זה מזעזע.
CT: אני יודע! אבל עוברות עוד 100 שנים, מה נגלה אז?
RPS: כנראה שאנחנו מאוד אוהבים לשלוט אחד בשני. אז סיימתם את המפקד העליון 2?
CT: Supreme Commander 2 נשלח במרץ, ועכשיו אני עובד על Kings & Castles.
[כאן מודיעים לי שזה אניצחונות בצינוקראיון, וכל שאלה של מפקד עליון או Kings & Castles יצטרכו ליצור מאמר נפרד.]
RPS: אז! איך אתה מרגיש לגבי Dungeon Siege, במבט לאחור?
CT: אני חושב שיצרנו משחק שהיה גדול ממה שהוא צריך להיות, ושסיפק יותר שעות משחק ממה שאנשים רצו מבחינה טכנית. חשוב שאנשים יעברו משחק. אם מישהו מפסיק לשחק בגלל הגודל העצום והמרתיע שלו, הוא לא מפרסם את המשחק לחברים שלו, שזה תוצר לוואי מעניין באמת של השלמת המשחק.
תחשוב על משחק שאתה לא מצליח להגיע אליו עד הסוף. אתה לא מדבר על זה. אבל המשחק שאתה עובר את כל הדרך תוך 8 שעות, אתה בא למשרד ביום שני ואומר "כן, עברתי את זה, את זה ואת זה". "איך היה?" "די טוב." "אפשר לשאול אותו? אה, אני הולך לאסוף עותק בדרכי הביתה."
אבל כשאתה לא מסיים משחק, שיחות מסוג זה לא קורות. אתה לא משווק את זה לחברים שלך.
RPS: אני מניח שאם אתה לא מסיים משחק, אתה לא מסיים אותו מסיבה כלשהי, אז הטעם האחרון בפה שלך...
CT: האם הטעם הנפטר.
RPS: כן. אתה לא מסיים את זה כי, תגיד-
CT: הבוס ברמה הסופית היה קשה מדי.
RPS: וכשזה קורה, אתה לא אומר "היי גבר! אתה חייב לשחק את המשחק הזה. זה כנראה טוב. אני לא יודע."
CT: בדיוק. "לא הייתי יודע כי לא סיימתי את זה, אבל אתה צריך ללכת לקנות את זה."
RPS: וזה מצחיק, כי לפני כמה שנים מפתחים ב-Ubisoft הזכירו שהם מבלים הרבה יותר שעות עבודה בשעות הראשונות של המשחק שלהם, כי סטטיסטית זה כל מה שרוב האנשים אי פעם עוברים.
CT: כן, אתה צריך לעשות את 10 הדקות הראשונות נהדרות. השעה הראשונה נהדרת, לא משנה. אבל ברמה מסוימת אתה חייב להפוך את כל המשחק למצוין, אתה יודע?
RPS: איך זה לעבוד כיועץ? זה נשמע כמו עמדה נחמדה להיות בה.
CT: ובכן, זה יכול ללכת לשני הכיוונים. אם היית עובד עם מפתח גס אמיתי, זה היה סיוט. הם מקשיבים להערות שלך, ואז הם לא מגיבים לכל זה, ואז הם שולחים לך בחזרה עוד זבל? זה יהיה גיהנום עלי אדמות. אבל עם אובסידיאן זה ממש נחמד. אני קורא את עבודת הסיפור שהם עשו כאילו זה היה רומן. התחלתי לקרוא אותו בלי לדעת למה לצפות, ואז זה היה כמו מפנה דפים.
RPS: מה שהיה מעניין ב-Dungeon Siege המקורי. לא הייתה שם הרבה עלילה, אבל מה שהיה שם היה הכל די מרגש. מי שפגשת הגיב לך כל כך חזק.
CT: ובכן, אתה מכיר את האמרה הישנה שצורך הוא אם ההמצאה. היה לנו הרבה נחיצות. היינו האנדרדוגים, ועדיין אנחנו, למען האמת, והיינו צריכים להתחרות מול מותגים ענקיים ומבוססים. כל דולר שקיבלנו, לא יכולנו פשוט להוציא על המשחק. היינו צריכים לקנות כיסאות, שולחנות, שרתים, צלחות נייר למטבח. ובגלל שהיינו הבעלים של ה-IP, היינו צריכים ללכת ולבצע רישום סימן מסחר בכל העולם, וזה עלה הרבה כסף, ואתה אפילו לא חושב על זה כשאתה הולך לעשות את העסקה בהתחלה.
אתה צריך לעשות כל כך הרבה יותר בתור עצמאי, שאתה אפילו לא מבין כי מעולם לא היית עצמאי. למדנו מתוך עשייה.
RPS: בהתחשב בעלות של הקמת חברה, האם הרווחתם במצור Dungeon Siege הראשון?
CT: בלי להיכנס לעניינים העסקיים הסודיים, הסתדרנו.
RPS: איך התברר Dungeon Siege 2, בהשוואה לראשון?
CT: בילינו כמעט 4 שנים על מצור הצינוק הראשון וקצת יותר מ-3 שנים על השני, שהיה יותר זמן ממה שחשבנו שזה הולך לקחת. חשבנו שנוכל לעשות את זה תוך שנתיים. באמת עשינו הרבה יותר טוב לאחרונה, אנחנו עושים משחקים בעוד 18-24 חודשים עכשיו.
RPS: דיברתי עם החבר'ה לפיד מוקדם יותר היום. הם הפכו את Torchlight תוך 14 חודשים, בעוד של-Blizzard לוקח זמן רב כל כך ליצור דיאבלו 3.
CT: כן, נראה ש-5 שנים הן פרק הזמן המינימלי ליצירת משחק בליזארד. דרכים שונות לגשת לזה, אתה יודע. אם אתה בהוליווד אתה יכול לעשות אווטאר ב-300 מיליון דולר, או שאתה יכול לעשות סרט אמנותי קטן וחמוד עם קונספט ממש מגניב ב-100 אלף דולר. שניהם משעשעים, אבל אחד ממשיך להרוויח 2 מיליארד דולר, והשני מרוויח 10 מיליון דולר, ושניהם מצליחים מאוד.
RPS: דיברתי על כך שתעשיית המשחקים צריכה יותר משחקים בטווח הביניים. יש לנו את שוברי הקופות, יש לנו את משחקי האינדי הקטנטנים, וזה בערך הכל.
CT: אנחנו כבר מתחילים לראות את זה. ה-iPad ו-WebGL או HTML 5, שיפתחו עידן חדש של המשחק הקרוב יותר לטווח הביניים. אנחנו כבר רואים משחקי Xbox Live Arcade יוצאים מתקציב של 250 אלף דולר וגולשים מהר מאוד לעבר 2 מיליון דולר. כנראה שנראה את זה בטווח של 4-8 מיליון דולר בתוך 3 שנים.
זו פונקציה של הפופולריות של הפלטפורמה שבונה את המקרה העסקי. אם יש לך מקרה עסקי שאתה יכול להראות למישהו, שאתה הולך להרוויח 300 מיליון דולר בהכנסות, זה מרמז אוטומטית על משחק תקציב של 20-40 מיליון דולר. אם היזם אומר "לא, לא, אני לא רוצה את זה, אני רוצה רק 100 אלף דולר!" הם ימצאו דרך להוציא על זה 28 מיליון דולר. תאמין לי.
RPS: חווית את זה?
CT: זה רק אני מדבר על פסיכולוגיה ועסקים. אם אתה מדבר עם חברה שאין לה כסף, יש לה את יום העוגה לחגוג ימי הולדת פעם בשנה. אם יש לך חברה רווחית הם מביאים עוגה כל יום, בלי סיבה.
השוק מכתיב את סוג המוצר שנכנס אליו. דגי זהב גדלים כדי למלא את הבריכה - שמעת את זה פעם? זה יותרכֵּיףלהוציא כסף, הכל קל יותר. יש לך יותר אנשים, כולם פחות מודאגים. אבל אתה יודע, למעשה למדתי את האיוולת של זה. במקום ש-300 אנשים יעבדו על משחק, אם אתה יכול לעשות את המשחק הזה עם 28 אנשים שכולם חברים קרובים, ואין דרמה, ואין תחלופה, ואתה לא מבלה את כל השעות שלך בחדר לראיין אנשים- ו אתה תשמע את זה מחברות שצומחות במהירות. "אני מבלה יומיים מתוך חמישה בראיונות, רק כדי לעמוד בקצב הצמיחה שלנו!" ובכן, זה לא ליצור משחקים, זה נקרא לראיין אנשים.
RPS: וכאשר יש לך רמה כזו של דיאלוג, אתה צריך גם מנהלי קהילה, אנשי QA.
CT: ואנחנו יורדים לחור הארנב.
RPS: אז, Dungeon Siege 3. האם יהיה פרד?
CT: לא.
RPS: לא!
CT: הוא יעשה הופעה מיוחדת! אני חושב שהיו מספיק פידבקים בתוכנית כדי שהיא עשויה להופיע במיוחד. אהבתי את זה כשהפרד הלהקה היה החבר היחיד ששרד במפלגה, והוא נלחם עד מוות ולפעמים ניצח.
RPS: אתה יודע, יש לי את הרעיון הזה ל-RPG שבו אתה נכנס למבוכים ואוסף שלל, את כל החלק, אבל אין לך שום שליטה על הגיבור. אתה שולט בצמית שלו. זורקים לו נשק, עורמים בקפידה את השלל שלו, אומרים לו להיזהר.
CT: עכשיו זה משחק האייפון שלך. אי אפשר היה לחתום על המשחק הזה בתקציב טיפוסי, כי הוא מסוכן מדי, אבל באייפון, אייפד, פייסבוק, אלו פורומים נהדרים לרעיונות. ואז פשוט תקוד את זה בעצמך בסופי שבוע.
RPS: זו הסיבה שאני אוהב לכסות את המחשב עכשיו. יש לו כל כך הרבה חופש לפרסום עצמי בכל סוג של תקציב. למה אתה בוחר לעבוד עם המחשב האישי?
CT: זוהי פלטפורמת המשחקים הגדולה בעולם. זה באמת חזק וגמיש, ובמשך שנים היו לו הרבה יותר משאבים מאשר הקונסולות. רק לאחרונה הקונסולות התאימו ליכולות ה-GPU של המחשב האישי, וכמובן שעכשיו המחשב שוב עלה עליהן בהרבה. כאילו, בגדול. אבל אין בסיס התקנה לזה, אז חזרנו למכנה המשותף הפחות משותף של חומרת PC בת 5-7 שנים.
אתה יכול ללכת במעגלים כל היום. אבל, אתה יודע, בובי קוטיק אמר ש-70% מההכנסות ב-Activision Blizzard הם PC.
RPS: אבל הם מקרה מיוחד.
CT: ובכן, ג'ון ריצ'יטילו [מנכ"ל EA] מנסה לגרום ל-70% מההכנסות שלו להגיע מ-PC, עם רכישתו של Playfish. זה מעניין, כי המחשב האישי הוא פלטפורמה ללא תמלוגים, ללא הפרעה, שבה תהליך הרישום והמשלוח של משחק הוא לא רק טריוויאלי, אתה יכול לעדכן אותו ללא תשלום או עלות. יש יתרון עצום בעבודה עבור PC.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.