בעוד הרגשות שלנו לגביהמכשפהמרחף סביב ראוי-אך-פגום, אנשים אחרים הרגישו שזה בקלות RPG הטוב ביותר של השנה שעברה. ובכנות, זה די והותר כדי שיהיה שווה לדבר על זה כאן. במיוחד לאורהמהדורה המשופרת הקרובה, שמבטיחה לתקן את התלונות הגדולות על המקור.
אני המום לשמחתי שהגרסה החדשה מתרחשת, גם כי היא מוכיחה שאני לא לבד למצוא את הדיאלוג הזה דומה לשיחה עםנווד עם תוספת קראקעושה את זה קשה לאהוב את המשחק, ובגלל שאולי אני אהנה ממנו הפעם. זה נדיר מספיק שאפשר לזקק את הכשלים החמורים ביותר של המשחק לכדי בעיה מרכזית; נדיר יותר שיוצרי המשחק מחזיקים את ידיהם אליו; נדיר באופן בלתי אפשרי שהם מתקנים את זה. ההסתכלות של קירון על ה-EE היא שזה סוג של פרפקציוניזם מקצועי שמוביל למהדורות המיוחדות של מלחמת הכוכבים (כמו בהפיכתם לחלקים יותר, לא כמו ביצירת גרידו לצלם קודם), אבל אני חושב על זה יותר כמו איזו להקה צעירה רועשת שלקחה סצנת ההיפסטרים בסערה, ואז מבינים שהם צריכים ללמוד לנגן על הכלים שלהם כמו שצריך אם הם רוצים לעשות את זה /באמת/ גדול.
בזמן שאנחנו מחכים לגלות איך הסאונד החדש הזה, קיימנו שיחה קצרה עם מיכל Medej של CD Projekt RED, המעצבת הראשית של המשחק. המשך לקרוא על הנימוקים שלו לגבי הסיבה שהתרגום המקורי נפל, איך המהדורה המשופרת מתקנת את זה, העתיד של CD Projekt, מחשבות על Bioware ובת'סדה, וכן, כרטיסי האספנים הידועים לשמצה.
ברכות על הצלחתו של The Witcher. ציפית שזה יתברר כפופולרי כל כך?
תמיד האמנו בזה, זה בטוח. אתה לא יכול לעשות משחקים אם אתה לא נלהב, מסור ומשוכנע שאתה עושה משהו יוצא דופן שיוכיח את עצמו כמוצלח. לכן אני חושב שלומר שאנחנו "ממש מופתעים" יהיה פשוט לא כנה. כל מפתח מצפה בשתיקה להצלחה וצריך להאמין בה עמוקות - זה "מקור הכוח" הפנימי שלנו שגורם לנו לעבור תקופות קשות. ובכל זאת אנחנו באמת שמחים שרוב האנשים העריכו את הרעיון מאחורי The Witcher והבינו מה אנחנו רוצים להשיג.
האם זה היה מרתיע, לפרוץ לז'אנר שנשלט על ידי Bioware ובת'סדה, ומאוים במקצת על ידי MMORPGs?
באופן אישי אני מוצא את זה יותר מוטיבציה מאשר מרתיע. זו באמת תחרות הוגנת ואנחנו לא "אויבים" בשוק, מכיוון שיש מעט מאוד משחקי RPG טובים לשחקנים לבחירה. ובכל זאת, אנחנו נאבקים כדי לקבל את הביקורות, הציונים והפרסים הטובים ביותר. אני חושב שהצלחנו ממש טוב כי טייקוני הז'אנר גדלו קצת בביטחון עצמי ודבקו בקלישאות הישנות. היינו צריכים להמציא רעיון לחוויית RPG חדשה, רעננה ומודרנית שעדיין תרגיש מוכרת למעריצי Baldur's Gate או Elder Scrolls. אני חושב שגם היינו קצת יותר מהירים כששמנו לב שכדי להתחרות ב-MMOs הפופולריים יותר ויותר, אתה חייב להציע חוויה אחרת לגמרי. RPGs רבים לשחקן יחיד עדיין מכילים יותר מדי רכיבי משחק שהם פשוט מרגשים יותר במשחק מרובה משתתפים, כמו טחינת כסף וטיפות אקראיות. במקום זאת התמקדנו באלמנטים שפשוט לא ממלאים תפקיד חשוב ב-MMO - עלילה כובשת, בחירות משמעותיות, אינטראקציות עם דמויות ורגשות.
מה גרם למשמעותיים, נניח "ההבדלים", בין הדיאלוג הפולני לאנגלית במשחק המקורי?
זה היה לקח קשה ללמוד עבורנו - תהליך הלוקליזציה. בתחילת הפיתוח היינו צריכים לעשות הערכות ייצור עבור כמות הטקסט באנגלית שיש להקליט, וביססנו זאת על הניסיון שלנו עם לוקליזציות פולניות. ההנחה שהנחנו הייתה שכפי שטקסט פולני לאחר תרגום מאנגלית בדרך כלל ארוך יותר בכ-20%, התרגום ההפוך יהיה קצר יותר בכמות דומה. פשוט לא הבנו שאנחנו משתמשים במדדים שונים - מספר עמודים ומספר מילים. בגלל איך שהשפה האנגלית עובדת, התרגום שהתקבל היה הרבה יותר מדי להקלטה, שנכנס לתמונה בשלב האחרון של הפיתוח. היה לנו זמן ממש קצר לערוך את כל הדיאלוגים באנגלית, וקצרנו אותם ב-30%. אז בעצם, התרגום המקורי היה ממש טוב; זה פשוט נחתך בגלל הייצור.
עד כמה היית מודע להם כשהמשחק נשלח, ועד כמה לדעתך הוא היה חשוב לגרסה האנגלית של המשחק?
היינו מודעים לכך שאיכות הטקסט לא ממש גבוהה כמו הפולנית, זה בטוח. ובכל זאת, כפי שאמרתי, זה היה בשלב האחרון, כשלא היה מה לעשות - עשינו כמיטב יכולתנו כדי שהגרסה האנגלית תהיה טובה ככל האפשר בזמן המוגבל שהיה זמין. עם זאת, עדיין חשוב לנו לייצר גרסה אנגלית באיכות AAA, וזו חלק מהסיבה שאנחנו עובדים על המהדורה המשופרת כרגע. אחד המאפיינים העיקריים יהיה תרגום מעודכן לאנגלית.
מה בדיוק נעשה לדיאלוג במהדורה המשופרת?
במילים פשוטות, הפעם אנו נותנים הרבה יותר זמן לכותבים, למתרגמים ולעורכים שלנו, מכיוון שהם עשו עבודה ממש טובה, אבל לא היה להם זמן ללטש אותה. יתרה מכך, כעת יש לנו משוב משחקנים, כך שהצלחנו לבחון ביסודיות את כל הדיאלוגים והשיחות. במידת הצורך, תרגמנו אותם פעם נוספת, אחר כך ערכנו אותם כדי שלא יחסר להם הקשר, ולבסוף, הקלטנו קריינות חדשות.
למה לעשות מהדורה משופרת, במקום לבזבז את כל הזמן והכסף על תוסף או המשך?
זה ברור - אנחנו רוצים ליצור רק משחקים מושלמים, וזו העדיפות שלנו. The Witcher הוא משחק נהדר שהיה פגום בעיקר בגלל שלא היה לנו הרבה ניסיון בהפקה. עכשיו אנחנו רוצים לעשות את זה מושלם. זה אולי נשמע מטורף, אבל אנחנו מאמינים שגיימרים יעריכו את זה. אנחנו רוצים להשיג את המוניטין של אחד מאותם מפתחים בודדים שמייצרים משחקים מצוינים ומושלמים, גם אם זה אומר לקחת יותר זמן וכסף כדי להשיג את המטרה הזו. אני חושב שזה שווה את זה.
האם The Witcher עכשיו כפי שתמיד קיווית שזה יהיה?
תקווה היא לא מילה טובה. אנחנו חברה עם 14 שנות ניסיון כמו"ל, אז אנחנו לא "מקווים" אלא "מתכננים". The Witcher תוכנן להיות אבן הפינה של מאמצי פיתוח המשחקים שלנו - הפקה באיכות AAA שתיחשב ל-RPG הטוב ביותר של השנה. זו מטרה שהשגנו כעת. בהינתן כסף וזמן אינסופיים, לא היינו מבצעים יותר שינויים מאלה שתוכננו כבר עבור המהדורה המשופרת. זה הזמן להתקדם עם מטרות מאתגרות עוד יותר בראש.
באיזה מרכיב במשחק אתה הכי גאה?
ישנם אלמנטים רבים שאנו, כצוות וחברה, גאים בהם. זה באמת קשה לבחור רק אחד מהם, שכן בכל פעם שאני צופה במשחק, אני באופן אישי נדהם מכל אלמנט בודד - בין אם זה היופי של הנופים, NPCs שקשה לשכוח, דיאלוגים חיים, קרב מרגש או סתם ג'רלט הכריזמטי עצמו. אני חושב שאני בעיקר גאה בסיום, שנותן הרבה תשובות, משאיר כמה שאלות וגורם לך לחשוב שוב על כל הסיפור – לשפוט את ההחלטות והפעולות שלך. זה סוג של השתקפות שלא הרבה משחקים יכולים לתת לך.
מה היה המניע להפוך את המין למיני-משחק קלפים לאיסוף? האם נשקלו דרכים חלופיות לכלול תוכן מיני?
המשחק שלנו מבוסס על ספריו של ספקובסקי, המלאים בתכנים ארוטיים וגם אם אין הרבה סצנות מין, לקורא יש תחושה חזקה שתשוקה ותשוקה הם כנראה אחד הכוחות המניעים החזקים בעולם. אכן רצינו להביע את אותה תחושה במשחק, והיצמדות לדיאלוגים לא נראתה מספיק - מכיוון שזהו RPG, לשחקן צריך להיות חופש במעשיו. באמת ניסינו לעשות את זה עדין ככל האפשר, והגענו לרעיון של יצירות אמנות בטוב טעם, שמתנהגות כאיזושהי נערת פין-אפ אספנות מימי הביניים. כמובן שהאלטרנטיבה הייתה להוציא תוכן אירוטי מהמשחק או להציג אותו בצורה הרבה יותר מציאותית. אני חושב שעשינו את הבחירה הכי טובה שאפשר.
האם אי פעם ציפית שהקלפים יהיו שנויים במחלוקת? והאם אתה חושב שלאנשים שמחשיבים אותם כפוגעניים יש טעם?
זה תלוי בטריטוריה - במדינות מסוימות חשבנו שזה יהיה שנוי במחלוקת, במיוחד באמריקה, אבל לא בגרמניה, למשל. ולאנשים הרואים את הקלפים כפוגעניים יש חופש בחירה; הם לא צריכים לאסוף אותם. למעשה, הקלפים הללו מבטאים את הבחירות שלהם; אז אם הם החליטו לקיים יחסי מין עם בחורה במשחק, למה שהם ירגישו נעלבים מהשדיים העירומים שלה? ובאמת הפכנו את הקלפים האלה ליצירות אמנות קלאסיות יותר מאשר סצנות סקס וולגריות, מה שאני מקווה שזה ברור.
איך הצורך להיות נאמן לרומנים השפיע על מה שרצית לעשות עם המשחק?
לשימוש ברישיון טוב - כי אני לא מדבר על יצירת משחקים המבוססים על כמה מטופשים - יש את כל היתרונות האפשריים על פני יצירת יקום מאפס, מלבד אחד: אתה לא יכול להמציא את ה-IP שלך. אתה מקבל יקום מתואר ומבוסס שהוכח כהצלחה מסחרית. זה עוזר לא רק עם יחסי ציבור ושיווק, אלא גם הופך את התקשורת הפנימית למהירה ומדויקת הרבה יותר. שלא לדבר על זה שזה לא דורש כמויות עצומות של זמן להכין קצת רקע עקבי, דמויות, שמות, מקומות, מפות וכו' ואני לא מסכים עם כמה אנשים שמוצאים שזה מגביל את הדמיון שלהם - אני די יפה משוכנע שהמגבלות שלו למעשה מאלצות אותך להיות יותר יצירתי.
האם The Witcher היה שונה מאוד אם נעשה על ידי מפתח מערבי? או שמא המכניקה הבסיסית של משחק תפקידים חזק גוברת על הבדלים תרבותיים כאלה?
הבדלי תרבות בהחלט משפיעים מאוד על המשחק. ה-Witcher בהחלט היה שונה, גם אם הוא היה מיוצר על ידי צוות אחר בפולין. זה עשוי להיות די דומה אם פותח על ידי חברה אירופאית אחרת. זה היה סגנון אחר לגמרי של RPG אם נעשה על ידי אמריקאים. אני יכול להמר שלעולם לא הייתי מזהה שהוא אפילו "כמו מכשפות" אם המשחק היה נוצר על ידי מפתח יפני. אני אפילו לא מנסה לדמיין מה יהיה טוב יותר... אבל בטוח שהם יהיו שונים.
לא רצינו ליצור "משחק פולני" כפי שרצינו להפוך אותו לאוניברסלי ונגיש לכולם בכל רחבי העולם. אבל עדיין עודדנו את המעצבים שלנו להשתמש בתרבות שלנו כבסיס לרעיונות, מכיוון שזה משהו שאנחנו מבינים הכי טוב ויכולים להשתמש בו כדי להפוך את המכשפה לייחודית. אני חושב שזו שאלה שדורשת תשובה מרחיבה מאוד.
מה הלאה עבור CD Projekt RED? האם יותר Witcher הוא בראש סדר העדיפויות, או שתחפש כתובות IP חדשות וז'אנרים חדשים?
המטרה שלנו היא לבסס את The Witcher כמותג חזק עולמי ואנחנו רק בתחילת הדרך הזו. אז, לעת עתה, The Witcher הוא העדיפות שלנו ויש לנו תוכניות נהדרות הקשורות אליו לשנים הקרובות.
הושפעתם ממותו של גארי גיגאקס? האם המכשף היה קורה אם D&D מעולם לא היה?
אני חושב שהיינו אתר ה-cRPG השני שפרסם חדשות על מותו, מה שמוכיח שהוא היה באמת חשוב עבור רוב האנשים בצוות. אני בטוח לגמרי שלא יהיה The Witcher בלי הבחור הזה, כמו שאפילו ספקובסקי יודע ושיחק D&D. גם אם אתה מוצא שרבים מהאלמנטים של The Witcher הם אנטי גיגאקסיים, עדיין אנחנו רק אבולוציה של מה שהוא התחיל.