אל דאגה, חברימכשףלגיון המאהב של (למרבה המזל לא מונצח בכרטיס): ג'רלט לא נעלם לתמיד. עם זאת, הוא נהנה קצת מחופשה, ו - לעתיד הנראה לעין - CD Projekt נותנת הפסקה למותג החרבות והכישוף המפורש לעתים קרובות. אבל, מהצד החיובי, אנחנו צפויים כעת לשינוי בקצב. הוכרז בסוף החודש שעבר,סייברפאנקהוא מבטיח עולם לא ליניארי עם "מכניקת RPG מתקדמת" ו"תוכן בוגר." אז האם זה וויטצ'ר פוגשבלייד ראנר? או שהתיאור על הנייר של עיבוד העט-ונייר הזה בקושי מתחיל, ובכן, לתאר אותו? דיברתי עם מנכ"ל CD Projekt, מרסין איווינסקי, כדי לברר. ואז גם דיברנו על DRM משום מה.
RPS: למה החלטת על Cyberpunk למשחק הבא שלך? מה משך אותך לרישיון ולעולם הספציפי הזה?
איווינסקי: הסתכלנו על ההגדרות שבהן התעניינו, וברור שסייברפאנק היה משהו שקרוב ללבם של הרבה אנשים בצוות. אני אישית לא שיחקתי [בזמנו], אבל רוב האולפן ניגן. אז כשפנינו למייק פונדסמית', הצוות היה כמו "וואו, אף פעם לא חשבנו שנזכה להיפגשהיוצר."
אבל זו תפאורה נהדרת, והיא מאפשרת לנו לבנות RPG פנטסטי. אז אם תסתכלו על איך ניגשנו ל-The Witcher, רצינו לחסל את הסיכונים שעלולים להוביל למשחק גרוע. כשאתה מתחיל משחק, אתה צריך את הטכנולוגיה, אז קיבלנו רישיון ל-Aurora Engine. חייבים תפאורה, עולם וסיפור, אז לקחנו את ספרי המכשפה. ואז פשוט התמקדנו ביצירת משחק נהדר. זה כבר היה מאוד מאתגר ב-The Witcher 1. בילינו חמש שנים בפיתוח זה. אז ב-Witcher 2, כבר הייתה לנו טכנולוגיה משלנו, והתפאורה הייתה עדיין עולם ה-Witcher המוכח היטב.
אז עבור ה-IP החדש, חיפשנו משהו שיאפשר לנו להתמקד במשחקיות, בתחושה של המשחק, ולספק סיפור נהדר. אז תפאורת הסייברפאנק נהדרת, והכי חשוב - יש 44 ספרים. זה יותר מ-5000 עמודים על זה. בינתיים, יותר מ-5 מיליון אנשים שיחקו, אז זה בהחלט ניתן לזיהוי. אולי לא עם כל הצעירים, אבל זה משהו שמצלצל.
כמו כן, דבר מצחיק: עם The Witcher, הספרים פורסמו [בארה"ב] שלושה או ארבעה חודשים לאחר יציאת המשחק. עם סייברפאנק, זה הפוך. בכל פעם שאנחנו מדברים עם אנשים בארה"ב, הם אומרים "כן! ההוא!" אבל הספרים מעולם לא יצאו לאור ברוסית.
אבל אני חושב שזה איזון טוב עבור שני ה-IP ושני האולפנים. יותר מכל, אני חושב שזו תפאורה סופר מרגשת ל-RPG.
RPS: זו הפעם השנייה שאתה בוחר להתאים תפאורה עם רקע ספרותי כבד. ונראה שהרבה מהזמן ספרים נוטים להתאים את עצמם למשחקים טוב יותר מאשר, למשל, תוכניות טלוויזיה או סרטים.
איווינסקי: [מצחקק]משחקי הכס.
אבל כן, כשפתחתי את החברה ב-1994 עם חבר, קיבלנו לראשונה הרבה ניסיון בצד העסקי של העניינים. אז הסתכלנו על הרבה משחקים להפצה ולעבודה עם הרבה אנשים, ומה שגרם להרבה יצירות היה שהעולם, התפאורה והרעיון היו רדודים. לֹא שָׁלֵם. ואם מסתכלים על The Witcher, המחבר בילה 16 שנים בכתיבה. זה בסיס מדהים. אז נניח שאתה עובד על משחק, וזה מחזור פיתוח של ארבע שנים. אז אתה מבלה, מה, שנה ביצירת העולם? מה זה בהשוואה לספר של מישהו כמו ג'ורג' RR מרטין? אז יש לך דבר מאוד עמוק ועמוק, והרבה יותר קל לבנות סביבו משחק. בסרטים אין את זה.
RPS: האם יש עניין ב-CD Projekt לצאת מהמעגל הזה וליצור עולמות ייחודיים לחלוטין - שהוסר מהרישיון של מישהו אחר?
איווינסקי: אנחנו בהחלט רוצים לעשות דברים כמו שצריך. אז ברור שאנחנו לא נוטשים את המכשפה. אנחנו לא מדברים על ההמשך כרגע, אבל אתם יכולים לנחש שזה יקרה מתישהו בעתיד. ואז יש את סייברפאנק [כובש את הצוות האחר שלנו]. אז, בעתיד הנראה לעין, בזה נתמקד. ואלה לארַקספרים או - במקרה של סייברפאנק - משחקי עט ונייר. הם עולמות. והם מאפשרים לנו לספר סיפורים נהדרים עם סוגים שונים של משחק. וכנראה יכולנו פשוט להתמיד ב-The Witcher, אבל זו תפאורה חדשה. אז זה נהדר עבור המפתחים שלנו שרצו לנסות דברים שונים. כי, עבור חלק, זה כמו "כמה שנים עוד אעבוד על חרבות?" אז עכשיו הם יכולים לעבוד על רובים או שתלים מעולים. אני חושב שזה איזון טוב עבורנו.
אני לא אומר "לא" [לרעיון של IP מקורי לחלוטין], אבל כנראה ייקח לנו הרבה זמן להמציא מערכת.
RPS: למה Cyberpunk לא זכה לתצוגה של E3? כמה זמן זה בפיתוח?
איווינסקי: זה מוקדם בפיתוח. בהחלט רצינו לתקשר לעולם שאנחנו עובדים על המשחק - כמובן כדי לראות איך תהיה התגובה. זה ממש חשוב לאמוד את זה. ועם סייברפאנק, יש את משחק העט-נייר ויש ספרים, אבל לאחרונה, לא קרה הרבה סביבו. אבל בהתבסס על הערות של אנשים [לאחר ההכרזה שלנו], אנשים פשוט אהבו את הרעיון. זכינו להכריז גם על הצוות השני - שלמעשה הוקם לפני די הרבה זמן. אבל אנחנו עדיין מחפשים כישרונות חדשים, אז זה היה סוג של המטרה הראשונית של ההכרזה הזו.
אבל, בהתקדם, נציג יותר ונגלה כיצד הדברים עובדים.
RPS: האם יש לך מסגרת זמן כלשהי מתי זה יקרה?
איווינסקי: עד סוף השנה.
RPS: אז, מעבר לסייברפאנק, האם יש עוד עבודות סייברפאנק שהצוות שואב מהן בכבדות ביצירת עולם המשחק והסיפור?
איווינסקי: ובכן, זה בהחלט יותר עניין אינדיבידואלי, כי ברור שלחברי הצוות יש חוויות משלהם. אבל כן, וויליאם גיבסון הוא מובן מאליו, ובלייד ראנר לא מובן מאליו. למעשה צפיתי בו שוב בטיסה [ל-E3] רק כדי להרגיש את זה. כי, אתה יודע, לפעמים יש לך זיכרונות [לא מדויקים]. אבל באמת הופתעתי עד כמה הסרט היה קרוב למה שהיה לי בראש. אז זה באמת מדהים.
זה גם קצת רטרו ותאריך, אז זה לא בדיוק כמו מה שאנחנו רוצים שיהיה במשחק. זה יותר רטרו-סייבר-פאנק, ואנחנו הולכים על סייבר-פאנק מודרני יותר. אבל אנחנו לא נלך סופר רחוק לעתיד.
RPS: האם אתה יכול לדון בכל שרשור עלילה או סיפור כללי בשלב זה? או אולי קרב?
איווינסקי: לא, לא. לְמַרְבֶּה הַצַעַר.
RPS: בסדר אז: DRM. לא עבור Cyberpunk ספציפית, כי CD Projekt הושבע DRM. בינתיים, עם זאת, Diablo III הושק לאחרונה עם מדיניות מקוונת מגבילה להפליא, והוא סובל מכל מיני שיהוקים איומים ולא נוחים. אבל נראה שהרבה מפתחים עדיין משוכנעים שזו "דרך העתיד". מה דעתך על זה? האם הם יכולים בבקשה כולם לטעות? הייתי רוצה את זה מאוד.
איווינסקי: חשבתי על זה הרבה באופן כללי. עם דיאבלו, דיברנו על זה הרבה בפנים. למעשה, אנחנו הולכים להיות המפיץ הפולני שלדיאבלו השלישי. אנחנו משיקים אותו בקרוב. וכך, עם Diablo III, אנשים מתלוננים [על DRM] בפורומים ודברים, אבל הם עדיין יוצאים וקונים את זה. ואני אחד מהאנשים האלה. [צוחק]
כן, כנראה שאפשר היה לעשות את זה אחרת. לא עבדתי על המשחק, אז אני לא יודע בדיוק איך. אבל הדמות שלך מאוחסנת באינטרנט ואתה יכול לקפוץ ישירות למשחק מרובה משתתפים. אולי אם זה היה מוסבר טוב יותר למשתמשים, [תהיה פחות תגובה שלילית]. אבל מה שהייתי עושה, הייתי עושה את החלק של שחקן יחיד במצב לא מקוון. זה פשוט כמו זה. אז אנשים יהיו מאושרים יותר.
אבל אנשים שואלים אם אני חושב שיש הגנת העתקה "נכונה" למשחקים, והתשובה שלי פשוטה: ההגנה היא החוויה. אז אם אתה רוצה לחסל פיראטיות ולהתחבר לאינטרנט, תגרום לזה לעבוד. אבל כן, אני חושב שהרבה חברות - הרבה אנשים בתעשייה - הן רוצות לשים את העולמות והחוויות שלהן באינטרנט כי זה משפר את מחזור החיים של המוצר ואנשים מבלים איתו יותר זמן. לשם הולכת התעשייה, ואנחנו כבר יכולים לראות את זה בתערוכה הזו. הרבה משחקים מקוונים עם הרבה אנשים שמדברים על DLC.
ובין אם נרצה או לא, זה כנראה ילך ככה. אני מרגיש שעדיין יש מקום לחוויות לא מקוונות לשחקן יחיד, אבל יש יותר ויותר אנשים שרוצים לשחק באינטרנט. אז הם יקבלו את מה שהם רוצים. וזה יהיה, ברמה העסקית, רעיון הרבה יותר טוב למונטיזציה. כי כל משחק לשחקן יחיד שתשחרר וכל הגנה שתשים עליו, הוא ייסדק. זה יהיה פיראטי.
תמיד אמרתי שבליזארד הוא המחדש הטוב ביותר מבחינת הגנה על המשחק שלהם.דיאבלו השני- מניסיוננו בהפצתו בפולין - הוא אחד המשחקים הנמכרים ביותר אי פעם. אנשים עדיין קונים את זה היום, וזה במחיר בינוני. זה אפילו לא תקציב עדיין - אחרי 10 או 11 שנים, כי אנשים עדיין רוצים להיות חלק מ-Battle.net. וזה עבד כי אתה יכול לשחק את המשחק במצב לא מקוון, ואז אתה יכול להיכנס לאינטרנט. זה היה המדיום המושלם.
חזור מחר לחלק השני, שעוסק בעיקר, אה, עירום!