נשק IIIעדיין די רחוק, עם תאריך יציאה של "2013", אבל בוהמיה מתחילים לחשוף יותר ויותר מהאיטרציה האחרונה בפרויקט ה-Sim soldier המתמשך שלהם, ונותנים לנו כמה הצצות מפתות של מנוע משופץ ומשחק מחודש. המנהלים הקריאטיביים איוון בוכטה וג'יי קרואו לקחו קצת פסק זמן מהעבודה על סימולציות הנשק הקרובות שלהם כדי לספר לנו על התוכניות שלהם למשחק, המשמעות של ההגדרה של העתיד הקרוב, ההשפעה של יום Z והערך של מודדינג .
RPS: אנחנו מתחילים לקבל הצצה לארמה 3 עכשיו, וזה נראה מאוד מבטיח. האם הפוקוס העיקרי של המשחק החדש הזה הוא הנאמנות החזותית? אני מבין שאתה מתמקד בדברים כמו שיפור האנימציה, פיזיקה וכן הלאה? אבל מה זה אומר במיוחד עבור המשחק? האם נקבל גם תאורה משופצת ואפקטים חזותיים? יש עוד דברים שם? אנא ספר לנו על התוכניות שלך.
איוון: כשהתחלנו לעבוד עלארמה 3, גרפיקה משופרת ותכונות קשורות שתורמות לרושם החזותי (למשל אנימציות או פיזיקה) זוהו כעדיפות. בעוד שמנוע ה-"Real Virtuality" הקנייני של בוהמיה מצטיין בתחומים רבים, תכונות ויזואליות רבות היו או עדיין בינוניות, בהשוואה לסטנדרטים הטכנולוגיים הנוכחיים.
ג'יי: איוון צודק לגבי הרצון 'להעלות דברים עד אפס מקום'. גם דברים כמו ragdoll הם חלק מהתהליך הזה. כשלעצמם, דברים כאלה אולי אין הרבה מה לצעוק עליהם, כמו, 'וואו, ראדגול, ברוכים הבאים לסוף שנות התשעים, חבר'ה!' יחד עם מה שהמנוע שלנו טוב בו - הסביבות העצומות, הפרטים הפנטסטיים של הדגמים - אז הדברים מתחילים להיות די מעניינים. אני חושב שזה הרושם הכללי שעזר לעורר כמה מחמאות נדיבות על ארמה 3.
איוון: במשחק שלנו, חזותיים קשורים לעתים קרובות לתפקוד או למשחקיות, והשינויים בדרך כלל עמוקים יותר ממה שזה נראה: למשל, התעסקות בפיזיקה של הרכב פירושה שאנחנו צריכים לטפל באינטראקציות פיזיות במשחק מרובה משתתפים, או לראות כיצד השינויים ישפיעו על ה-AI .
ג'יי: כן, ההשלכות של שיפורים שנראים די שטחיים יכולות להיות מרחיקות לכת. לעתים קרובות יותר מאשר לא, השפעות על המשחק נובעות באופן אורגני מתהליך שיפור הוויזואליה, אבל אז זה משהו שעלינו לשקול בזהירות, במיוחד עבור דברים כמו מרובה משתתפים. קחו למשל הבזקי לוע. בטח, הם נראים 'יפים' יותר עכשיו, אבל היו כמה פעמים שראיתי פרץ של אור דרך שיחים או עצים מנשק אויב. עכשיו אני חושב יותר על שינוי תנוחה לאחר שפרקתי רובה צלפים, או על היתרון של שימוש במדכא פלאש.
RPS: אז כמה מה שעשית בנוי על מנוע ה-Arma 2? האם הטכנולוגיה שונה משמעותית, או שהיא יותר כמו איטרציה נוספת של אותה טכנולוגיה?
ג'יי: נכון לומר ש-Arma 3 בנוי על איטרציה של אותה טכנולוגיה - מנוע הווירטואליות האמיתית - אבל לעשות זאת עשוי לרמוז שאין מספר רציני של התקדמות די בסיסית.
איוון: העבודה שלנו תמיד הייתה יותר אבולוציה מאשר שינויים מהפכניים, אבל בהשוואה לשדרוג המנוע בין ארמה 1 ל-2, השינויים משמעותיים מאוד הפעם. לדוגמה, שינויים בסימולציה הפיזית משפיעים על חלקים רבים אחרים של המנוע, ההגירה ל-DirectX 11 אילצה אותנו לבצע שינויים מהותיים בקוד המעבד.
ג'יי: אני מניח שמשחקי בוהמיה תמיד ניסו, בדרך זו או אחרת, לפרוץ גבולות. לפעמים, הכוונה היא ללכת קצת יותר רחוק ממה שהצלחנו להתמודד איתו ביעילות. מצד שני, Bohemia Interactive לא יכולה להרשות לעצמה לשאוב את אותו משחק חדש בכל 'עונת חגים'. Arma 3 צריך להציע משהו ייחודי. אני פשוט מקווה שנגיע לאיזון של יציבות הליבה, ורשימת תכונות חדשות מלהיבות/שאפתניות.
RPS: בוא נדבר קצת על Arma 2 - נראה שהמשחק הזה היה ענק בשקט. האם זה נמכר טוב? והאם הרחבות DLC הצליחו?
ג'יי: המשחק בהחלט נתמך היטב לאחר ההשקה, הן על ידי הקהילה היצירתית שלנו, והן מבחינת תיקונים רשמיים. 'הרחבות DLC' הוא למעשה מונח שימושי למדי, במובן זה שהם לא היו רק חבילות תוכן; במקום זאת, הם הביאו לצד התקדמות מנוע, שנכללו בתיקונים בחינם כדי שכולם יפעילו את אותו קוד בסיס. זה באמת עזר להאריך את מחזור החיים של המשחק, עודד זרימה קבועה של שחקנים חדשים להצטרף, וסיפקה בסיס איתן לבנות עליו את Arma 3.
RPS: האם אתה חושב שההצלחה שלך מוכיחה שיש ביקוש אמיתי למשחקים מונחי סימולציה?
איוון: אנחנו בהחלט מציעים חוויה אחרת, שאולי לא תהיה אטרקטיבית רק לגיימרים בנישה של מילסים, אבל אני מקווה שגם לאנשים שמחפשים אלטרנטיבה כלשהי ל"קאנון ה-FPS". הצלחת הDayZmod מוכיח שהסימולציה שלנו עשויה לעבוד עבור אנשים רבים כשהם מורידים את העייפות הצבאית שלה.
RPS: כן, זה שוב נמכר עכשיו עם ההתרגשות סביב המוד של Day Z - האם זה מצדיק את העניין המתמשך שלך במודינג? זה תמיד היה מאוד חשוב עבור בוהמיה, לא?
איוון: ההצלחה של DayZ בהחלט מוכיחה שתמיכה בשינויים היא הדבר הנכון שעשוי להוכיח את הערך האמיתי של המשחק. הפופולריות של DayZ יוצאת דופן מכיוון שהוא מגיע מתוך נישת ה-milsim, אבל לנו, כל מוד חשוב כי זה אומר שמישהו נהנה לשנות את המשחק שלנו, והביא משהו מעניין לעוד כמה לקוחות בוהמיה.
ג'יי: במונחים של חשיפה תקשורתית, זה בהחלט אימות מרהיב ביותר של גישה ידידותית למוד. זה גם חיזוק אמיתי למה שעולמות פתוחים יכולים להציע, ומה השחקנים יכולים להשיג אם הם מספקים סט פשוט של כללים מעוצבים באלגנטיות.
RPS: לגבי המוד עצמו - איך אתה מרגיש לגבי ההייפ סביבו? אתה משחק בזה? אתה לומד מזה משהו?
איוון: אני לא מכור טיפוסי ל-DayZ, ו-E3 כמעט אילץ אותי להפסיק לשחק לזמן מה, אבל אכלתי את החלק ההוגן שלי של שעועית משומרת. המוד בהחלט הביא תובנה מאוד מרעננת על העבודה שלי, ו-Arma 3 בהחלט יושפע מחוויית DayZ.
ג'יי: אני רוצה להזכיר שמארק (בוס האולפן של בוהמיה) הוא מעריץ ענק של DayZ, למרות שהוא לא מתחבר ל'ז'אנר הזומבים' המסורתי. הוא נהנה מהאכזריות הקפדנית והפשוטה של זה, אפילו רואה בזה משהו כמו חזרה לקסם הנוכחי במשבר המלחמה הקרה ובקמפיינים של ההתנגדות, מתענג על מיעוט נקודות הציון על המסך, משחקי שמירת, רמזים או עזרים. בהחלט יש הרבה מה ללמוד מהצמיחה הפנומנלית ומהקבלה הביקורתית של המוד. עם זאת, סביר להניח שרוב השיעורים יימצאו בזיהוי היכן מעצב צריך לקחת צעד אחורה ולתת לשחקן ליצור חוויות משלו.
RPS: מה אתה יכול לספר לנו על התוכניות לתמיכה מרובה משתתפים ב-Arma 3? האם הניסויים של רוקט עם יום Z יכנסו לזה בכלל? האם עלינו לצפות להיבטים מתמשכים למשחק המולטיפלייר של ארמה 3?
איוון: קשה לדעת כרגע, כי זה יהיה שטויות רק לקחת את חוק ה-DayZ ולתפור אותו לארמה 3, אבל אנחנו בוחנים היטב את האפשרויות ומתרגשים לאן זה עשוי להוביל אותנו. הפתרונות והלקחים של דין מהפעלת מוד מרובה משתתפים מתמשך שימושיים מאוד בזיהוי הנקודות החלשות בקוד מרובה משתתפים הנוכחי. Arma 3 בוודאי ייהנה מהטלאים האחרונים של Arrowhead המכוונים לשיפורי DayZ, אבל אי אפשר לדעת אם וכיצד נוסיף התמדה כלשהי.
ג'יי: ברור שנצטרך להיות זהירים בגישה לבעיות הברורות למדי שאפשר להיתקל בהן עם עולמות מתמשכים ומסדי נתונים ציבוריים גדולים; במיוחד, כאשר מעריכים את המעבר המסובך הזה ממוד 'יהלום-בגלום' למחשבה של 'רגע, למה המשחק הקמעונאי שלי לא עובד'. עם זאת, דין הוא בחור נלהב ואופטימי להפליא, מוקף במפתחים מנוסים מאוד. הוא יכול לגרום לבעיות גדולות להיעלם רק עם הגישה שלו. אם נוכל לקחת אפילו חלק קטן מזה איתנו לארמה 3, זה יהיה משחק טוב יותר עבורו.
RPS: האם אתה יכול להסביר קצת יותר את ההגדרה של הקמפיין של Arma 3? שמענו שזה אמור לצאת בזמן הקרוב, אבל מה זה אומר על המשחק? איזה סוג של טכנולוגיות יהיו זמינות? ומה גרם לך לבחור בתרחיש עתידי?
Ivan: הגדרת העתיד הקרוב מאפשרת לנו להעשיר את החוויה על ידי טכנולוגיה צבאית עדכנית, אשר בתקווה תשנה מעט את המשחק בהשוואה לכותרים הקודמים של Arma. אנו מנסים להימנע מעיצובי מדע בדיוני גרידא ומתמקדים דווקא בטכנולוגיות צבאיות מודרניות, שמעצבות מחדש את מרחב הקרב: תחמושת מדויקת, אמצעי סיור, כלי רכב אוטונומיים, כלי נשק ומערכות הכוונת מתקדמות, ציוד קל משקל, שיפור שרידות. ההגדרה גם מאפשרת לצוות לנוח קצת מהלחץ הקשור לשכפול המציאות ולהתמקד יותר במשחקיות בפועל.
RPS: אחת התכונות המרשימות ביותר של Arma 2 היו המפות המדהימות של Takistan ו-Chernarus. האם Arma 3 יכלול סביבות ענק דומות? איזה סוג של שטח אנחנו יכולים לצפות לחקור?
איוון: הפעם, השחקנים יחקרו שני איים יווניים הממוקמים בים האגאי: ה-Stratis הקטן יותר, עם שטח הקרקע המשתרע על 20 קמ"ר, ולימנוס, שעם 270 קמ"ר קרקע הופך אותו לשטח הרשמי הגדול ביותר בסדרת ארמה. שני השטחים צחיחים ומעוצבים בהתאם לנתוני החיים האמיתיים; סטרטיס הוא הררי וירוק למדי, לימנוס מקיפה סוגים רבים של סביבה, החל מהרים יבשים ועד לשפלה מושקת. כמובן, שני האיים מספקים גם כמות מספקת של קרקעית ים מפורטת עבור חודשים של חקר תת-מימי.
RPS: אה כן, פעולה מתחת למים בארמה 3. האם אתה יכול לספר לנו על זה?
איוון: אפשר לא רק לשחות, אלא גם לצלול. יש גם ציוד צלילה מיוחד, רובה תת-מימי שיורה כדורי-על כדורי-על ו-Swimmer Deliver Vehicle תת-מימי, רכב תת-ימי מצויד בפריסקופ כאמצעי תחבורה למרחקים ארוכים יותר. אנו מתכננים להפעיל את התכונות החדשות הללו בקמפיין, שם זה עשוי לתרום למגוון המשימות מההתחלה, וכמובן בריבוי משתתפים.
ג'יי: הסביבה התת-ימית היא בעצם רק הרחבה הגיונית למה שארמה תמיד עסק בה: חופש. הוא מציג סט שונה של חוויות פוטנציאליות, נותן לשחקנים יותר מרחב רוחב לרדוף אחר יעדים כאוות נפשם, ומציע כמה אפשרויות שונות ליצרני מוד/משימות. המשחקים שלנו תמיד במיטבם כשאנחנו יכולים, כמעצבים, לקחת צעד אחורה, ופשוט לספק הקשר או מצב שבו שחקנים יכולים לשחק את הפעולה שלהם.
RPS: גיימרים מתלוננים לעתים קרובות שקשה להיכנס למשחקי Arma. האם זה משהו שאתה רוצה לעבוד עליו באופן פעיל? או האם עקומת הלמידה התלולה היא דבר טוב? האם יש לך תוכניות לממשק משתמש חלק יותר?
ג'יי: החדשות הטובות הן שאנחנו נוקטים בגישה הרבה יותר פרו-אקטיבית לטחינת הקצוות החדים האלה שמזוהים בדרך כלל עם ארמה. יש לנו עכשיו שני צוותים משני אולפנים שעובדים על Arma 3. שיש לנו בחורים המוקדשים לעבודה על ממשק המשתמש בלבד זה משהו שרק לעתים רחוקות ראינו בעבר כחברה, במיוחד כשהזמנים היו דקים. החדשות הרעות - או אפילו חדשות טובות יותר, בהתאם לנקודת המבט שלך - הן שאנחנו לא מסירים את התכונות והחירויות שרבים מצפים להם עם Arma. זה יותר על להיות אינטליגנטי יותר לגבי איך אנחנו מציגים אותם לשחקן.
איוון: כבר השקענו מאמץ רב בשיפורים של בקרות חיל הרגלים, שהניבו תגובה חיובית מאוד במהלך ה-E3 המעשית. הניסיון שלנו מהאירוע הזה גם מאשר שאנחנו צריכים להתחיל לשפץ את הממשקים לאינטראקציה עם הסביבה של השחקן, מכיוון שאנשים רבים נאבקו בבקרות המורכבות של פעולות משתמש וממשקי שליטה. שינויים אלו ימנעו בתקווה מהשחקנים לוותר לאחר המגע הראשון עם המשחק; בנוסף, ברצוננו להשיג עקומת למידה מתונה על ידי עיצוב קפדני של תוכן שניתן לשחק. מבנה הקמפיין הנוכחי יאפשר לנו לשלוט באילו תכונות חדשות זמינות לשחקנים ולוודא שיהיו כמה תרחישים מאוד פשטניים שיאפשרו לשחקן ללמוד את הכללים והבקרות לפני שיידרש להשתמש בהם בלחימה נכונה.
ג'יי: מובן מאליו שהפופולריות של DayZ לא הופכת אותנו שאננים, אבל אני חושב שיש אימות מסוים שאפשר למצוא שם, במובן זה שאם אתה יכול ליצור את התנאים הנכונים להתרחשות משחק משכנע, השאר יכול לעקוב. זה נותן לנו אמונה מחודשת שלשחקנים יש את היכולת והרצון ללמוד. אתה צריך לרצות לשחק בארמה. תפקידנו לקיים ולתגמל את הרצון הזה, ולעבוד קשה כדי לזהות ולמצוא דרכים למזער את הדברים שעלולים לגרוע מהתחושה הזו.
RPS: אתם זכו לא פעם לביקורת על כך שיצרתם משחקים שיש בהם באגים או תכונות לא גמורות, אבל האם אתם רואים בזה תופעת לוואי הכרחית מיצירת משחק מסוג כזה בקנה מידה פתוח? העמדה של ארמה שונה מאוד מזו של משחקי ה-FPS המסחריים ביותר שלי, ורוב משחקי ה-FPS הם מאוד פשטניים אם אתה משווה את רשימות התכונות שלהם, אז אתה חושב שזו בהכרח חוויה גסה יותר כאשר אתה מכוון לסימולציה וריאליזם מוחלט?
איוון: אני בהחלט לא רוצה לתרץ את הטעויות שלנו בעיצובים מורכבים. עם זאת, המורכבות הכוללת של המשחקים שלנו וכמות התכונות והאפשרויות תמיד הוסיפו לבעיות, והבדיקה תובענית הרבה יותר בהשוואה למשחק יריות נפוץ עם אפשרויות צרות למדי ואירועים מתוכננים מראש. עם זאת, אנו לומדים ומשפרים את ה-QA הפנימי שלנו בכל פרויקט, ואנחנו גם צוברים בהדרגה ידע כדי למנוע בעיות מרכזיות בעיצוב התוכן. כמובן, ברצוננו להקדיש זמן לבדיקות ולתיקון באגים, וזו אחת הסיבות לכך שהכרזנו על דחיית השחרור של Arma 3 ל-2013.
ג'יי: חלק מהמחויבות לייצר משחק יציב יותר ניתן לראות באלפא הקהילה המתוכננת שלנו. אנחנו צוות קטן יחסית עם משחק גדול ושאפתני, אז כל מה שאנחנו יכולים לעשות כדי לזהות ולפתור בעיות - בין אם זה קשור לחומרה, קוד או עיצוב - הוא צעד בכיוון הנכון.
RPS: מתי נוכל לצפות לראות יותר מהמשחק? יש סיכוי לפגישה מעשית בקרוב?
איוון: אנחנו עסוקים כעת בעבודה על אלפא הקהילה הציבורית שאמורה לצאת בסתיו הקרוב. זה יהיה דומה להדגמה המעשית שלנו E3, אבל הוא יכיל את עורך המשימה הדו-ממדית ויאפשר שינויים. אני בטוח שנוכל להציג שיפורים ותכונות חדשות רבות במבנה המוקדם הזה ולתת לקהילה צעצוע מצוין כדי להקל על ההמתנה למשחק האחרון.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.