אֶתמוֹלזה הוכרזשעשרה חברים לשעבר ב-Eden Games בצרפת התפצלו כדי ליצור אולפן עצמאי חדש בשםBlossom Minds. הודעה לעיתונות לשון הרע הסבירה שהם כבר לא מתעניינים במשחקי AAA, אלא רוצים להתמקד ברעיונות קטנים יותר המופצים דיגיטלית. יצרנו קשר עם הצוות כדי לברר יותר, ושמענו מהמעצב ג'רום בראון. הוא מסביר לנו למה הסטודיו התחיל, הסיבות שלהם ללכת לאינדי, ואיך הם לא יעשו עוד משחקי נהיגה. למעשה, הם יוצרים פלטפורמה.
RPS: מה הייתה הסיבה העיקרית לכך שעשרה מכם בחרו לעזוב את עדן? ברור שלא היה לךזמן טובעם עטרי - היה בזה יותר מזה?
ג'רום בראון: לכולנו היה את הפרויקט הזה של הקמת סטודיו משלנו לפני כמעט שנה. באותו זמן, כמה מחברי המפתח של Blossom החליטו לעזוב והחלו לעבוד על היצירה של הסטודיו החדש הזה. הם עשו את החלק ה"משעמם" בהקמת הסטודיו וגרמו לו להתעורר לחיים. וכמעט באותו זמן שתכננו לעזוב את עדן, המצב קצת התהפך עם עטרי. שאר בלוסום היה חלק מהפיטורים בתחילת יוני. מכיוון שתוכנית הבריחה שלנו כבר הושלמה, עזבנו את עדן היישר אל Blossom Minds.
RPS: האם אתה יודע איפה זה משאיר את אלה שנשארו מאחור בעדן?
בראון: עבור האנשים הנותרים שנשארים בעדן, אני חושב שהם מתמקדים במשחקי מכוניות. הם עשויים לעבוד על פרויקטים אחרים שאני לא מודע אליהם. אני מאחל להם כל טוב כי אני מניח שזה לא קל עכשיו.
RPS: מניסיונך, מה הדבר הגרוע ביותר בפיתוח משחק AAA?
בראון: עבורי החלק הגרוע ביותר היה זמן הפיתוח הממושך, במשך תקופה של ארבע שנים עבור Alone In The Dark, למשל. זה ממש ממש מתיש. זו הסיבה העיקרית שלנו ליצור משחקים קטנים יותר, לשחרר אותם לעתים קרובות יותר.
RPS: אילו היבטים של עבודה על משחקים בקנה מידה כה גדול אתה חושב שתיקח איתך ל-Blossom Minds?
בראון: מכיוון שהמשחק שאנחנו עובדים עליו שונה מאוד בקנה מידה ובז'אנר מהמשחקים האחרונים של עדן, קשה לשמור על דברים ספציפיים. ניסיון העבר משרת אותנו למטרות כלליות יותר: למדנו מאילו טעויות יש להימנע, כמה יפה הטכנולוגיה חייבת לשרת את המשחק ולהיפך, שתקשורת היא קריטית ושמשחק שלם הוא ההישג של כל הצוות. אבל יותר מכל עדן הייתה החברה שבה השתפרנו הכי הרבה בדומיינים הרלוונטיים שלנו, כך שהניסיון הזה תמיד ייעשה שימוש.
RPS: מה הניע את ההחלטה לפתח דיגיטלית בלבד? אילו יתרונות זה מביא לך?
בראון: גם אם יש צורך במוציא לאור, אנחנו מרגישים שאנחנו יכולים להיות קרובים יותר לגיימרים שייהנו מהמוצרים שלנו בדרך זו. יש קישור ישיר, אין חנות, אין קופסאות. כמעט מהמחשב/קונסולה שלנו לשלהם. אנחנו גם עובדים על משחקים קטנים יותר ותג מחיר של $60 יהיה טיפשי לחלוטין. מאסטרינג דיסקים במשחק עולה כסף, אם נוכל להימנע מהעלות הזו לשחקנים, נצליח. שלחנו רק משחקים קמעונאיים עד עכשיו והיינו להוטים לעבור לדיגיטל מלא. תמיד מגניב להתחיל משהו חדש.
RPS: ואתה תפתח למחשב, נכון? לא תעשה שום דבר מטורף כמו לחתום על בלעדיות לאחת הקונסולות? יָמִינָה?
בראון: כן, יש לנו גרסת Steam בתהליך. אם מדברים על בלעדיות, היה הבחור המוזר ההוא שניסה לגרום לי לחתום על עסקת בלעדיות עבור Nokia N-gage בשבוע שעבר.
כשהוא התעקש אמרתי לו שאני מעדיף לחכות עד שהקונסולה תושק כדי להחליט.
RPS: הטון של ההודעה לעיתונות שלך מעיד ש-Blossom Minds לא ייקח את עצמו יותר מדי ברצינות. האם זה חלק מהפילוסופיה מאחורי החברה?
בראון: לגמרי. כשהחלטנו להקים סטודיו משלנו זו הייתה אחת הסיבות העיקריות. אנחנו לא בונים מפעלים גרעיניים או עובדים בבורסה, אנחנו רק מייצרים משחקי וידאו. אנחנו יכולים להזריק כאן קצת כיף.
RPS: למרות שאתה עדיין לא מכריז על המשחק הראשון שלך, אתה יכול לתת לנו רמזים - לאיזה סוג של משחק אנחנו יכולים לצפות?
בראון: קודם כל אגיד לך לאיזה סוג של משחק אסור לצפות: זה לא יהיה משחק נהיגה/מירוצים. אף חלק במשחק שלנו לא קשור למכוניות. כל מה שאני יכול לומר הוא שזה יהיה פלטפורמה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.