אני לא יודע אם אני מנותק לזה. כואב לי לכתוב את זה. אני הילד היורה של RPS, הילד עם הכוונת. אני מקמצת סבבי M4A1 לארוחת בוקר. אבל סבב ממוצע שלהתקוממות: סופת חולנוטה ללעוס אותי במקום, ואז להתכופף מעלי תוך כדי הסברה על הבחירות העלובות שלי בחיים.
אני חושב שאני נהנה?
הדבר הראשון שיש לי לספר לכם עליו הוא הרעש. הו מילה שלי, הרעש.
מזל"טים, גלי קול פוגעים במורד עמוד השדרה שלך כמו אזמלים. ארטילריה שעלולה להרעיד יבשות, מפות עטיפות בעשן שמביאות לשיעול של חיל הרגלים, פלצ'רים שלא מטביעים את אלו של הגוססים. מלחמה היא גיהנום, ולגיהנום אין זעם כמו ספינת קרב של מסוק שבוזים.
ואז יש את השקט. רגעים שבהם אתה לבד, צועד קדימה, הצצות של פסולת מתגלגלת ומאווררי תקרה מסתובבים גורמים ללב שלך לרפרוף. אזעקות שווא, טלטולים של אדרנלין שמשאירים אותך מבולבל מכדי להגיב כאשר אויב באמת חוצה את הכוונת שלך.
יש כאן מילת באז שאוכל לרקוד סביבה, אבל תכלס את זה: מעל הכל, סופת חול היא סוחפת. הפריצות היחידות של ה-HUD הן סמנים אובייקטיביים ומיקומי ברית, ומדי פעם תחמושת נספרת אם אתה מחזיק את הכפתור שמאפשר לך ללטף את עצמך ולבדוק. הדרך היחידה לדעת אם הרגת מישהו היא לראות את הגופה שלו פוגעת בקרקע, או להקשיב לצרחות.
דרך טובה למדידת טבילה היא להסתכל על המרחק שאני מעיף את ראשי האמיתיים מהאש הנכנסת. אני עושה את זה לא משנה באיזה משחק אני משחק, אבל זה בדרך כלל רק קצת נרתע. בסופת חול, כמעט נפלתי מהכיסא שלי.
זה מאודתזמורת אדומהדרך המזרח התיכון. יש לגשת לקרבות לאט, מתוך מחשבה, עם חברי הצוות לצידך (ובאופן אידיאלי באוזניים). צריך לתכנן תוכניות, לאתר עוינים, והצוות שמנצל בצורה הטובה ביותר את ההתקשרויות הקוליות שלהם כנראה ינצח. זה נכון במיוחד במצב התחרותי, שמצמצם 32 ספירות של שחקנים חזקים ל-5v5. התוצאה חסרה חלק מהמחזה שתיארתי זה עתה, אבל זה גם המקום שבו נהניתי בעיקר.
זה פשוט יותר ניתן לניהול. אני מעריך את המחזה הזה, אבל אני לא מעריך שאחד מ-16 היריבים נבהל שוב ושוב שלא הייתה לי תקווה לעקוב אחריהם. המוות הוא פתאומי, ותמיד נראה שיש צלף או מארב מהזווית שלא יכולתי לכסות. עם זאת, עם רק חמישה אויבים, להיתפס מרגיש כאילו זה קשור יותר לחוסר זהירות שלי מאשר לקלעים ולכדורים של חוסר מזל שערורייתי.
זה גם המצב שבו לפעמים אתה יכול להציל את היום ולהרגיש פנטסטי. עשיתי את זה בדיוק פעם אחת.
השם הואכיבוי אש, והמשחק הוא ללכוד את כל שלושת המטרות או לחסל את צוות האויב. לקיחת מטרה מאפשרת לצוות שלך להתחדש, וזה המקום שבו הגבורה נכנסת לתמונה. זה לא חדש.Counter-Strike,קשת שש: מצורולכולם יש את אותה אימה ושמחה, אבל להיות השורד האחרון פירושו להיות ארבע קבוצות של עיניים מאומנות על כל תנועה שלך, ארבעה בני אדם מושרשים את ההצלחה שלך. ניצחון הוא אקסטזה, צער כישלון.
לעתים רחוקות אני מרגיש מרוכז יותר מאשר במצבים האלה. באופן כללי, זאת אומרת, לא רק במשחקי וידאו. כשאני שומע את דשדוש של עוינים במרחק של מטרים ספורים משם, או רואה טשטוש מובהק. כשאני זוחל מעבר לפינה, מגרד לבדוק מאחורי אבל יודע שעדיף להסתכל קדימה. כשאני מחליק לחדר מהדלת האחרונה מצפים מגיניו, ומוציא שניים לפני שהשלישי יודע מה קרה.
לא הייתי מרגיש כך אלמלא כובד המשקל של כלי הנשק, וזה המקום שבו אנו חוזרים לעיצוב הסאונד. לא רק שהם חופפים ובועטים בדיוק כך, מפתחיםעולם חדשאינטראקטיב הצליחו לתקוף את רעש הלחיצה הקטן הזה שאקדחים (ככל הנראה) משמיעים כשאתם משנים את מצב הירי. זה מעולה.
אני אוהב פאניקה טובה, ולרטוט תחת ברדי ירי היא דרך מפוצצת לקבל מכה. עופרת לוהטת מצלצלת סנטימטרים מהראש שלך, משקשקת מבעד לדלתות המכוניות, מתרוצצת מגגות. אתה יודע שיורה הוא טוב כשהוא מביא אותי לתאר משהו שכיח כמו כדורים שפוגעים במתכת.
המצב התחרותי רק לעתים נדירות נהיה קדחתני כמו זה, וחסר לו עוד תכונה שאני אוהב. יש מערכת כיתתית המעניקה גישה לכלי נשק שונים. במקרה של המפקד והמשקיף, יכולות מיוחדות. שני אלה עובדים במקביל, המפקד מסמן נקודות לפרוס מטח כדי שהמשקיף יוכל להתקשר אליהם. הם אחראים לרוב הפיצוצים.
חבל שהמפות אפרוריות, וזה במידה מסוימת תוצאה מצערת של הגדרת כל דבר בעולם האמיתי. ובכל זאת, אני חושב שיכולנו לבקר בכמה מקומות מרגשים יותר - הייתי לוקח כמעט לכל מקום אתרי בנייה ישנים ורחובות ערים. לפעמים יש קצת שמש ובמפה אחת יש כמה עצים נחמדים, אבל ביליתי את רוב זמני בבהייה בבטון, אבק וחול.
גם מצב ציד הבינה המלאכותית הוא לא התיק שלי, עם אויבים שקל מדי להתמודד איתם. ראיתי אותם עוברים דרך פתחים ורווחים בזה אחר זה, ראשיהם קופצים כל אחד בתורו. זוהי גלריית יריות שחסרה את המתח של PvP - ולרוב מצבי ה-PvP חסר המתח של Firefight התחרותי. יש גרסה של אותו מצב בתור הקז'ואל, אבל זה כרוך בהמתנה רבה מדי. ישנם שני מצבים נוספים: Push, שבו צוות אחד מגן על סדרה של נקודות לכידה, ו-Skirmish, שבו כל צוות מנסה לפוצץ את האספקה של האחרת. אבל כיבוש אחד מהמטרות שלהם לא מניב את אותו סיפוק כמו של Firefight. מכריחים אותך להרוויח את ה-respawns שלך גורם לך להרגיש פחות חד פעמי, הפעולות שלך נחשבות יותר. אתה לא גלגל שיניים, אתה בוכנה לעזאזל.
זה עצוב שלפיירפייט חסרים זיקוקים ובמצבים האחרים חסר מתח, אבל אני מניח שזאת אני רוצה לקבל את העוגה שלי ולאכול אותה. אני יכול לומר את אותו הדבר על איך זה מרגיש עונש: רגעי הזוהר הבודדים שלי נשרפים רק כל כך בגלל שביליתי כל כך הרבה זמן בעפר.
העניין הוא שהלכלוך קצת מזדקן. אני יודע שלעולם לא אשחק מספיק כדי שהזמנים הטובים יעלו על הרעים. בטח שלא בהשוואה לשחקנים מסורים, שכבר שולטים בשרתים. בסופו של דבר, יש לי רק כל כך הרבה סבלנות למשחקים שבהם המנצח הוא כמעט תמיד מי שלא מוצא ראשון. יש סיבה שלא שיחקתי ב-Plunkbat כבר חודשים. אם אתה בעניין של הריאליזם שלך (או רק רעשים טובים)התקוממות: סופת חולשווה צעקה.