אני לא יכול להכחיש ששמעתי קצת מהמהומהבְּתוֹךשל [אתר רשמי] שחרור הקונסולה בשבוע שעבר. לא קראתי ביקורות כלשהן, בידיעה שאני עומד לסקור את זה בעצמי ברגע שייכנס קוד PC, אבל לא יכולתי שלא לקלוט שאנשים היו נרגשים. אז התרגשתי. אני דווקא אהבתינְשִׁיָה. ציפיתי לזה. אתה יכול לשמוע את אבל בא, נכון? כן, אבל, אני לא אוהב את INSIDE. למעשה, אני לא בטוח מה יש בזה שמישהו יוכל לאהוב. זה מרגיש כמו משחק פלטפורמה ריק, פרוצדורלי, אם כי לעתים קרובות יפהפה, ללא רעיון מקורי אחד בחגורתו. הנה מה שאני חושב:
המשחק מתחיל במשחקך כילד קטן לא מזוהה, במיקום לא מוסבר, עם פקדים לא מוגדרים. אני אוהב את כל זה. אין רגע אחד של ממשק על המסך, אתה לומד על ידי עשייה, ואכן על ידי מוות. (למרות שבדקתי את האפשרויות של המשחק כדי להיות בטוח שהיו כאן רק שני כפתורים בשימוש, וזה המקרה.) אתה זז לכיוון ימין, כי הילד עומד בצד שמאל, ואתה לומד מהר שכולם, והכל , במשחק רוצה שהוא ימות. מה קורה, איפה אתה, למה אתה שם, הכל באוויר - כל מה שאתה יודע זה שהסכנה מאחוריך, הבטיחות הפוטנציאלית נמצאת מלפנים, אז אתה ממשיך לנוע, להתכופף מאחורי חפצים, לתזמן את הקפיצות שלך , הזזת חפצים כדי ליצור הזדמנות, וריצה איטית ימינה על פני סצנות עקרה.
אנחנו לא יכולים להימנע מלדוןנְשִׁיָהבשלב זה. לא מעט בגלל שהפסקה לעיל מתארת אותו באותה מידה כמו שהיא מתארת את המשחק החדש יותר הזה. פלטפורמת הצללית המצליחה בצורה פנומנלית של Playdead הייתה חוויה עילאית -הערצתי את זה, ובקושי הצליח למצוא ביקורת (מעבר לבעיות טכניות עם הנמל). ובאופן ספציפי, הייתי מאוד בעד כוונת המשחק להרוג את השחקן. חשבתי שלימבו עשה זאת כהצהרה, כאמצעי לתקשר אליך משהו, כדי להיות בהתרסה משחק שמתעסק איתך בכוונה. קירון לא הסכים בתוקף, והתווכחנו על זה באתר. עמדתו של Kieron היא שזה היה עיצוב משחק גרוע, ריק מסוכן, כדי לאלץ את השחקן להיכשל כדי להמשיך. טענתי שזה חריג לכלל הזה, משהו מיוחד, משהו בכוונה לקחת טעות שמשחקים אחרים עושים ולהשתמש בזה ככוח. אנחנו עדיין לא מסכימים. אבל יש לי הרגשה חזקה שהיינו מסכימים על INSIDE, שבו באמת אי אפשר לנמק את אותן הצדקות למוות של שחקן.
בדיוק כמו עם לימבו, אתה תמות הרבה מאוד במהלך המסע הבלתי נמנע שלך משמאל לימין, ורוב הזמן כי לא יכולת לחזות מה עומד לקרות אחר כך. לפעמים, היית יכול. לפעמים - וכאן המשחק במיטבו - הוא שם מולך רמזים חזותיים להפתעה פוטנציאלית, ומאפשר לך להקדים אותה ו'להערים' עליה. ואלוהים, הרגעים האלה נהדרים. עד שמשהו נשבר מתחת לרגליך, או שתטבע, או שכלב יקרע אותך, או גבר מצער אותך, או ילדה תת-מימית רפאים תקרע את הגרון שלך. בלי סיבה, בלי שום אמירה, פשוט כי אני מניח שהם חשבו שזה עובד בלימבו אז עשו את זה שוב.
זה החלק השני באמת המוזר של INSIDE: אתה יכול לראות ילד קטן נרצח באכזריות הרבה מאוד. בלימבו היה משהו מחריד בגוש הצל הקטן הזה שהוצא על להבים מסתובבים, אבל הוא היה מופשט, מנותק. INSIDE פשוט צופה בילד מצויר מתאכזר שוב ושוב. ואתה עשוי לצפות - בלי לדלג על סצנת מוות כדי להתחיל כאן מחדש - לשבת בשקט ולראות את ידיו של האיש מסביב לגרונו כשגופו נהיה רפוי. לחיים.
באורך של כארבע שעות, משתנה בהתאם למידת התקיעה ברגעים האלכסוניים יותר שלה, מדובר בווינטה מכוונת. ולמרות זאת, יש פרקים ארוכים של חזרה משמימה. יש קטע בתרמיל צוללת מיניאטורי במיוחד שנמשך עוד ועוד ועוד, גורם לך לחזור על אותן פעולות כל כך הרבה פעמים, עם מעט וריאציות. וכמעט בכל מקום, אם יש לו רעיון מסודר לחידה, סביר להניח שהוא יעשה את זה פעמיים או שלוש עם תשואה פוחתת. הוא גם מבצע את החטא הקרדינלי המוחלט בכך שאתה בורח מאויב מסוים מספר פעמים, ולאחר מכן כותב רצף שבו אתה לא מצליח. בלאור.
בואו נחשוב על כמה יתרונות. אנימציית הדמויות נפלאה לחלוטין. וזה אף פעם לא טוב יותר מאשר כשמושכים דלת פותחים, או קורעים לוחות מהחלון. יש הרגשה כל כך טובה של מאבק, של מאמץ. הילד זז יפה, הקפיצה והנחיתה שלו לא מציאותית בטירוף אבל תמיד מתגמלת. זה שולט טוב מאוד, הכל מרגיש טבעי, וקשה מאוד לעשות את זה נכון. כל הכבוד שם. וזה משחק מאוד יפה. או, לפחות, זה מתחיל כאחד.
זה מה שאולי הכי מוזר ב-INSIDE - המשחק מתחיל באפלולית כמעט מונוכרומית, ונשאר כך לזמן מה. ההצצה האמיתית הראשונה של צבע היא נוכחות של להקת אפרוחים, בהירים ועליזים בצורה בלתי תואמת בעולם האפור והלבן הזה. אבל ככל שמתקדמים, יותר צבע מתחיל לחלחל פנימה, ואוו, זה נראה נפלא. רק רמזים, גוונים דהויים, מעורבבים עם האור, והאפקט מרהיב לעתים קרובות. מה שעושה את זה מוזר שזה אפקט שהוא נוטש כמעט לגמרי בערך באמצע הדרך. עיקר המשחק מושקע בחושך מעורר פזילה, עם אפורים מדי פעם, ואפילו השימוש החכם באור ובמסגור ירד לטובת קילומטרים של בניינים אפורים זהים עם גרמי מדרגות אפורים ומיכלים אפורים. ובכן, פשוט תסתכל בתיקיית צילום המסך שלי כדי לקבל מושג:
אה, ולעזאזל, הסוף. אני לא אגיד כלום, ברור, אבל צער טוב זה נוראי לחלוטין. דברים מטופשים בצורה קטסטרופלית. פיזיקה מרשימה, אבל האווירה של אחד מהסרטים האיומים האלה שיוצגו על ידיד"ר טרורב-BBC2 בשנות ה-90. לא בדיוק לאן שראיתי שזה הולך.
ברור שאחרים מעריצים את זה, אז תקראו. אני בהחלט אהיה עכשיו כדי לנסות להבין מה על פני כדור הארץ התרחש בשבוע שעבר. אבל לגמרי לא הבנתי את זה. יש לו כמה פאזלים הגונים, כולם חוזרים על עצמם בצורה משעממת. זה נראה מקסים, כשהוא זוכר, אבל בעיקר לא. הוא זז ושולט בצורה נפלאה, אבל זו לא תכונה כל כך נהדרת כאשר מה שאתה מזיז ושולט כל כך תפל. לא מצאתי פאתוס, שום סכנה משמעותית, שום התקשרות לדמות הגוססת אך תמיד חיה, ובסופו של דבר, שום מטרה.
בְּתוֹךיצא היום עבור Windows viaקִיטוֹרועָנָיועבור £15/$20/€20.