יש שני משחקים בזיכרון האחרון שהשאירו אותי עם צמא מיידי לעוד. לא במונחים של תשובות לסיפורים או בהמשכים נוצצים יותר - פשוט רציתייוֹתֵרמאותה חוויה. הייתי משחק שנייהבְּתוֹךבקצב לב - רק עוד מחרוזות של סצנות קומיות מוזרות ושחורות עם תמיהה קטלנית מושכלת היטב. והייתי מזנק על ההזדמנות לשחות בעודאבזוהאוקיינוסים המדהימים של, צופה בדגים מחדש. במקום זה,InnerSpaceנראה כמו הדבר הטוב הבא - הטסת מטוס ספקטרלי מעל היבשה ותת-הים, מבט בדגי פנטזיה, התענגות על חופש תנועה מפואר ושטיפה של צבעים, בלי לסבול שום לחץ מלבד זה שהטלתי על עצמי.
InnerSpaceנכון, למרות המראה החיצוני ויותר מכמה קווי דמיון. InnerSpace מפחד מדי שאשתעמם. וכך יש הרבה אלים-למחצה מנופצים, פצצות ופטפטנים.
אני אפטר אתאבזוהשוואות בקרוב - אני יודע שזה מגעיל להחזיק שוב ושוב משחק אחד מול אחר, אבל הזכרתי את זה בגלל שלנומבטים כלפי חוץב-InnerSpace לא יכלו שלא לעורר את פרשת השחייה/התבוננות הדגים היפה. זו בהחלט הסיבה שפתחתי את זה. כנראה הטוב ביותר לתאר את InnerSpace כמעין סים טיסה אסטרלי, עם התמקדות עדינה בפעלולים כמו התקרבות דרך מנהרות צפופות ושימוש באף כדי לשבור קירות או כנפיים כדי לפרוס חבלים.
יש לו התמקדות כבדה יותר בסיפורים ממה שציפיתי, וזה, בכנות, הבעיה הכי גדולה שלי איתו. למרות שהוא אמנם לא מדבר רוב הזמן, כשהוא מתחיל לפטפט, אין לו את קלות המגע שתתאים למצב הרוח החלומי. דמות של מדריך/נותנת חיפושים היא מקשקשת ותיקה, בעוד שאלים למחצה מעורערים, דגים, לא יכולים לחכות לספר את סיפורם במה שתמיד רק כמה שורות יותר מדי.
אני חושש שפשוט לא עסקתי ברעיונות שלו על יקום הפוך ואלים למחצה מנמנמים, שהם בו זמנית מעורפלים מכדי להשיג תהודה רגשית כלשהי ומוסברים מדי מכדי לעצור את תשומת ליבי. ויותר מדי קטעי חיתוך נטענים קדמיים, כולל ישיבה דרך ערמון האתחול המזויף של המחשב, גרמו לי להרגיש כאילו שומרים עליי במרחק זרוע מאקרובטיקה קוסמית מדקה אחת, בזמן שלא אפשרו לי להעלות את הרזולוציה מעל למרוח 1024x768 עד שנכנסתי לעשר דקות בהליכים רק ערער את היופי המיועד שלו.
אלו הן החטאות עתיקות יומין, ולמרות שאני לא מחזיק ב-InnerSpace כאחד האשמים הגרועים ביותר שלהם, הם הוסיפו לתחושה הולכת וגוברת שהוא לא נהנה מכל בדיקות השכל הישר שהוא יכול היה לעשות. אבזו - סליחה! - הצליח ליצור את הטון המיתולוגי שזה הולך אליו ללא מילים לחלוטין (כמו שעשובְּתוֹך, לצורך העניין). קצת הצגה, אל תספר היה עושה כאן פלאים.
אבל זה השילוב של הכישלון הזה להעריך את הקיצור עם יותר מדי שערי התקדמות קפדניים שגרם לי לשעתיים (לא שיחקתי את כולו; זו לא 'ביקורת' אלא הסבר למה התרחקתי מ זה מוקדם) עם InnerSpace פחות מסכום החלקים הקוסמיים שלהם. הזכרתי את תסמונת סופרמן 64 מסביב לחלקים האלה כמה פעמים, אבל לסיכום, זה כאשר משחק מעניק חופש תנועה בלתי מוגבל לשחקניו, רק אז נראה שהוא נכנס לפאניקה שהוא לא מספיק משחק, וכך אז דורשים מהם לעוף דרך חישוקים מסוימים.
זה, ידוע לשמצה, היה ממש המקרה בסופרמן 64, ו-InnerSpace נופל באותה מלכודת. כן, אתה יכול לטוס בחופשיות בתוך כל מערה בגוון פסטל או לגונה נוצצת שבה אתה נמצא כעת, ובניגוד לסופרמן 64 אין שום סוג של טיימר כועס או מד משולב שמעניש כישלון, אבל כדי להתקדם לאזורים חדשים, זה השעה חישוק.
למען ההגינות, החישוקים לובשים לא מעט צורות, כולל ניפוץ דרך קירות, שימוש במערכת סחיפה מעט מבולבלת כדי לחתוך חבלים (וכך לפתוח דלתות חדשות) וריסוק כפתורים כדי לברוח מהבטן של האלים למחצה, ובאופן כללי זה די יצירתי לגבי הפאזלים הפתוחים של הדלת, אבל בסופו של דבר זה עדיין חישוקים. בנוסף, יש אוסף שלם של פעולות הכוח והכדורים הצפים הקסומים שמתרחשים. דופמין, האויב הישן שלי, האם לעולם לא אוכל לברוח ממך?
במילים אחרות, InnerSpace שפך הרבה מאודמשחק וידאוכולו סים לטיסה אלטרנטיבית יפה ונעימה. אולי אתה צריך אתגרים קבועים והרבה ידע כדי לעסוק במשחק, אבל במשהו שנראה לי מוכר את עצמו בתחושת חופש קוסמית, זה למרבה הצער כיבה אותי לפני שראיתי את זה. במילים אחרות, למרות שאני מעריך כמה מטיסות הדמיון החזותי שלו, אני פשוט לא מוצא סיבה טובה לשחק יותר InnerSpace במקום לשחק שוב ב-Abzu.