אני עומד באמצע פריפיאט במה שנועד להיות האתר של חגיגות האחד במאי 1986. עכשיו מרחב של בטון סדוק, הגלגל הענק המחליד האייקוני עומד מאחורי. אף אחד אחר לא נראה באופק, מכיוון שנשארתי כאן לבד כדי להמשיך בכמה מדידות. בהסתכלתי מטה אל דלפק הגיגר שבידי, אני עושה את דרכי הלוך ושוב על פני האזור, מבצע קריאות במרווחי זמן קבועים. זהו טיול המחקר האחרון שלי לאזור ההדרה של צ'רנוביל, בתום שישה חודשים שביליתי בתיוג עם קבוצות טיולים ובהמשך עזרה כמדריך טיולים.
אני אמור להיות רגיל למרחב הזה עכשיו, אבל אני מרגיש אי נוחות. מדי פעם אני מסתכל למעלה בדאגה וסוקר את הקו העבה של עצים ושיחים התוחמים את האזור הזה ושובר את קו הראייה עם הבניינים ההרוסים הסמוכים. אני מנסה לעשות רציונליזציה שלי לצאת מהפחד הזה - אני אומר לעצמי שהדבר הגרוע ביותר שצפוי לקרות הוא המבוכה שבניסיון לגבש הסבר ברוסית למה שאני עושה אם השומר המשטרתי של פריפיאט יסתובב.
אבל יש יותר אי-נחת שלי מזה. זה לא שאני לבד, זה שהייתי לבד כאן בעבר. רק הפעם האחרונה הייתה בזמן משחקSTALKER Shadow of Chernobyl.
גם שם עברתי לאט לאט את המרחב הזה, בריח חילוף ביד, מתבונן ומקשיב לסכנות נסתרות. דומים יותר עדיין הם משחקי Stalker השני והשלישי שבהם חריגות בלתי נראות מחייבות שימוש בגלאי חריגות, אשר מושך את כל תשומת הלב שלך לפינת המסך שבה המכשיר הקטן עוזר לקבוע אם מה שנראה שפיר אחרת עשוי להוות איום. נזכרתי בתת מודע באותם רגעים וחצי ציפיתי שמשהו יזנק לעברי מהעצים או, פשוט על ידי מעבר למצב הלא נכון, יגרום לאיום בלתי נראה.
זה לא כל כך לא הגיוני כמו שזה נשמע. פריפיאט האמיתי הוא מקום מוזר; מוזר במובן הנכון של להיות לא ביתי. מרחב עירוני מוכר שנעשה בלתי מוכר בגלל טשטוש גבולות היער והעיר. בדיוק כמו במשחק, יש כאן סכנות בלתי נראות; רמות הקרינה יכולות להשתנות פי עשרה או יותר על פני שטח של פחות ממטר (זו אחת הסיבות שאני ממפה את המקום הזה).
אנשים נוסעים לאזור ההדרה של צ'רנוביל מכל מיני סיבות. רבים ראו תמונות באינטרנט, צפו בקולנוע פוסט-אפוקליפטי ובסרטים המתרחשים באזור או שיחקו את Stalker ו-Call of Duty 4. אבל מעולם לא מצאתי את הסיבות לכך שאנשים הולכים ל-Zone כמעט מעניינות כמו מה שהם מרגישים. , מה הם עושים ואיך הם מנהלים משא ומתן על הנוף ההרוס והרדיואקטיבי שלו כשהם מגיעים לשם.
אתה לא נוסע לאזור רק כדילִרְאוֹתזֶה. הנוף הוא לא רק חוויה ויזואלית, כי ביקור, גם במסגרת סיור מאורגן, מחייב אותך להתפזר מסביב ודרך מבנים הרוסים עם קירות ממוטטים וחורים פעורים ברצפה. עם סכנת מעידה בכל מקום, זה לא רק נוף להצטלם אלא מרחב פיזי שצריך להבין ולנהל משא ומתן.
בחיפוש אחר הבניינים הנטושים שלה, מבקרים אחרים חוו גם זיכרון של זיכרונות משחקים בפריפיאט. כמדריך טיולים, היינו לוקחים אנשים לבריכת השחייה העירונית הגדולה, ליד בית ספר. זה היה אחד הבניינים האחרונים בעיר שננטשו, שכן הבריכה נשמרה לפעול כדי לספק הרפיה נחוצה למפרקים, האנשים שפועלים לעצירת השריפה ולבניית מבנה הבלימה עבור הכור ההרוס. זה היה מוכר היטב מצילומים, אבל במהלך ביקור אחד שמעתי הערת תדהמה מאורח. שאלתי אותו מה הוא ראה והוא אמר לי שזה לא שהוא ראה משהו מיוחד, אלא שיש לו פתאום תחושה שהוא היה כאן קודם.
החלל הזה היה מוכר, הוא הסביר, ממשחק Call of Duty 4. בריכת השחייה מהווה חלק ממפת ה-Bloc מרובה משתתפים, שם היא נוצרת מחדש תוך תשומת לב רבה לדיוק. הוא תיאר איך הוא היה רץ דרך הדלת שרק עברנו דרכה ואז בדק פינות כמו קרש הצלילה והגישה החלופית דרך קיר ממוטט. לאחר מכן הוא הסביר את המסלולים דרך החלל הזה כדי לנצל את הכיסוי בצורה הטובה ביותר, או איך, עם קצת קושי, אתה יכול לעשות את דרכך אל המרפסת הגבוהה יותר עם מעקות. מעט מאוד בחדר בריכת השחייה היה שונה, אם כי הוא ציין שבמשחק כל הכניסות לבריכת השחייה מגיעות דרך חדרי הלבשה והמפה אינה כוללת את חדר הכושר שעברנו זה עתה.
כדי להשתמש במרחבים אמיתיים במשחקים, הצורך בתרחישי לחימה טובים גובר על הנאמנות המרחבית. בשימוש בפריפיאט כמיקום Infinity Ward סידרה מחדש את מיקומי הבניינים ואת ציוני הדרך, אם כי הם נותרו ניתנים לזיהוי. לאחר הסיור, מבקר אחר סיפר לי כיצד הצליחו לחבר את המיקומים הללו; "שם המסוק שלי אסף אותי ואת הבריכה שאתה רץ בה, ובבניין הדירות הראשון שנכנסנו אליו אתה צריך לרוץ עד לשם ולהילחם בחבר'ה".
לנסיעות פנאי יש לרוב קשרים חזקים למדיה פופולרית; זה יכול להיות קשרים מפורשים כגון סיורי שר הטבעות בניו זילנד, או אפילוסטוקר פסטיבלים, אבל לעתים קרובות יותר שקולנוע וספרות מהווים חלק מהבנת הרקע שיש לאנשים במקום לפני שהם מבקרים.
משחקים הם גם חלק מהידע הקיים הזה שאנשים לוקחים איתם כשהם מטיילים ועשויים להציע משהו יותר, משהו אחר. אם אתה מטייל ומזהה משהו שראית בסרט, זו זיהוי ויזואלי. אתה רואה משהו שראית בעבר. במשחקים מדובר בהכרה בחוויה, לא רק בזיכרון חזותי של מרחב תלת מימדי, אלא בתחושתיְצוּרבמקום בו היית בעבר. אפילו ב-Call of Duty 4, שמשתמש ב-Pripyat בדיוק כמו בחירה אסתטית עם משמעות מועטה כמו שיש לסרטים רבים, גלריית הצילומים שלו עדיין דורשת מהשחקן לחשוב על Pripyat כעל חלל שדורש מיקום; זיהוי קווי ירי ונקודות חנק.
רק כשהייתי בעצמי ב-Zone, הבנתי עד כמה המשחקים מצליחים לתפוס את תחושת הנוף הפריפיאט עצמו כנוכחות זדונית, אפילו אנטגוניסטית. כמובן שסיורים מודרכים בקיץ חם ושטוף שמש מזכירים מעט את עולמו של סטאלקר. אבל, כנוכחות בלתי נראית הידועה רק באמצעות מכשירים קטנים מהמצמצים ומפטפטים, מעולם לא התרגלתי לקרינה במהלך תריסר הנסיעות שלי לאזור. ללא כל רמזים חזותיים ל"נקודות חמות" של קרינה דלפק הגיגר הידני הצהוב שלי היה בן לוויה קבוע, גם אם הוא לא היה האמין ביותר מבין החברים, מתגאה ברמת דיוק של ±20% ולקח חצי דקה או יותר לקבוע את המשמעות. שינויים במרחקים קצרים. בהליכה באזורים שלא ביקרתי בהם קודם לכן, עם רמות קרינה לא ידועות, אצטרך לנוע בזהירות.
במילים אחרות, בין אם אני לוקח קרינה או סריקה לאיתור חריגות, המחשבה היא זהה.
אני עומד באמצע פריפיאט.
ובמשחק.