המלכים הצלבניים 2זה לא המשחק הכי קל להגדרה. הוא מערבב את נוסחת האסטרטגיה הגדולה של Paradox עם דלי גדול של טעם RPG, ויוצר משהו שניתן לשחק בו כמו צעצוע סיפורים מתעורר כמו שהוא כמו משחק מלחמה.קרוסאדר קינגס 3, ההמשך שהוכרז לאחרונה, יש את אותו תערובת של מרכיבים. אבל ממה שראינו עד כה, זה נראה כךיָכוֹלפשוט עברתי את הגבול מ"משחק אסטרטגיה עם רכיבי RPG" ל"RPG שאתה משחק על מפה".
בואו נהיה ברורים: זה עדיין מאוד משחק אסטרטגיה.קרוסאדר קינגס 3עוסקת בניצול מגוון מערכות שלובות - מכוח צבאי ועד לדיני ירושה ועד לדוקטרינת הכנסייה - כדי לתפוס כפפות מתכת גדולות ומלאות כוח, ולעלות לפסגת העולם של ימי הביניים. העולם הזה גם עכשיו גדול יותר. פי ארבעה מהגודל, למעשה, מה שמביא אותו לשיוויון עם המפה העצומה שלאימפרטור: רומא. והמכניקה המשמשת לתמרן אותו מגוונות כפי שהיו אי פעם. עם זאת, יותר מאשר ב-CK2, כולם מושפעים ממי השליט שלך בתור אאוֹפִי.
זהו אחד מעקרונות העיצוב הבסיסיים של המשחק: כפי שניסח זאת מנהל המשחק הנריק Fåhraeus, "זהו משחק על דמויות, אז הדמויות צריכות להיות חשובות בכל תכונה אחת". זה ברור ממש ממסך התפריטים של המשחק, שגורם לשלושה חברים מהשושלת שבה אתה משחק כרגע, לעמוד מסביב ונראה משתנה מימי הביניים. האומנות רחוקה מלהתבצע ב-CK3, אבל הדגמים כבר נראים קשורים בבירור, השיער ותווי הפנים שלהם מציגים את הדוגמנות הגנטית-esque המובנית בחלק האחורי של המשחק.
הדיוקנאות האלה נכנסים גם למשחק, ומחליפים את דיוקנאות הדו-ממד של CK2 ואת ההזדקנות המוזרה שלהם מדי פעם. הם מונפשים מבלי להיות צעקניים, ומבט אחד בדמות נותן לך את המידה שלהם. "Bold Blackguard" קורא את הטקסט ליד שמו של בחור אחד שמראים לי. לכל דמות יש מחרוזת תיאורית של שם תואר המופקרת מערכי האישיות שלה, אבל יכולתי לראות שהוא היה שומר שחור רק מהסתכלות עליו -- יש לו התנהגות כפופה, זוהרת ופנים כלבה נחות מאסיביות. הוא נראה אנכון חרא.
בדומה לתכונת "הצעות" החדשה, המאפשרת לך לסרוק רשימה של דברים שאולי תרצה לעשות בכל זמן נתון (לרדוף אחר טענות כותרת, להתחיל מלחמות, לתקוף ילדים עם זוחלים), הדיוקנאות מרגישים כמו דרך ליצור הנסתר גלוי יותר, מבלי להפריע או להתנשא על שחקנים ותיקים. הם מעלים את הדמויות של בני משפחתך ויריביך - בדרך כלל אותם אנשים - אל פני השטח, אולי הופכים את משחק התפקידים ליותר אינסטינקטיבי.
אבל איך ליצור דמות של השליט שלך? בנוסף לתכונות שכנראה יגרמו לך כתוצאה מאירועים אקראיים והחלטות שלך (אני מקווה שזה יחזור מ-CK2, שבו זריקת משתה עלולה להוביל לך תחושת צדק מולדת), יש מערכת עץ מיומנות חדשה לגמרי.
זה צמח מתוך מכונאי המיקוד בסגנון החיים מ-Way Of Life, אחת ההרחבות הפופולריות ביותר של CK2. לא כל תכונות ה-CK2 DLC חזרו לסרט ההמשך (כמו מדינות הנוודים שהוצגו ב-Horses Lords, שמעולם לא עבדו בדיוק כמו שפרדוקס רצה, ולכן הוצאו לפנסיה) אבל דרך החיים הייתה טרנספורמטיבית. "אני חושב שזה יכול להיות הרעיון שהייתי הכי מרוצה ממנו", אומר Fåhraeus, "והרגשתי כמעט כאילו זה היה צריך להיות שם מההתחלה."
עם CK3, זה היה מאוד. בהשקה, למשחק יש חמישה סגנונות חיים לבחירה - אסטרטגי, כלכלי, מדעי, תככים ודתי - שבכל אחד מהם שלושה עצי מיומנות הנושאים תשע הטבות. זה 135 הטבות בסך הכל, ולפי הבנתי, אתה יכול לעבוד על כל אחד מחמישה עשר עצי המיומנות בו זמנית, אם כי זה יהיה נדיר להגיע רחוק ביותר מאורח חיים אחד. אז אם אתה רוצה להיות לוחם-משורר או מתנקש-קדוש, אתה יכול לקבל את זה בדרך שלך.
התכונות שאתה מטפח עבור הדמות שלך לא רק יודיעו על היכולות שלה, אלא את סוגי הדברים שקורים להם. מקסימיליאן אולברס, מוביל עיצוב התוכן של המשחק, עבד עליוסטלאריסלפני העברת הפוקוס ל-CK3, ולקח איתו הרבה מהחשיבה של המשחק הזה על עיצוב אירועים.
"אחד גדול שלמדנו מסטלריס הוא שזה טוב כשיש קשר ישיר בין פעולה לתגובה במקרה של אירועים", הוא מסביר. "בסגנון הישן היו אירועים אקראיים שיופיעו ויגידו לך משהו שעשוי להיות רלוונטי או לא, שנוצר על ידי פרמטרים בסיסיים של מצב המשחק וטיימר אקראי. אנחנו מתרחקים מזה בהצלחה עכשיו - כמעט כל אירוע ב-Crusader Kings 3 הוא תוצאה ישירה של פעולה שעשית או שחקן בינה מלאכותית בסביבתך."
לדוגמה, אם שליט קרוב בוחר לעצמו אורח חיים דיפלומטי, ומתמקד בבניית המיומנות שלו בענייני חוץ, אתה יכול לצפות לראות את התוצאות בממלכה שלך. אולי הם יזמינו אותך לציד, או לפסגות דיפלומטיות מפוארות... אבל אולי גם יבחרו להטיל את משקלם יותר בנוף הפוליטי הדוכסי. "חשוב לזכור שכמעט כל האירועים הם דו-צדדיים", אומר אולבר. "או שאתה עושה משהו, או שמישהו אחר עושה לך את זה."
נראה שצוות התוכן של אולבר באמת התעלה על עצמם בכתיבת האירועים האלה, אגב. כשאני שואל לאילו פרויקטים צדדיים אנשים נסחפו, אני מגלה שיש תוכנית חיזור אבירית מול שחקנים במשחק, כמו גם מה שאולברס מכנה "מחולל שירה (רע), ואפילו סצנת מין פרוצדורלית גֵנֵרָטוֹר. אפשר רק לדמיין את הזוועות שייצרו.
בהגברת ההתמקדות של המשחק בדמות, חלה גם רציונליזציה של המוני NPCs ואנשי חצר קטנים יותר ברמת הברון שסתמו את רשימות הדמויות ב-CK2. לא בהכרח יש פחות מהם, אבל יש להם יותר מה לעשות. "הם היו הגיוניים כששיחקו בקנה מידה קטן", אומר Fåhraeus, "אבל בקנה מידה גדול יותר, הם לפעמים נעשו פחות מעניינים".
כדוכס או אפילו רוזן עם פרובינציה אחת תחת פיאודליזם, יהיה לך כאב ראש חדש לגמרי לנהל בצורה של החוזה הפיאודלי - הסכם בר שינוי עם כל אחד מהוסלים שלך המסדיר את התחייבויותיו כלפיך כאדון שלהם. ובכל זאת, יהיו עוד כלים לשימוש כדי להביא את זה לטובתך. האהובה עלי היא מערכת ה"הוקס", שבה ניתן להשתמש בטובות חוב, או גילוי של עבירות ניתנות לסחיטה, כדי לחזק את הוואסלים שלך (או אפילו את האדונים שלך!) לחוזים נוחים יותר.
בנוסף להתווכח איתך על חוזים פיאודליים, הברונים ואנשי החצר שלך יוכלו לקחת חלק ישיר בענייני צבא, ולהצטרף לצבאות לא רק כמפקדים ממונים, אלא כאבירים. אני לא בטוח איך זה יראה בפעולה, אבל נראה שלצבא יכולים להיות משובצים בו עשרות אבירים, שיתרמו רבות לקרבות בזכות הציוד והאימונים המעולים שלהם. חלק מהרציונל לכך, מסביר Fåhraeus, הוא להוביל ל"רגעי אגינקורט", שבהם יש לך מספר גדול מדמויות הבת שלך בקמפיין איתך, והפוטנציאל לאבד חלקים גדולים מההיררכיה הפיאודלית שלך במקרה של קרב אסון.
מקום אחד שבו בית המשפט שלךרָגִיללהתכנס בהמוניות, לעומת זאת, הוא במזימות. ב-CK2, אם היית רוצה להתחיל מזימה נגד חייו של מישהו, היית בדרך כלל מרחפת את הרעיון בפרטיות, ורואה עשרות אנשים נטולי פודינג-קערת-תספורת עומדים בתור כאילו מישהו מחלק בירות חינם. מעצב המשחקים אלכסנדר אולטנר אומר שזה מרגיש קצת פחות מוזר עכשיו.
"שיימינג כל כך שונה ב-CK3. הפעם מדובר על איכות ולא על כמות. כלומר, תחשוב על זה - אם היו לך מאות אנשים שמוכנים לתכנן מזימות נגד המלך, זו לא מזימה: זה מרד גלוי. זה יהיה מגפה. עכשיו, אתה רוצה כמה קושרים רבי עוצמה שהם ממש קרובים למטרה, אלא אם כן המטרה באמת לא תאהב, תרצה דמויות עם תככים ממש גבוהים - אולי מאסטר הריגול שלהם - בצד."
גישת איכות על כמות זו חלה גם על העולם הדתי. בעוד שהחזקות הכנסיות שלך (המוצגות כעת על המפה, לצד טירות וערים) ינוהלו על ידי בישופים או מקבילותיהן כמו ב-CK2, הן גם יוצגו בהמוניהן על ידי דמות מסוג ארכיבישוף, עם שליטה על מיתרי הארנק. אם הבחור הזה לא מקבל תמיכה, אתה תאבד את השליש מההיטל שלך מהכנסייה. "ואם הוא באמת לא אוהב אותך," מזהיר פאהראוס, "הוא יתחיל להתעסק בעניינים שלך." האם אף אחד לא יפטר אותי מהכומר הסוער הזה, באמת.
לא רק ש-CK3 מאפשר יותר הזדמנויות לשחק תפקידים, אלא שהוא נותן לך גם סיבות טובות לעשות זאת. Fåhraeus מסביר: "ב-CK2, אתה יכול להתעלם במידה רבה מתכונות האישיות שלך. אתה דמות השחקן, נכון, אז למה זה משנה? במשחק הזה, רצינו לגרום לזה להיות חשוב". התשובה לכך היא מערכת הסטרס, שמערימה קשיים אם אתה משחק בפראות נגד סוג הדמות שלך. "זה לא משהו משמעותי מלכתחילה, אבל עבור כל רמת מתח שאתה מרוויח אתה מסתכן בתכונה שלילית או סוג אחר של עלות, ואם אתה מגיע לגג, אלו חדשות רעות."
החדשות הרעות האלה הן חדשות טובות, מבחינתי. לעתים קרובות מדי ב-CK2 שיחקתי את זה בבטחה עם הדמויות שלי גם אם הן היו פזיזות, או התנהגתי בצורה נעימה מדי באירועים אפילו כששיחקתי ממזר מוחלט. זה יהיה מעניין לקבל תמריץ ללכת הכל על דמות.
כמובן, כל הדיבורים האלה על משחק תפקידים חלים על שליטים בודדים, אבל ב-Crusader Kings 3 יש מטא-משחק שלם של RPG, בצורה של מערכת השושלת. השליט הראשוני שלך יהיה כמעט תמיד שושלת - ראש בית גדול - וככל שתעבור על דורות צאצאיהם, תוכל לבנות בהדרגה את המאפיינים של השושלת שלהם עד שתהיה משפחת ימי הביניים שלך. חלומות ו/או סיוטים. במילים אחרות, יש גם קווי דם.
שמעתי מישהו באולפן מתבדח שלאחר שטבע את גראנד אסטרטגיה כז'אנר, פרדוקס מנסה כעת להמציא את ה-RPG הגדול, וזה מרגיש כמו תיאור הוגן. בניית המאפיינים של השושלת שלך תסתמך על דור המוניטין, שאותו תרוויח באמצעות פרסום משפחתך מחוץ לגבולות ממלכתך. לדוגמה, לנישואים של צאצאים פנויים לאימפריות רחוקות תהיה כעת מטרה כדאית גם כאשר היא לא תוביל לשום סיכוי לרכוש תארים חדשים, שכן היא תגדיל את המוניטין.
ניתן להשקיע את זה על מסך מפוצל למסלולים אופקיים, שכל אחד מהם מייצג סדרה של הטבות מדור קודם ליניאריות. למסלול הדם, למשל, יש הטבות שיגרמו לצאצאים שלכם פחות להיכנע למחלות, או שיהפכו את ההורשה של תכונות כמו אינטליגנציה או אפילו ענקיות. ניתן לבזבז מוניטין גם בביצוע פעולות שושלתיות, כמו מתן לגיטימציה לממזרים, תביעת תארים, או - אם הבנתי נכון - אפילו פיצול הבית לענפי צוערים.
מערכת זו מוסיפה אמיתימשחקי הכסלהרגיש בהליכים. בעוד שב-CK2 האופי של האומה שלך תמיד היה חולף, החל מאפס בכל פעם שלקחת את המושכות עם יורש חדש, כאן זה יעוצב על ידי כל שליט עוקב. אם אתה רוצה שושלת של מענים קודרים, סגפניים כמו הבולטון, או בארתיאון גדולים וחצופים, אתה יכול לגרום לזה לקרות.
זו הייתה בחלקה תגובה למה שאולטנר מכנה "שנאת הפסד" ב-CK2 - שחקנים שהפסיקו כשהם חשו שהם "הפסידו", או בגלל שהאימפריה שלהם התפרקה לחלוקת גאבלקינד עם מותו של שליט, או שנזללו על ידי יריבים אחרי אסון. מִלחָמָה. בהסתכלות על משחקים כמו מבצר הגמד האהוב שלי, מסביר אולטנר, צוות העיצוב של CK3 שאל את עצמו "איך נוכל להפוך את ההפסד לכיף?", והציע את שיטת השושלת. עכשיו, לא משנה כמה שליט אחד יעצבן את מזלו במעלה הקיר, תמיד תהיה דרך לשמור על חלק ממה שעבדת עבורו מאז תחילת המשחק. זוהי דרך נוספת לעודד שחקנים לקפוץ באמת לדמותו של סרגל, במקום לשחק בו בטוח כדי למנוע חיסרון.
לבסוף, יש עוד מטא-משחק RPG ב-CK3, בצורה של אמונות הניתנות להתאמה אישית. הדתות במשחק כוללות מערכים קטנים של עקרונות ליבה, ורשימה ארוכה יותר של דוקטרינות, הנוגעות לדעותיהם בנושאים כמו מטיפים הדיוטים, או האם יש לתרגם את התנ"ך לשפות נפוצות. כפי שאני מבין זאת, שינוי הדוקטרינות הללו מסתכם ביצירת כפירה, מסוכנת בפני עצמה, בעוד ששינוי אוהלי ליבה (לדוגמה, הפיכת קניבליזם טקסי כלאחר יד לחלק מהקתוליות) פירושו פיצול דת חדשה שלמה.
סוג זה של דברים, באופן מובן, נוטה לעורר מהומה לא קטנה, להכעיס את האפיפיורים ולתת לשכנים החולקים אמונה שלך בחינם לקאסוס בלי. "אם יש לך מספיק אדיקות ואתה יכול להתמודד עם המהומה," אומר פהראוס, "זה משהו שאתה יכול לעשות, אבל זה כנראה משהו שצריך לקחת בחשבון רק כשאתה כבר קצת לתוך המשחק ואתה מרגיש חזק."
אתה יכול לעשות את זה. או, כמובן, אתה יכול לעשות את זה בתור מלך פזיז מוקף יריבים רבי עוצמה, שמתעורר במצב רוח מוזר ומחליט שהגיע הזמן לשינוי. זה עלול ללכת רע מאוד עבורך... אבל אז זו הסיבה שיש לך יורשים, נכון? ב-Crusader Kings 3, כך נראה, אף פעם אין סיבה טובה לא לעשות בדיוק את מה שמתחשק לכם לעשות – וזה מה שזה להיות מלך.